Похоже в посту попутаны местами данные наблюдательного перископа.
Поправил, спасибо.
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Скачать KSD-II версия 1.14 » Мод Wolfpack
Похоже в посту попутаны местами данные наблюдательного перископа.
Поправил, спасибо.
Уничтожается зенитным пулемётом
Ты что? Только сейчас узнал о плавмине? Ее уже давно реализовали.
Ты что? Только сейчас узнал о плавмине? Ее уже давно реализовали.
Дык долго не играл а вот в 4 походе повстречалась , а про мины плавучие я слыхал и раньше . Продолжаю тестить мод . Вопрос про внешку с обзором 100 градусов , хочу попробовать .
Отредактировано Капитан Зо. (14-09-2016 18:25:41)
Вопрос про внешку с обзором 100 градусов , хочу попробовать
Через чур удлиняет! Я вернулся к стоку в оптике но с измененными углами камеры на мостике и внешке.
Сообщение для LUKNER Попробую сейчас
Кто играет сейчас в Вольфпак после 1943 года? Есть живые? Отзовитесь!
Кто играет сейчас в Вольфпак после 1943 года? Есть живые? Отзовитесь!
А как звучит оптимистично
А как звучит оптимистично
Я серьезно! Просто доделываю период под названием "есть ли жизнь после смерти" 1943-1945. Зря считаете что было все так плохо, потерпел крах идеи "волчьих стай" группового нападения на конвои ночью в надводном положении, но одиночки при умелом командире давали союзникам просратся!
Сообщение для LUKNER Давали просратся , такой волчара как я прошёл карьеру в 1.12 в звании фрегаттен-капитан , в Вашем моде это практически НЕВОЗМОЖНО . Ну это нормально , про U-103 вообще помолчим
Отредактировано Капитан Зо. (17-09-2016 12:54:24)
Вашем моде это практически НЕВОЗМОЖНО
Это плохо и не правильно! Вот поэтому и перелопачиваю период 1943 - 1945г.
Отредактировано LUKNER (17-09-2016 13:46:13)
Сообщение для LUKNER Чтоб плохо не стало
В этой таблице дальность гидрофонов кораблей ПЛО едва превышает 2500 метров, в стоке от 6500 до 9500 метров! Сколько этой темой не занимались а к золотой середине, чтоб охрана была бдительной и злой, и дальности исторических ТТХ гидроакустических станций соблюдались - так и не пришли!
Какие дальности обнаружения сенсоров все же должны быть?
Сообщение для LUKNER У вас я слышу кого то ,иду на перехват и там ZERO
Какие дальности обнаружения сенсоров все же должны быть?
АСДИКа или гидрофона?
У вас я слышу кого то ,иду на перехват и там ZERO
Это могла быть плавмина, она шумит как транспорт и ее далеко слышно. Вопрос о ликвидации шума я уже задавал.
АСДИКа или гидрофона?
И того и другого! Хотя если разобраться и перевести на наш язык: в реале на кораблях стоит ГАС, «Дракон-123А»(Вбр) к примеру, в режиме "эхо" дальность обнаружения 8-10 кабельтовых (1852 метра): по нашему в игре это режим гидрофона, а в режиме шумопеленгования 2-3 каб (560 метров), по нашему режим сонара. Поправьте или объясните если я что то не так понимаю.
Какие дальности обнаружения сенсоров все же должны быть?
Есть у меня материальчик, по активным и пассивным акустическим системам. Свожу потихоньку в эксельку, закончу выложу. Правда я рассматриваю только пиндосовское и британское оборудование. Так и у них системы в предалах 3-х км работали. Основные модели в вилке 2200-2700, до 3000 при благоприятных условиях.
Свожу потихоньку в эксельку, закончу выложу.
Буду признателен за учебное пособие.
К слову сказать в сенсорах юбики такой бардак учинили, в гидрофон воткнули сонар, в сонар гидрофон. Тут тоже много над чем надо еще работать.
Буду признателен за учебное пособие.
К слову сказать в сенсорах юбики такой бардак учинили, в гидрофон воткнули сонар, в сонар гидрофон. Тут тоже много над чем надо еще работать.
Все там правильно сделано. Название не имею значение. Там где стоит звуковой контроллер - там АСДИК (сонар)
Все там правильно сделано. Название не имею значение.
