Добрый день!
Пытаюсь установить лайнер "Мавритания", музей виснет, или выбрасывает на рабочий стол на этой модели.
Отредактировано Anvar1061 (30-09-2022 21:15:28)
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1
Добрый день!
Пытаюсь установить лайнер "Мавритания", музей виснет, или выбрасывает на рабочий стол на этой модели.
Отредактировано Anvar1061 (30-09-2022 21:15:28)
Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?
Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?
Все модели из SH4 уже кем-то конвертированы. О каком именно идёт речь? (Его название в папке sea)
Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?
А зачем из СХ4? Можно вот эти поставить. Они как раз подготовлены для замены стоковых.
А зачем из СХ4? Можно вот эти поставить. Они как раз подготовлены для замены стоковых.
Супер!
и системой размагничивания
В смысле? Функция или просто 3D- модель?
Подскажите, пожалуйста, как убрать грузовые контейнеры с верхних палуб пароходов.
Подскажите, пожалуйста, как убрать грузовые контейнеры с верхних палуб пароходов.
D:\SHIII\data\Sea\cargoes.cfg
[CargoEntry *]
NodeName=Freight Containers
LinkName=NULL ;Container
StartDate=19380101
EndDate=19451231
CargoType=0
[CargoEntry *]
NodeName=Ammo Containers
LinkName=NULL ;Container
StartDate=19380101
EndDate=19451231
CargoType=1
Отредактировано Anvar1061 (20-10-2022 21:35:51)
Благодарю!
В смысле? Функция или просто 3D- модель?
Здравия желаю, командир.
Отсутствовал по причине зарубежной командировки, прибыл сего дня ранним утром.
Ответ:
1. пока 3Д модель в библиотеке
2. функцию можно замутить путем привязки к 3Д модели модели столкновений (сфер). Например сферы делать меньшего диаметра или хотя бы с большими промежутками между ними. Это снизит вероятность срабатывания магнитного взрывателя торпеды.
Это снизит вероятность срабатывания магнитного взрывателя торпеды.
... и мне кажется контактного тоже.
Доброго времени суток!) Подскажите пожалуйста, удалось ли кому нибудь решить эту проблему?
Скачал английскую версию SH3 1.0 , взял из неё файлы sh3controllers.act, папку submarine и папку crew. ( брал эти файлы наугад, в надежде исключить лишнее, со временем, и создать мини мод исправления этого бага на нашем форуме) Из этих файлов создал мини мод для JSGME, исправил данные dynamic shadows =Yes, в папке Мои документы и решил что этого должно быть достаточно чтобы вставить это исправление в Русскую версию игры и тем самым немного подправить тени, но к сожалению номер не прошёл(((
Прошу вашего совета по этому вопросу.)
Отредактировано Артем Астахов (21-01-2023 13:32:25)
Я брал только sh3controllers.act и исправлял dynamic shadows =Yes, в папке SH3 c/:"Мои документы". Ничего подобного не встречал.
Привет Anvar1061!, рад встречи!) Из твоего ответа я предположу, что таким багом обладает только русская локализация игры (от Буки или 1С). К сожалению, на данный момент, не могу протестировать другие версии, но подозреваю что английская версия и стимовская версия игры, таких багов не имеет.
Пользуясь моментом, задам еще один маленький вопрос для всех кто прочтет этот пост. Он касается глубин в игре.
На сайте SUBSIM, пользователь Jeff-Groves выложил таблицу с показаниями глубин:
0 - 0xc4bb8000 = -1500.0
1 - 0xc3e00000 = -448.0
2 - 0xc3d00000 = -416.0
3 - 0xc3c00000 = -384.0
4 - 0xc3b00000 = -352.0
5 - 0xc3a00000 = -320.0
...
...
...
44 - 0xc1a00000 = -20.0
45 - 0xc1900000 = -18.0
46 - 0xc1880000 = -17.0
47 - 0xc1800000 = -16.0
Такую же таблицу он выложил и с показаниями высот.
Тем кто в теме, эта таблица понятна. Меня интересуют цифры типа 0xc1800000.
