Lorina - наблюдения.
Я так понимаю, этот корабль является прологом творческого замысла?
Длина модели превышает паспортные 88,8м на 1,2м.
Считаю, что смело можно удалить модели пожарных рукавов и фланцев. Они вообще идут на одной текстуре палубного, противопожарного скарба и раскиданы абсолютно на всех кораблях. Однако, эти модели являются внешними и рендер АО судна осуществлялся без них. Ну и конечно полигоны, весь скарб, на среднего размера корабле, это примерно от 1500 до 3000 полигонов. На кораблях участвующих в эвентах их меньше, но если смотреть реально, то их в игре вообще видно не будет. Только если носом (камерой) наехать. На Lorina этого барахла на 1772 полигона. Делаем выводы. Для примера, лодка средних размеров, это около 600 полигонов. Помимо этого, я бы не рекомендовал сливать ходовые текстуры на одну портянку. Например текстура ящика, этот предмет используется на всех крейсерах и эсминцах. Аналогичная ситуация с яликом, подобная модель используется на многих кораблях и не только гражданских. В действительности их очень много, с различиями, не только по классу корабля, но и по нации. Но лодки, это пока та тема, о которой ещё предстоит думать, так как только между US BR и GE наберётся не менее 3-х - 4-х десятков разновидностей лодок, катеров и прочих плотов и спас. средств. С пропеллерами ситуация схожая, они представлены в х3 х4 х5 лопастей и имеют пять текстур. Пропеллеры х4 представлены тремя уникальными типоразмерами, отсюда 2 доп. текстуры. Не думаю, что разумно "запирать" текстуру пропеллера, проще оставить её индивидуальной, что бы было возможным использовать её на других кораблях без лишних шаманств с uv модели и не плодить копии одинаковых текстур под разными названиями. Только назвать её надо как нить уникально "Propeller_x4Civ" - пропеллер на Lorina как раз гражданский. Есть ещё один, но у него длинные лопасти и его можно будет назвать "Propeller_x4Civ_L"
Модели воздухозаборников можно отделить и сделать их разрушаемыми. Не все, но самые крупные. Якорь... Можно перенести текстуру якоря на основную текстуру корабля, на место... ну если это место найдётся. Там так плотно всё скомпановано. Вообще, в wows якоря тоже представлены в большом кол-ве, но универсальных почти нету. Между странами, классами кораблей, годом выпуска корабля появляются различия, что влечёт за собой применение на корабле отдельной модели якоря с собственной текстурой. UV2 свистка надо уменьшить и расположить кучкой на нейтральном участке текстуры АО, жирно свистку быть распластанным на всю портянку. Кормового фонаря это тоже касается.
Корпус. Смотри на скрин и на этом стоит остановиться отдельно. Дефекты симметричны на противоположный борт. Под этим углом хорошо заметны "утяжины", которые будут отлично видны при изменении угла падения света (маневрировании), в виде тёмных лучей. Их несколько, эта наиболее заметна. В S3D этот момент можно отследить заранее, изменяя угол падения освещения Alt+СКМ. С рубкой схожая проблема, в р-не оконных проёмов. А причина всего этого безобразия, не в спайках полигонов между группами сглаживания, хотя, это явление наиболее распространено, особенно у тех авторов, кто пользует 3dsMax и не отключает оптимизацию вертексов. В данном примере вторая распространённая ошибка - превышение лимита полигонов формата obj. Максимальное число полигонов в одной модели не должно превышать 30000 - это правило формата, а не игры и его нельзя игнорировать. Корпус корабля слит в монолит и имеет более 34к полигонов, а это значит, что часть координат групп сглаживания, выходящих за рамки лимита, попросту отсутствует. Для примера, я обрезал на модели всякую мелочёвку, что позволило уменьшить её до 29к и ничего больше не предпринимая, импортировал снова в файл. Как видно, проблемы с "утяжинами" исчезли сами собой. Ну, удалив пожарные приспособления можно выиграть 1772 полигона, а дальше... ну дальше можно удалить что нибуть в р-не якорной цепи или в р-не лебёдок лодок. В крайнем случае, рекомендую обратить внимание на силовой набор палубы, условные шевеллеры не имеют особого смысла и почти незаметны с т.з. игрока. Можно ещё рассмотреть отделение якорной группы в самостоятельную модель.
В общем, корабль требует доработки. В архиве несколько полезных моделек, уже под собственными АО. Суффиксы АМ ВМ означают страну производителя, т.е. спас. плот может принадлежать как одной так и другой стране, отличия будут в оттенках окраски. Victory амеровский корабль? Вот и ставь на плотики диффуз текстуру АМ, будет британский, ставь соответствующую ВМ текстуру. АО названия не имеют особого смысла, так как монохром, но я сохранил нотацию wows что бы помнить что уже перегнано в СХ, а что ещё только предстоит. 40 гигов игры - это очень много.
Платформы?... Так. Модель "Red Oak" из папки была удалена, остались только текстуры. Это то, что у меня есть с собой. Дома ессно эта модель есть полностью, но по моему, удалил с ноута ровно потому, что контейнеры с моделью не распаковываются. Точнее не распаковываются из под "3D Object Converter". Как приеду - проверю, возможно модель будет с платформой (по причине пандемии, это будет через 1-2 недели). Замечено, у гражданской версии Victory и его военной, кроме носовой и кормовой секций больше ничего не распаковывается (модель разбита на 4 файла). Пишет - модель битая и не читается. Если найдёшь более качественный конвертер из формата Primitives то можно будет вытащить не только платформу, но и ещё пару десятков кораблей гражданского или полувоенного типа. Учитывая что ты сторонник Blender то стоит поискать импортёр Primitives конкретно под эту программу. Может чего и найдётся. Сосредоточься пока на гражданском варианте. Если смотреть глобально, то Victory вообще не мог появиться в гражданской версии. Первый корабль этой серии был построен в Феврале 1944 года (SS United Victory). Отсюда следует, что орудийные платформы должны быть установлены изначально.
Файл можно получить по ссылке:
Ready_for_SH3.7z
https://yadi.sk/d/_-RoAJcvXxCK8g
Отредактировано KOT (21-10-2020 17:11:02)