Еще как имеет! На практике убедился. Поменял местами переписал параметры под эти перемены местами сонара на гидрофон, увеличил боекомплект, чтобы после быстрого расхода боеприпасов корабли ПЛО не уходили с места обнаружения. Сейчас как клещи держат лодку сутки а то и больше. Для сравнения, без Вольфпака, попробуй мод Real Environment_SubHunter_v1.0 на стоке.
Поменял местами переписал параметры
А вот тут аккуратней надо быть. Действительно то, что, как и сказал Анатолий, у юбисофта правильно всё прописано. Другое дело, что S3D использует нумерацию признаков ОБЩУЮ и для AI сенсоров и для сенсоров игрока. А она по факту имеет другую последовательность. И не забывай, что многие из сенсоров не только по имени завязаны на ACT файлы (читай контроллеры), но и возможно по собственным id и такое изменение может носить негативное для игрового процесса, но не совсем заметное значение.
Вот более развёрнуто, возможно ты уже читал: http://brat01.mybb.rocks/viewtopic.php?pid=74976#p74976
А вот тут аккуратней надо быть.
Я в шоке! В советском фарватере не мог добиться активности у сил ПЛО. Поменял местами сонар на гидрофон, и они как озверели. Думал что нашел косяк, но теперь запутался.
Думал что нашел косяк, но теперь запутался.
Мне кажется, судя по видео, что ты назначил гидрофонам противника, реальный признак СОНАР. Он для Ai сенсоров отображается как Hydrophone, но так как для получившихся "сонаров" не прописан звуковой контроллер, то создаётся ощущение, что эсминцы дюже опытные, а в действительности тебя пингуют по импульсу без звукового сопровождения. Попробуй для всех пассивных вражеских устройств назначить признак Sonar, а для всех гидролокаторов признак Hydrophone. Что поделать...Сквас поленился устранить ошибку общей нумерации, хотя этот вопрос обсуждался на Subsim много лет назад, вот результат.
Все активные гидролокаторы - в S3D отображаются как Hydrophone
Все пассивные гидролокаторы - в S3D отображаются как Sonar
в действительности тебя пингуют по импульсу без звукового сопровождения.
Вопрос: как сделать чтоб они работали пассивным гидролокатором?
Пример:
Открываем в S3D файл AI_Sensors.dat
Находим пассивный сенсор - гидрофон Type123P открываем его,
Переходим во вкладку obj_Sensor и смотрим параметр Type=
Так как это пассивное устройство, то параметр должен выглядеть так: Type=Sonar
Не забываем проверить AI_Hydrophone и AI_Sonar. Они хоть и не участвуют в игровом процессе, но зачем то нужны. Соответственно для:
AI_Hydrophone назначаем Type=Sonar
AI_Sonar назначаем Type=Hydrophone
Я бы рекомендовал открыть основной файл и дополнительно открыть стоковый (не правленый) AI_Sensors.dat И используя его, привести типы гидросенсоров в своём файле к правильному виду. Я ещё не особо копался в СХ4 и не могу точно сказать, какие сенсоры добавили и какие из них японские и какие из японских пассивные/активные, но лучше последовательно сличить типы.
После таких манипуляций все гидролокаторы в игре станут гидролокаторами, а все гидрофоны в игре станут пассивными гидрофонами.
Так как это пассивное устройство, то параметр должен выглядеть так: Type=Sonar
А вот интересно... В sim.сfg, где регулируются коэффициенты занижения всех AI сенсоров в зависимости от окружающей среды, под сенсором [Hydrophone] прописан шумовой фактор
Noise factor=...
что естественно для пассивной части ГАС. Т.е. в cfg файле гидрофон - это пассивная, а сонар - активная. В dat файле все наоборот. Может тупо поменять в dat файле Типы сенсоров и посмотреть?
что естественно для пассивной части ГАС.
А кто сказал, что в игре присутствует ответная часть гидролокатора? Возможно, румынские разрабы и понятия не имели о чувствительности локаторов к естественным шумам рабочей среды. Вот и прописали Noise factor= только для гидрофонов.
В dat файле все наоборот. Может тупо поменять в dat файле Типы сенсоров и посмотреть?
