KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Форум KSD-II » КАЮТ-КОМПАНИЯ (Болталка - 44)


КАЮТ-КОМПАНИЯ (Болталка - 44)

Сообщений 1201 страница 1250 из 1270

1201

#p100765,KELLERMANN написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    LUKNER

Леша, а ты игрался с настройками дальности и чувствительности гидрофона у противника в Sim в Cfg?

Да!

[Hydrophone]
Detection time=1        ;[s]               это можно увеличить, как у сонара (5) потому что мало услышать шум, нужно время установить что за шум и взять пеленг
Sensitivity=0.05        ;(0..1)       
Height factor=0            ;[m]
Waves factor=0.7        ;[>=0]                   чем выше волны тем шума от них больше, в игре это снижение дальности ШПС при росте волнения
Speed factor=15            ;[kt]                 в реале не должно превышать 6-8 уз, но нельзя так ставить потому что охрана конвоя на скорости 10 уз уже подлодку не услышит (но можно проверить как будет организован поиск ПЛ после ее атаки

Noise factor=0.025        ;[>=0]                   от 0,025 и менее 0,001 например, это читерская зона для скорости ПЛ при которой ее уже не услышат, но она сама может ползти (для лодок со скоростью 9-10 уз бесшумный ход 1-1.5 узла составит при таком коэффициенте) На Балтике в СФ я ставил 0,02, для Щук с подводной скоростью 8 уз, бесшумный ход составил менее 1 уз
Thermal Layer Signal Attenuation=5.0    ;[>0], 1 means no signal reduction, 5 equals signal reduction to 20%

Отредактировано LUKNER (22-01-2026 02:37:45)

0

1202

Понял.
Спасибо.
Буду разбираться.
Как пока я понял значение дальности обнаружения лодки с помощью гидрофона и асдика в АИ сенсор не 1 к 1 как в игре.

0

1203

#p100774,антон22 написал(а):

За всё время написано много модов - хороших и разных. А какой был самый неожиданный, который удивил?

Один мод для sh3, он имитировал последствия взрывной волны. К примеру, если вы стреляли по судну из орудия и лодка была близко к нему и оно взрывалось, то были вскрики раненых, изображение размывалось и лодка получала повреждения. Т.е. автор взял эффекты, как когда снаряд попадает в лодку на поверхности, увязал с дистанцией до точки взрыва и добавил разрушение лодки.

+1

1204

#p100774,антон22 написал(а):

За всё время написано много модов - хороших и разных. А какой был самый неожиданный, который удивил?

Aces Super Pens for Wilhelmshafen,St Naz. Schleuse and xtra ships
Aces Crew On Deck
Anvart GWX_DFa-Flag&Pens_2010
Diving Duck Open Hatch
Poul Кампании
Wise & КОТ U-boats

0

1205

Или вот, но это не мод, а игровой момент, что удивил. В GWX 3.0 очень настырные ЭМ, они прям изматывали, такое чувство, что уходили только когда кончатся ГБ. Настройки были на 100% реала, без внешней камеры и 2 ЭМ бомбили лодку около часа, был полный штиль, деться некуда, достали в общем. И вот, наконец слышно в гидрофон - шум винтов удаляется, уходят. Акустик тоже подтвердил, что да, тишина, всё спокойно. Ну, полегчало, всплываю под перископ и что я вижу?!!! Один ушёл, а второй стоит без звука, слушает и караулит нас. Было ощущение, что прям против ИИ играешь. Не помню, чем там тогда закончилось, но что он стоял и ждал, это было что-то.

Отредактировано антон22 (23-01-2026 18:50:36)

0

1206

#p100777,антон22 написал(а):

Ну, полегчало, всплываю под перископ и что я вижу?!!! Один ушёл, а второй стоит без звука, слушает и караулит нас.

В KSD-1.14 такая ситуация тоже случается, не очень часто и в основном вооружённый траулер стопорится и дрейфует какое-то время. Эсминцы редко...