Если я правильно понимаю, то эти значения были найдены с помощью программы поиска, типа HEX-редактор.
Они были найдены в одном из файлов игры. Если HEX-редактор сможет заменить данные в файле, я смог бы улучшить мир в игре,
глобально не нарушая игровой карты ...
Идея состоит в том, чтобы отредактировать показания данных именно высот.
Не помню точно, но на вскидку, в игре есть примерно 145 показаний высот, которые начинаются от +4м и заканчиваются +2112м.
(это в теории, лично не проверял полностью таблицу от Jeff-Groves)
Если высотам от 1500м :
0x44bc0000 = 1504.0
0x44c00000 = 1536.0
0x44c40000 = 1568.0
...
...
...
0x44f80000 = 1984.0
0x45000000 = 2048.0
0x45040000 = 2112.00
Назначить отрицательные значения (-1, -2,-3 .... -15) то они превратятся в глубины.
В игре мы всё равно не видим таких больших высот, рискну предположить, что потеря этих значений
никак не отразится на игровом процессе. А так как все высоты привязаны к файлу Terrain.act,
то с помощью Фотошопа и программы SH3TerrainExtractor можно построить отмели (и не только) в необходимых зонах
игры. Например Мели Гудвина:
В связи с этим у меня вопрос - В каком файле игры могут находиться эти значения и как их найти?
...Кто знает - где произошла ошибка?
Ошибка в том, что ты зачем-то сделал новую развёртку. Всё что надо было - это просто запечь текстуру. Походу ты, перед тем как нажать кнопку BAKE (не знаю какой программой ты пользуешься) нажал UV unwrap (или что-то подобное). Если используется Blender, то я смог бы предметно объяснить про запекание AO. В противном случае только общие фразы.
Ошибка в том, что ты зачем-то сделал новую развёртку. Всё что надо было - это просто запечь текстуру. Походу ты, перед тем как нажать кнопку BAKE (не знаю какой программой ты пользуешься) нажал UV unwrap (или что-то подобное). Если используется Blender, то я смог бы предметно объяснить про запекание AO. В противном случае только общие фразы.
Работаю в 3Дмаксе - 2010.
Была инструкция - с этого форума, весьма подробная и развернутая.
Но что-то пошло не так.
Отредактировано Bo Johansson (23-01-2023 18:24:20)
Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/ … 374313.jpg
Это для игры? Или для души?
Это для игры? Или для души?
Это переработанная модель французского охотника за подводными лодками типа СН-1.
Я ее сделал еще когда сухой был жив, а сейчас решил освежить и отработать на ней технику получения АО. Теперь нужно основную текстуру полностью переделать.
В СХ3 используется пока в старой версии.
Отредактировано Bo Johansson (27-01-2023 00:20:56)
Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.
И вот так получается только с основной текстурой:
Сама текстура UV1 (в джипеге для простоты):
Совсем непонятно как эти две текстуры UV1 и UV2 (AO) поженить на модели в 3ДМаксе. Есть ли простая инструкция для тупых? - типа делай раз, делай два.
Отредактировано Bo Johansson (19-02-2023 20:30:32)
Совсем непонятно как эти две текстуры UV1 и UV2 (AO) поженить на модели в 3ДМаксе.
К Боцману обратись...
К Боцману обратись...
Спасибо за совет - обратился.
Добрый день!
Имеются ли у кого-нибудь моды на конвертированные из SН5 германские линкоры: BBBismarck, BBGneisenau и BBScharnhorst?
Поделитесь, пожалуйста.
Подскажите, как считается параметр "Z".
В данном случае (параметры кильватерного следа) - это значения координат (X и Z) точки начало генерации частиц имитирующих след при движении судна относительно (как правило) центра 3D модели. Десятая часть целого числа (X или Z) - ЭТО 1 метр. К примеру, Z=10 - это 100 м. к носу судна, -10 - к корме. X - налево, отрицательное X - направо.
Добрый день!
Имеются ли у кого-нибудь моды на конвертированные из SН5 германские линкоры: BBBismarck, BBGneisenau и BBScharnhorst?
Поделитесь, пожалуйста.
