Хотелось бы услышать как начисляются положительные очки.
За выполнение задания и исходя из очков славы прописанных для каждого корабля в игре. Плюс есть так называемый множитель за реализм настроек сложности.
За патруль, награды и штрафы прописаны в самом начале файла Basic.cfg папка \data\cfg
Для кораблей это RenownAwarded= прописанный в .cfg файле корабля. папка \data\sea\папка корабля
Почему-то, если потратить пять торпед, утопить пять кораблей общим весом 25 кт., это стоит дороже, чем одной торпедой один корабль весом 30 кт.?
Потому что такие награды прописаны. Тут стоит отметить, что большой корабль легче потопить, а на маленькие легче забить. Вот и решайте дилемму или тоннаж или очки славы. А вообще, может на маленьком кораблике магнетроны в англию везли, а на большом нефть сырец, что ценней?
В игре всегда вахта видит дальше игрока.
Это верно лишь в том случае, если сенсор настроен так. Для вахты, тоже существуют настройки на дальность обнаружения под влиянием тумана, освещённости сцены (читай сумерки) и т.д. Для достижения паритета между игроком и командой, надо менять настройки и раз за разом тестировать и тестировать. На примере СХ3 и 20км атмосферы, могу сказать, что достигнут положительный результат синхронности. И зачастую, рапорт приходит одновременно с началом отображения мачт и надстроек.
В УЗО не видно ничего, один дождь.
Дождь тоже настраивается, его интенсивность, цвет и прочии физ. характеристики. Можно добиться вполне удобоваримых результатов. И не будет мелькать засветка имитирующая капли дождя. Видимо свечение капель зашкаливает и мешает игре.
Цвет дождя описывается параметрами прописанными в файле Scene.dat
HeadColor
TailColor
Спокойно расстреливаешь корабли сопровождения. Нырнул, узнал пеленг ближайшего военного корабля и пошел его расстреливать.
Юзерская изобретательность творит чудеса.
Очень часто вижу применение порогазовых торпед. Их видно, противник начинает уклонятся.
Почему же их применяют?
В историческом разрезе, воротить нос было негоже. Что есть, то и грузили.
Другое дело игра. Из собственного опыта, а играю с ручным расчётом пуска и без помощи офицеров, гружу парогаз в основном кол-ве и 5 электроторпед, это только для носовых ТА, из них 2 в аппаратах, 3 в запасе. Кормовые ТА только электроторпеды или ту что в аппарате на момент начала патруля парогаз. Перезарядка только ручная, а то ребята затолкают что ни поподя. Итого получается, при атаке групповой цели, у меня в носовых, есть медленные скрытого хода и быстрые но заметные. Атака строится из установления истинного курса конвоя, ожидания вечерних сумерек или рассвета. Занимаю позицию близкую к траверзе конвоя, по мере сближения устанавливаю предположительную дистанцию до самого дальнего корабля запланированного к атаке в момент его прохода по нулевому пеленгу, она должна быть не более 3000 метров. Начинаю обстрел самой дальней цели, это как правило первый корабль в колонне. После пуска, есть около 25 секунд для переприцеливания по следующей цели (лидер более близкой колонны), пуск. Остались парогазовые. Ожидаю около 30 секунд и на максимальной скорости их хода выпускаю по оставшимся целям, но уже без интервалов - максимально быстро. Погружаюсь и на тихом ходу иду в строй, доворачивая по курсу конвоя.
А бывает, что в дальней колонне отстреливаю по 1 и 2 кораблю электроторпедами, а парогаз по 1 и 2 кораблю в ближней колонне. Тут есть тонкости. Если в дальней колонне идут танкеры или корабли с большой осадкой, а перекрывают их корабли с малой, то стреляю не боясь, что атака сорвётся. Магнитный взрыватель на электроторпеде не пугает транспорты, даже если торпеда проходит под ними, но им не предназначена. Но, в СХ4 такая тактика может дать сбой. Магнитный взрыватель в KSDII настроен на радиус 4 метра или около того, надо уточнить.
Вывод: Парогаз только в упор, в шторм, ночью или во время атаки групповой цели по ближайшим целям. На большой дистанции, днём или в дальнюю цель в конвое, почти стопроцентно приводит к срыву атаки. Их следы видят и начинают маневрировать, а если к этому времени были выпущены электроторпеды, то и их промах гарантирован. Даже ночью, на подходе торпеды к цели, слышится увеличение оборотов винта, это явно говорит о том, что жертва обнаружила пузырьки. Но, уклониться или сбить точку прицеливания шансов уже не имеет, благодаря скорости хода торпеды (40-44 узла). Есть ещё хинт для парогаза. Атака статичной цели во вражеском порту с дистанции 7-8км и уход на полной скорости в надводном положении. Вспоминаем атаку Гюнтера Принна в Скапа-Флоу.