0

1207

#p100777,антон22 написал(а):

Или вот, но это не мод, а игровой момент, что удивил. В GWX 3.0 очень настырные ЭМ, они прям изматывали, такое чувство, что уходили только когда кончатся ГБ. Настройки были на 100% реала, без внешней камеры и 2 ЭМ бомбили лодку около часа, был полный штиль, деться некуда, достали в общем. И вот, наконец слышно в гидрофон - шум винтов удаляется, уходят. Акустик тоже подтвердил, что да, тишина, всё спокойно. Ну, полегчало, всплываю под перископ и что я вижу?!!! Один ушёл, а второй стоит без звука, слушает и караулит нас. Было ощущение, что прям против ИИ играешь. Не помню, чем там тогда закончилось, но что он стоял и ждал, это было что-то.

У нас в КСД то же самое...

0

1208

#p100778,Alex Lagransch написал(а):

В KSD-1.14 такая ситуация тоже случается, не очень часто и в основном вооружённый траулер стопорится и дрейфует какое-то время. Эсминцы редко...

И эсминцы тоже.

0

1209

Как уже писал и повторюсь еще.
Я же занимался моддингом Убота и СХ5 и Вольфпака.
И серьезно тестировал поведение (ИИ) эсминцев. Так вот, в СХ4 поведение эсминцев самое реалистичное из всех существующих игр на сегодняшний день (СХ3, СХ5, Убот, Вольфпак).

Эсминец и галсом идет, чтобы лодка не могла атаковать его прямоходом.
И замедляет скорость во время поиска.
И увеличивает скорость перед сбросом.
Бомбометание проводит по прямой, а не в циркуляции.
Делает классический стадион и потом его режет.
Время между атаками в среднем около 5 мин, что соответствует реальному.
Может пройти над лодкой и не сбросить ГБ, типа кончились, а потом сделать еще заход и сбросить.
Количество ГБ за атаку отличается и в среднем соответствует реальному и эффективному.
После поиска может встать и ждать лодку.
Другие эсминцы могут прийти с полным боекомплектом на замену пустому, если не далеко от берега.

+1

1210

#p100779,KELLERMANN написал(а):

У нас в КСД то же самое...

Подтверждаю

0

1211

Честно говоря я для себя сейчас заново открываю СХ4 в лице нашего КСД и каждый раз радуюсь как ребенок подарку на НГ)
До этого был уверен, что горизонт есть только в Уботе и все. Это когда корабль уходит за линию горизонта и притапливается. То есть земля круглая, а не плоская).
В СХ3 корабли на линии горизонта приподняты вверх и как бы парят в воздухе.
В СХ5 корабли до горизонта притоплены в воду, как будто они уже утонули и еще мачты остались над водой.

А у нас корабли уходят за линию горизонта и притапливаются, супер!) Все это работает конечно при определенный настройках файла Сцен, соответственно и дальность увеличивается до 15 км...!)

+1

1212

А сейчас какой в KSD масштаб? Есть же 8км, 16км и 20км.

0

1213

#p100786,антон22 написал(а):

А сейчас какой в KSD масштаб? Есть же 8км, 16км и 20км.

Ты имеешь в виду дальность горизонта или что?

0

1214

#p100785,KELLERMANN написал(а):

Честно говоря я для себя сейчас заново открываю СХ4 в лице нашего КСД и каждый раз радуюсь как ребенок подарку на НГ)
До этого был уверен, что горизонт есть только в Уботе и все. Это когда корабль уходит за линию горизонта и притапливается. То есть земля круглая, а не плоская).
В СХ3 корабли на линии горизонта приподняты вверх и как бы парят в воздухе.
В СХ5 корабли до горизонта притоплены в воду, как будто они уже утонули и еще мачты остались над водой.

А у нас корабли уходят за линию горизонта и притапливаются, супер!) Все это работает конечно при определенный настройках файла Сцен, соответственно и дальность увеличивается до 15 км...!)

Виталь, только не забывай природу СХ-4, здесь все равно будет компромисс. Между реальными вещами и игровыми. Например, дальность визуального обнаружения У-бота, и любого корабля с мостиком не выше рубки подлодки, и должна быть одинаковая! Если так сделать то забудь про ночные атаки конвоя из надводного положения!!!

0

1215

Да, дальность горизонта.