В .dat всё нормально, это в программе бардак. S3D сделан с ошибками и в максимально упрощённом виде. Такие баги как перепутанные определения Скваса не интересовали, да и утратил он к этому времени интерес к программе. Вот и путаемся в трёх соснах. Меняли конечно, году так в 2009 и тему по этому поводу мусолили. Закончилось тем, что Сквас поблагодарил всех, немного поскалился с Anvart-ом и всё... С тем и живём. Открываем Sensors.dat всё пучком, сонар это сонар, гидрофон это гидрофон. А в AiSensors.dat наоборот. И это только в программе, НЕ В ИГРЕ.
Закончилось тем, что Сквас поблагодарил всех, немного поскалился с Anvart-ом и всё... С тем и живём.
В любом случае, без его работы, не было бы нас. Остались бы только моды на интерфейс, да на новый компаинг и дело с концом.
Остались бы только моды на интерфейс, да на новый компаинг и дело с концом.
Да это понятно. Я не с критикой в его адрес. Просто уже сколько лет народ спотыкается на ровном месте, ну сделал человек общую последовательность текстовки признаков сенсора, по бинарнику всё сходится, а по названию ai сенсора тень на плетень наводит.
Так программа ж позволяет вместо типа Hidrophon поставить Sonar? Позволяет.
Тебя это удивляет? Она просто список выводит и меняет пару битов в файле. Другое дело как это будет воспринимать игра. Она кстати и признак Visual отображает, может попробуем?
В S3D есть только один файл SensorData.cs и в нём чёрным по белому:
public enum SensorType
{
Visual,
Radar,
Sonar,
Hydrophone,
RadarWarning,
RadioDF
}
И эта нумерация работает с сенсорами игрока. А для ai сенсоров надо 3 и 4 строку поменять местами. Только в этом случае, уже сенсоры игрока будут неправильно отображаться.
А попробовать да, попробовать можно. Сделать миссию с одним эсминцем и с одним гидрофоном с признаком Hydrophone и посмотреть как он раз за разом выходить в атаку будет. А если ещё добавить звуковой контроллер, то ещё и послушать можно будет. Думаю с сонаром с признаком Sonar эсминец будет не так продвинут в плане точной бомбардировки.
А попробовать да, попробовать можно. Сделать миссию с одним эсминцем и с одним гидрофоном с признаком Hydrophone и посмотреть как он раз за разом выходить в атаку будет.
Что пробовать, уже давно сделан Real Environment_SubHunter. Я эту тему поднял к тому что дальности обнаружения выше чем нужно были. Тут две проблемы нерешенные. Гидрофон как пассивный сенсор не держит долго эсминцы в районе обнаружения лодки. Эсминцы реагируют на точку начала контакта с лодкой и потом к самой лодке не проявляют никакого интереса. Это я сужу по наблюдениям своим. Картина такая: перед нами эсминец, лодку не слышит. Я врубаю средний ход, у эсминца тут же начинает мигать сигнальный фонарь и он прет в атаку. Вроде все хорошо! Эсминец проходит над местом где засек лодку, бомбит, и если лодка продолжает движение не в фокусе действия сонара, то он прилипает к этой точке бомбит ее останавливается, слушает - все как в реале! Но только лодка как шла своим ходом, даже на самом полном и в непосредственной близости от эсминца, так спокойно и уходит! Другое дело когда поменял гидрофон на сонар: держат лодку как клещи, часами не оторвешься! Но уже другая беда: лежа на грунте, в режиме тишины лодку засекают моментально, стоит только пройти эсминцу рядом в пределах своих сенсоров - для сонара нет дна и на его фоне не замаскируешься.
Это в стоке взято к примеру.
MinBearing MaxBearing - это в горизонтальной плоскости от 0 (прямо по курсу юнита) выставляется сектор действия датчика
MinElevation MaxElevation - это в вертикальной плоскости по такому же правилу ставится сектор действия датчика
Отсюда вопрос, если написано MinElevation= 90 MaxElevation= 120 - это значит сектор действия датчика начинается от строго под килем и 30 градусов в сторону кормы?
Но только лодка как шла своим ходом, даже на самом полном и в непосредственной близости от эсминца, так спокойно и уходит!
А это уже попахивает багом. Мне трудно даже представить почему после атаки эсминец ведёт себя пассивно и работает только по алгоритму, без учёта твоего присутствия. ДА ещё на полном ходу...