Торпеды LuT и FaT.
Веерные пуски с настройками движения по ходу колонны. Это как правило пара торпед, или одиночной в ближнюю и следующую за ней колонну. У меня боевой карты нету, точнее она полностью перекрыта панелью с лимбами настроек пуска, так что я заранее рассчитываю дистанцию предполагаемого пересечения торпеды с целью и гироуглы рисунка поиска, вычерчивая схему на навигационной карте. На аппарате добавляю 50-100 метров прямого хода к вычисленной дистанции и уже к ним настройки рисунка поиска цели. Ко времени появления этих торпед, конвои двигаются быстро и следующий в колонне корабль напарывается на торпеду, даже если она промахнулась по основной цели. Если скорость конвоя мала, то рисунок строится в противоходе курсу конвоя. Прямые участки хода поиска, по курсу - 1600 метров, в противоходе курса конвоя - минимальные, 800 метров. Использую по принципу, как и обычные торпеды и в случае промаха, остаётся шанс на поражение соседней цели.
Хм, я что-то не видел следа, глядя в перископ.
Он есть, при взгляде с мостика его какое-то время видно, затем он сливается с волной. В оптические приборы след заметить невозможно, слишком мал угол зрения. Увы, графический движок игры не блещет. Зато его можно наблюдать с внешней камеры, он виден в любую погоду и даже ночью.
Акустические торпеды всех типов.
Если цель в траверзной или около того позиции, пуск произвожу по установленным параметрам - дистанция, КУЦ, скорость. Это позволяет торпеде довернуть на требуемый гироугол и примерно сориентироваться по направлению к цели. Все пуски таких торпед только в режиме ТИШИНА. Это должно звучать как аксиома, так как исключает лодку для торпеды из списка обсчитываемых по параметру - шумность цели. Если цель двигается на лодку, это как правило эсминец. КУЦ 0, пеленг 0, скорость 18, осадка по справочнику, дистанция вычисленная, СРМ включить, прицеливание по вертикальной риске перископа на цель, пуск. Малый вперёд, погружение на 100, курс на атакующую цель. На мелководье, можно и меньше, опсность только от эсминцев, торпеда нас не видит, так как ТИШНА В ОТСЕКАХ. Поиск цели торпеда начинает после взвода детонатора, это около 300-350 метров хода. Плаваю только на VII и гружу 2 в поход, одну из них сразу в 4 аппарат. Кормовые для них не использую, гибкость применения лодки резко снижается. На девятках 1 кормовой аппарат можно использовать, но как лодка ворочается под водой... лучше уж в носовой.
Стоит добавить в отношении мода "Real Unit Dynamics". В нём, реализован разброс средней скорости цели. Своего рода, динамика преодоления неоднородного, поверхностного слоя воды. При расчёте стрельбы на значительное расстояние, может выйти так, что установленные параметры скорости не будут совпадать с истинной скоростью цели на временном отрезке хода торпеды. Это касается всех торпед кроме акустических.
Почему атаки преимущественно в ночное время? Из-за того, что атаки в надводном положении? Тогда почему подводная лодка атакует в надводном положении? Тем более, что после атаки она срочно погружается.
В ночное время игрок свободен в выборе торпеды, пузырьковый след, цель заметить почти не сможет. Можно подойти близко, без риска быть обнаруженным. Можно непрерывно наблюдать цель в перископ. Атака с поверхности или под водой, тут каждый решает сам, но в любом случае, если требуется маневрировать, то след от перископа или бурун от форштевня не так заметен. Срочное погружение применяется при наличии сил охранения цели или для предотвращения ответного огня защитного вооружения цели. Лично я погружаюсь штатно, время на это есть, так как атака строится с расстояния 1000 - 1500 метров до ближайшей цели. Ночная атака позволяет размеренно собрать данные для стрельбы, всё взвесить и без спешки произвести пуск по цели (целям).
А вот с отказом от пауз не согласен.
Верное заявление. Использование узконаправленных вычислительных инструментов, редкая практика наведения торпед, игра одного актёра. Всё вместе просто необходимо осмыслить в критический момент решения о пуске торпеды.
Не думаю, что на оптике пушки был какой-либо стабилизатор, надо бы убрать этот чит.
Как уже выяснили недавно и реализовали в виде опции в моде Егора (Vivens) "KSDII New interface", прицел пушки, действительно не имел гиростабилизирующих механизмов. Он был статично закреплён на станине лафета орудия и оптически был параллелен палубе. Рекомендую игрокам форсировать эту опцию при установки интерфейсного мода. Ощущения сложности стрельбы в свежую погоду значительно возрастёт.
Добавлено и отредактировано
Отредактировано KOT (19-09-2016 15:28:56)