Самые свежие 22-23 гг, но не из SH5 от "VonDos & Co" shipyard
Сообщение от Alex_B [Перейти к сообщению]
Подскажите, как считается параметр "Z".
В данном случае (параметры кильватерного следа) - это значения координат (X и Z) точки начало генерации частиц имитирующих след при движении судна относительно (как правило) центра 3D модели. Десятая часть целого числа (X или Z) - ЭТО 1 метр. К примеру, Z=10 - это 100 м. к носу судна, -10 - к корме. X - налево, отрицательное X - направо.
Это шкурка кильваторного следа так нарисована. Я почему-то сразу об этом не подумал.
Самые свежие 22-23 гг, но не из SH5 от "VonDos & Co" shipyard
Спасибо, эти есть.
Всем доброго дня.
У меня возник вопрос.
Что предпочтительней - кидать текстуру в папку tex или запаковать в dat-файл? Текстура размером 2000x2000.
Хотел потестить, но что-то не придумал как это сделать.
Всем доброго дня.
У меня возник вопрос.
Что предпочтительней - кидать текстуру в папку tex или запаковать в dat-файл? Текстура размером 2000x2000.
Хотел потестить, но что-то не придумал как это сделать.
В стоковом sh4 все текстуры лежат в tex, а в .dat файлах чисто (т.е. только ссылки). В стоковом SH3, если верно помню, обратная ситуация.
Я бы в папку tex положил. Предполагаю что лёгкие .dat файлы и обрабатывать легче.
Если верно помню - Лёша Wise и Андрей КОТ в VII-B и VII-C как раз все текстуры положили в tex, а в дат файл была зашита заглушка (серая текстура маленького разрешения).
В стоковом sh4 все текстуры лежат в tex, а в .dat файлах чисто (т.е. только ссылки). В стоковом SH3, если верно помню, обратная ситуация.
Я бы в папку tex положил. Предполагаю что лёгкие .dat файлы и обрабатывать легче.Если верно помню - Лёша Wise и Андрей КОТ в VII-B и VII-C как раз все текстуры положили в tex, а в дат файл была зашита заглушка (серая текстура маленького разрешения).
Благодарю. Я тоже всегда текстуры кидаю в tex, но тут возник вопрос и я призадумался, решил спросить.
Очень тяжелая модель - 35 килополигон.
Ну, зато вес того стоит
И очень медленно продвигается. Прямо через силу.
Ох как знакомо. Обычно в таких случаях либо переключался с моделирования на текстурирование, либо вообще оставлял модель до появления вдохновения.
Сегодня пепелац полетел наконец-то.
Загружал через старый комп с Виндовс ХР, поэтому картинка так себе.
Поздравляю! Хорош пепелац!
В работе - старый эсминец типа S. Будет в варианте экскортного корабля - много ГБ и одно орудие ГК. На атлантическом ТВД их осталось всего 6-7 корпусов, работали в Северо-западных подступах (NW Approaches).
Англичане очень сожалели что десятки таких кораблей отправили на иголки перед войной. По отзывам. они существенно превосходили ленд-лизовские "четырехтрубники" по мореходности, обитаемости и вообще в целом как корабли ПЛО.
Отредактировано Bo Johansson (10-09-2024 23:08:46)
Пока что в такой конфигурации 53 тыс полигонов. Думаю что полный комплект потянет тысяч на 65. Пушки от Фрога классные, но тяжелые что гири.
Сегодня вышел на 46 тыс полигонов. Это практически всё, за малым исключением, но без вооружения.
Решил делать две модели в одном моде: до 1940-04 - эскадренный миноносец (DD), после 1940-04- эскортный миноносец (DDE).
Задача сразу упростилась, а то голову сломал, как АО увязать с кардинально разным содержанием надстроек и вооружения на палубе.
Вроде бы закончил модель - с вооружением и прожекторами получится за 75 тыс полигонов. Без оружия - 51 тыс полигонов.
Сделал АО - вылезло несколько мелких артефактов.
Браво! Детализация великолепная. Вон даже на проводах какие-то рюшечки болтаются. Круто.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1