Картинка правильна у тебя. Это aiSonar с сектором обзора 30 градусов по вертикали. MinElevation Считается от 12 часов при взгляде на эсминец с правого борта. 90 град=поверхности моря или 3 часам.
Соответственно, если MaxElevation= 120 то сонар работает с сектором в 30 град. считая от поверхности моря.
Сообщение от LUKNER [Перейти к сообщению]
Но только лодка как шла своим ходом, даже на самом полном и в непосредственной близости от эсминца, так спокойно и уходит!
А это уже попахивает багом. Мне трудно даже представить почему после атаки эсминец ведёт себя пассивно и работает только по алгоритму, без учёта твоего присутствия. ДА ещё на полном ходу...
Картинка правильна у тебя. Это aiSonar с сектором обзора 30 градусов по вертикали. MinElevation Считается от 12 часов при взгляде на эсминец с правого борта. 90 град=поверхности моря или 3 часам.
Соответственно, если MaxElevation= 120 то сонар работает с сектором в 30 град. считая от поверхности моря.
Мнение дилетанта, особо внимания не обращайте.
Может все дело в уровне мастерства эсминцев.
По опыту, лодку обычно ищут три эсминца. Один все видит и слышит, два не видят и не слышат.
После того, как поймаешь на мину самого опытного, а именно он и ловится из-за своей опытности, остальным двоим хоть перископом маши, лодку не слышат даже на самом полном. Даже обидно, что не получается еще одного прихватить.
Сообщение для [b]LUKNER[/b Про камеру , стабильный вылет после результативной атаки конвоя , уход от преследования всплытие и с мостика вылет , 5 раз пробовал аж обидно стало , откатил камеру и всё завершилось пучком .
Мнение дилетанта, особо внимания не обращайте.
Может все дело в уровне мастерства эсминцев.
Мы тут все дилетанты. Пока сырцы алгоритма атаки своими глазами не увидим...
Есть такое дело и в СХ3 один атакует, пара по флангам восьмёрки пишут, ищут типа. Но, не так же откровенно игнорировать как описано. Стоит газку дать, сразу все подтягиваются поучаствовать...
Глобальный вопрос. А что по этому поводу думают на Subsim и не всплывала ли эта проблема ранее?
Сообщение от MATPOC-KOK [Перейти к сообщению]
Мнение дилетанта, особо внимания не обращайте.
Может все дело в уровне мастерства эсминцев.Мы тут все дилетанты. Пока сырцы алгоритма атаки своими глазами не увидим...
Есть такое дело и в СХ3 один атакует, пара по флангам восьмёрки пишут, ищут типа. Но, не так же откровенно игнорировать как описано. Стоит газку дать, сразу все подтягиваются поучаствовать...
Глобальный вопрос. А что по этому поводу думают на Subsim и не всплывала ли эта проблема ранее?
С эсминцами много не понятного.
Меня всегда интересовал вопрос, почему после повреждения эсминца, оставаясь на плаву, он теряет всякий интерес к лодке.
Неужели это где-то в конфиге прописано?
А что по этому поводу думают на Subsim и не всплывала ли эта проблема ранее?
Бабло в глазах и больше ничего , за авторитетов жанра их уже давно не считаю благодаря вашим же отзывам
Есть ещё дельное предложение. Скачивается мод "TriggerMaru_Overhaul_2-5" и внимательно изучается файловая масса относящаяся к эсминцам. Судя по тому, что я читаю сейчас на subsim, дестроеры там дают леща на раз...
У кого стоит вместе с вольфпаком мод Real Environment_SubHunter? Ваши наблюдения по поведению эсминцев и других противолодочных кораблей. В моде я добился главных для себя моментов: длительного преследования, и адекватного поведения эсминцев при контакте с лодкой. Беспокоит то что параметры также выше историчных как и в стоке! И мне кажется то что нормально для 1939-1943гг (когда количественно сил ПЛО меньше) для 1943-1945гг(кол-во + качество) кажется с перебором уже.