0

1216

#p100788,LUKNER написал(а):

Виталь, только не забывай природу СХ-4, здесь все равно будет компромисс. Между реальными вещами и игровыми. Например, дальность визуального обнаружения У-бота, и любого корабля с мостиком не выше рубки подлодки, и должна быть одинаковая! Если так сделать то забудь про ночные атаки конвоя из надводного положения!!!

Есть такой момент.
Так как, как обычно разрабы того же Убота не подумали об этом. Поэтому когда мы делали мод реализма для Убота, то этот вопрос можно было решить только с помощью скрипта...

0

1217

#p100789,антон22 написал(а):

Да, дальность горизонта.

Ясно.

0

1218

Не совсем понятно есть там - это где?
Не может быть сразу одновременно несколько, или 8 или другой.

0

1219

Я хотел сказать, что в sh3 был сначала горизонт по-моему 8км, потом сделали 16км, и есть ещё горизонт 20км. А какой горизонт в KSD?

0

1220

#p100793,антон22 написал(а):

Я хотел сказать, что в sh3 был сначала горизонт по-моему 8км, потом сделали 16км, и есть ещё горизонт 20км. А какой горизонт в KSD?

На данный момент около 8 км, точно еще не мерил...

0

1221

[Visual]
Detection time=0.1        ;[s] min detection time.
Sensitivity=0.01        ;(0..1) min detection threshold double detection time.
Fog factor=0.5            ;[>=0]
Light factor=2.5          ;[>=0]
Waves factor=0.6        ;[>=0]
Enemy surface factor=1.5        ;[m2]
Enemy speed factor=25        ;[kt]
Thermal Layer Signal Attenuation=1.0

Подскажите, как влияет коэффициент освещенности на дальность обнаружения днем, и как ночью?

0

1222

Леша я сейчас частично занимаюсь сенсорами обнаружения. Но до визуала еще не добрался. Нужно будет в процессе скомпоновать все знания...

0

1223

Кстати напомни, как сделать, чтобы кораблик стоял на месте и не двигался?

0

1224

#p100797,KELLERMANN написал(а):

Кстати напомни, как сделать, чтобы кораблик стоял на месте и не двигался?

docked ship нажми галочку

0

1225

#p100798,LUKNER написал(а):

docked ship нажми галочку

Странно, я менял его на True и все равно корабль в движении оставался. Видимо какой то баг или глюк, проверю еще раз.
Спасибки)

0

1226

#p100794,KELLERMANN написал(а):

На данный момент около 8 км

вахта засекла контакт на 11600, значит больше 8км.

0

1227

#p100824,антон22 написал(а):

вахта засекла контакт на 11600, значит больше 8км.

А ты сам видел визуально цель?

0

1228

Нет. Т.е. горизонт для игрока, а вахта видит дальше выходит.

0

1229

#p100827,антон22 написал(а):

Нет. Т.е. горизонт для игрока, а вахта видит дальше выходит.

Частая проблема.
Когда кто то видит дальше. Или игрок или вахта. А должно быть одинаково.
Разберемся...

+1

1230

В KSD вахта слишком уж точно определяет расстояние до цели, до сотен метров, прям 11600, а не 11700 :) В СХ3 до целых километров + погрешность метров в 500...

0

1231

#p100829,нюх написал(а):

В KSD вахта слишком уж точно определяет расстояние до цели, до сотен метров, прям 11600, а не 11700  В СХ3 до целых километров + погрешность метров в 500...

Первый раз слышу, что в СХ3 с погрешностью. Там тоже было точно, может мод какой то. Хотя сомневаюсь, так как изменение алгоритма данной механики вряд ли исправляется. Да и не так это важно на мой взгляд.

0

1232

Это патч h.sie. Вот из описания:
2. WO and WP Range Inaccuracy
Inaccurate range estimations for WatchOfficer (→ Nearest visual contact) and Weapons Officer (→ Solution to target). No gods-eye firing-solutions anymore.
 Before this mod: "Range: 8932m, Herr Kaleun".
 Now: "Range: 9000m, Herr Kaleun".
The range estimations now are displayed (and of course internally used for firing solution) in certain range-steps, which become larger (more inaccurate) for
larger ranges. In detail:
 Range 0000-1000m: Steps: 50m (Weapon Officer) 100m (Watch Officer)
 Range 1000-2000m: Steps: 100m
 Range 2000-4000m: Steps: 200m
 Range 4000-9000m: Steps: 500m
 Range 9000-12000m: Steps: 1000m
 Range > 12000m: Steps: 2000m

+1

1233

А есть ссыль на мод?

0

1234

#p100829,нюх написал(а):

В KSD вахта слишком уж точно определяет расстояние до цели

А зачем вам вообще расстояние в докладе вахты? Я пример привёл чтоб понять дальность линии горизонта и только. А так-то, самый оптимальный подход в WP: доклад вахты только о пеленге контакта, а дальше всё сами.

Отредактировано антон22 (30-01-2026 09:29:03)

+1

1235

Дальность горизонта во 1 должна совпадать для игрока и для вахты экипажа.
Отталкиваться в настройках горизонта от визуала игрока.

+1

1236

#p100834,антон22 написал(а):

Сообщение от нюх  [Перейти к сообщению]

    В KSD вахта слишком уж точно определяет расстояние до цели

А зачем вам вообще расстояние в докладе вахты? Я пример привёл чтоб понять дальность линии горизонта и только. А так-то, самый оптимальный подход в WP: доклад вахты только о пеленге контакта, а дальше всё сами.

Справка: отсутствие доклада о дальности, не для создание сложностей, а разумное определение возможностей экипажа давать точное расстояние полагаясь в основном только на зрение.
Например, в американской кампании почти с самого начала войны, у командира лодки больше было возможностей получить точный доклад о дальности благодаря электронике. Поэтому, у них было бы глупо убирать такую возможность, быстро получить доклад о дальности до ближайшей цели.

Отредактировано LUKNER (30-01-2026 12:26:23)

0

1237

#p100836,KELLERMANN написал(а):

Дальность горизонта во 1 должна совпадать для игрока и для вахты экипажа

А разве такое может быть? У игрока в глазах дальномера же нет. За вахту отвечает программа, она знает расстояние, т.к. она сама корабль там и поставила. Спрашивая ВО о расстоянии  спрашиваешь программу. Разве это полезно для игры? Поэтому прав тов. LUKNER, когда даёт только пеленг контакта. Я про горизонт спросил больше из-за настроек бинокля. В миссии *счастливые времена* вахта даёт расстояние до конвоя 7км и вопрос в том, что похоже это на правду или нет. Вроде силуэты судов поменьше должны быть на таком расстоянии.

0

1238

#p100837,LUKNER написал(а):

Поэтому, у них было бы глупо убирать такую возможность

тут же не американская кампания.

0

1239

#p100837,LUKNER написал(а):

Справка: отсутствие доклада о дальности, не для создание сложностей

Отзыв: и напрасно, сложная игра интереснее. К примеру -   х+у=4. Во что тут играть? А вот тут -    5(х − 3) + 2 = 3(х − 4) + 2х − 1 играй сколько влезет.

Отредактировано антон22 (30-01-2026 13:09:07)

0

1240

#p100840,антон22 написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Справка: отсутствие доклада о дальности, не для создание сложностей

Отзыв: и напрасно, сложная игра интереснее. К примеру -   х+у=4. Во что тут играть? А вот тут -    5(х − 3) + 2 = 3(х − 4) + 2х − 1 играй сколько влезет.

Сложности должны обосновываться чем то, а не накручиваться как данность. Я например, за историзм и его соответствие. На что я отталкиваюсь? На собственное суждение взятое из прочтения исторической информации. У нас были по этому поводу куча разногласий уже здесь. Тут с одной авиацией у немчуры столько сложностей должно быть, а их нет,! В 1944 г например выход у лодки из Биская занимал 5-7 дней!
Вот это должно быть в приоритете, а не функции управления лодкой.

Отредактировано LUKNER (30-01-2026 13:16:28)

0

1241

#p100836,KELLERMANN написал(а):

Отталкиваться в настройках горизонта от визуала игрока

Я понял, о чём речь: настройки визуального сенсора вахты должны совпадать  с настройками игрока. Но отдельного сенсора для бинокля же нет? Я про это и спрашивал, насколько расстояние до цели, которое мы видим в бинокль совпадает с тем ,что озвучивает вахта.