Поднастроил сенсоры, попробовал в учебке, атака конвоя, одиночная, потопить Бархэм. Для учебки, эсминец стал немного дальше слышать без изменения параметра в .dat только в Sim. Твой Ai_Sensors.dat править не стал, всем сенсорам признаки менять долго. Если идти полным ходом, то уверенно реагирует с дистанции 3850 - 4350 зависит от угла встречи и проеции. В миссии Бархэм, видят, слышат, пингуют, другое дело, что сама логика поведения очень плохо сделана. В СХ3 есть такое, когда куча эсминцев, тоже тупят, толкаются, крутятся над пустым местом. Но, тут это более ярко выражено. Я бы не сказал, что один атакует, остальные смотрят, совсем нет, заходят по очереди, но не все конечно, часть остаётся над пустым местом. Может это больше всего смущает игроков... Так в СХ3 часть вообще уходила с лидером. Буду пробовать вообще удалить термические слои. При 140 метрах глубины, спасало только увеличение хода, в противном случае спокойно отгребаю, а ребята утюжат в пустое место.
Когда будешь править сенсоры, важно не только с какой дистанции обнаружили и в какой ходовой позиции. Важно как они на это реагируют и как долго висеть над тобой будут. Я так понял только функция сонаров и большой боекомплект позволяют долго висеть над лодкой но и то только до темноты. Слышать они лодку слышат, а вот дальше слушать не хотят. Это про гидрофоны.
Если говорить о напористости эсминцев, то тут хоть все сенсоры на максимум выкрути, умней они от этого не станут. Откалибровать да, подогнать под рамки игрового мира да. А вот поведение, это увы, только в алгоритме прописанном юбисами, да ещё и закодированном. Придётся жить с такими, какие они есть. Я постараюсь сделать их глазастей и ушастей, но заставить их давить до талого, это мне не под силу будет сделать.
Если говорить о напористости эсминцев, то тут хоть все сенсоры на максимум выкрути, умней они от этого не станут.
Совершенно верно! Весь их ум очевиден в принципе; "вижу - стреляю". Все остальное - поведенческая бутафория. Поэтому лучше так извращаться с перевертом гидрофонов в сонары, чем знать что НЕ уйти от эсминца сможет только ленивый.
Лучше знать что если попал в прицел эсминца, промахнутся он может только по глубине сброса бомб, и спасти тебя может только ночь и время уползти в сторону с его дороги до того как он тебя обнаружит.
Отредактировано LUKNER (22-09-2016 10:22:16)
Совершенно верно! Весь их ум очевиден в принципе; "вижу - стреляю". Все остальное - поведенческая бутафория. Поэтому лучше так извращаться с перевертом гидрофонов в сонары, чем знать что НЕ уйти от эсминца сможет только ленивый.
Какой смысл тогда вообще оставлять им "правильный" активный сонар(асдик), если ты берёшь и заменяешь им пассивный сенсор на активный, при этом оставляя все параметры от гидрофона(мертвые зоны, радиус действия и прочую светотень)?
Ты просто просто вручаешь им крутейший активный сонар(только без звука), в добавок к обычному асдику.
Отредактировано Vivens (22-09-2016 10:28:10)
Если говорить о напористости эсминцев, то тут хоть все сенсоры на максимум выкрути, умней они от этого не станут. Откалибровать да, подогнать под рамки игрового мира да. А вот поведение, это увы, только в алгоритме прописанном юбисами, да ещё и закодированном. Придётся жить с такими, какие они есть. Я постараюсь сделать их глазастей и ушастей, но заставить их давить до талого, это мне не под силу будет сделать.
А в редакторе миссий не пробовали экспериментировать с мастерством эсминцев. Как меняется их поведение, если они элита или лузеры.
Отредактировано MATPOC-KOK (22-09-2016 10:28:21)
А в редакторе миссий не пробовали экспериментировать с мастерством эсминцев. Как меняется их поведение, если они элита или лузер.
Поддерживаю.
Так получиться, что даже рекруты в экипаже ЭМ будут утюжить, как элита.
Ты просто просто вручаешь им крутейший активный сонар, в добавок к обычному асдику.
Чтоб не скучно было, а главное страх перед эсминцами и кораблями охранения. Иначе погружаешься не ради скрытности, а лишь для того чтоб снаряды не доставали. Даже если эсминцы на твой перископ клюнули, не смысла уходить на глубину и врубать бесшумный ход. В конвое можно на самом полном и на перископной глубине смело шалить.
Вы здесь » KSD TEAM » Скачать KSD-II версия 1.14 » Мод Wolfpack