0

1242

#p100845,антон22 написал(а):

Сообщение от KELLERMANN  [Перейти к сообщению]

    Отталкиваться в настройках горизонта от визуала игрока

Я понял, о чём речь: настройки визуального сенсора вахты должны совпадать  с настройками игрока. Но отдельного сенсора для бинокля же нет? Я про это и спрашивал, насколько расстояние до цели, которое мы видим в бинокль совпадает с тем ,что озвучивает вахта.

Для лодки игрока три визуальных сенсора: два это перископы, 1 в sensorvisualsub - это и есть сама вахта!!!

У амеров я сделал: для перископов дальность одинаковая 9000, вахта 11000! Но командирский по высоте не выше 500 метров, а зенитный по высоте не более 1500 метров! Вахта видит вверх до 4500, но не ранее чем всплывет лодка по ватерлинию: 3 метра.

0

1243

#p100841,LUKNER написал(а):

Сложности должны обосновываться чем то

Я и говорю, ты правильно сделал, что его отменил, пусть и по другой причине.Сложность не совсем верное определение, скорее это степень неопределённости в игре. Чем больше ты её повышаешь, тем лучше игра.   Вот ENV_test_Nels_V11 повышает же неопределённость в игре? Повышает. И с расстоянием до цели то же самое.

0

1244

#p100846,LUKNER написал(а):

Для лодки игрока три визуальных сенсора

Я понял, где это изменить, у тебя в Optika_real_zoom_v_1.2 увеличение бинокля - 8, а в стоке то 10,7. Сделал 6, это больше подходит.

Отредактировано антон22 (30-01-2026 21:36:37)

0

1245

#p100849,антон22 написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Для лодки игрока три визуальных сенсора

Я понял, где это изменить, у тебя в Optika_real_zoom_v_1.2 увеличение бинокля - 8, а в стоке то 10,7. Сделал 6, это больше подходит.

8-х это историческая кратность. Лучшие немецкие бинокли г-на Цейса! 8-ка это командирский, и вахты были вообще 7-кратные, угол 56 град. В Вольфпаке не реал, подобрал под качку. 8х56 в игре замучаешься смотреть!!!

0

1246

Исторически оно конечно, но тут такой момент: в SH3 увеличение - 6,   многие привыкли, а тут - 10,7, почти в 2 раза увеличен размер кораблей и возникает когнитивный диссонанс. Дело привычки конечно.

0

1247

#p100832,KELLERMANN написал(а):

А есть ссыль на мод?

https://www.subsim.com/radioroom/showth … p?t=174225

Я уже писал раньше про этот патч в начале обсуждения второго дыхания.
Правда, сейчас у меня Subsim не открывается.

Отредактировано Funke (30-01-2026 21:24:15)

+1

1248

#p100798,LUKNER написал(а):

docked ship нажми галочку

Разобрался в чем проблема)
У меня в тесте 2 корабля, торгаш и эм. Торгаш ближе к лодке (в радиусе визуального обнаружения экипажем лодки), эм дальше (вне радиуса визуального обнаружения). По пути следования к эм в надводном положении торгаш обнаруживает лодку, так как она проходит близко от него. Эсминец вне радиуса визуального обнаружения в этот момент. Когда эсминец оказывается в радиусе визуального обнаружения он уже идет в сторону лодки, можно сказать что прямо на нее, хотя визуально он ее еще не видит. Я голову сломал, почему у меня эсминец всегда в движении, независимо от его настроек.
Поменял местами торгаша с эсминцем и о чудо, эсминец стоит на месте.

И тут до меня дошло, в чем была причина, эсминец начинает движение в сторону лодки после обнаружения ее торгашом.

+2

1249

В общем пока СХ4 (КСД-2) каждый раз радует, удивляет и вдохновляет...!)

0

1250

#p100857,KELLERMANN написал(а):

В общем пока СХ4 (КСД-2) каждый раз радует, удивляет и вдохновляет...!)

И не только! Я у амеров в один порт до 1943 года зайти не могу, вылет! Все перебрал, кампаинг в этом месте пуст, но все равно вылет.

Разобрался в чем причина?

0


Вы здесь » KSD TEAM » Форум KSD-II » КАЮТ-КОМПАНИЯ (Болталка - 44)