KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1


Моддинг SH3 - 1

Сообщений 151 страница 200 из 224

151

#p99003,Михаил М написал(а):

Добрый день!
Пытаюсь установить лайнер "Мавритания", музей виснет, или выбрасывает на рабочий стол на этой модели.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/44/206726.jpg
https://sun9-west.userapi.com/sun9-72/s/v1/ig2/hR3c5lMxfiKXP0bSgKlJT68BwD9eKTNx8qEyGkscRzYhSW1_VpE35cYbkwm1b8up4kkpr8XXa1Q2Ca-YuYXxf8vC.jpg?size=1024x768&quality=95&type=album

Отредактировано Anvar1061 (30-09-2022 21:15:28)

0

152

Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?

0

153

#p99008,Михаил М написал(а):

Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?

Все модели из SH4 уже кем-то конвертированы. О каком именно идёт речь? (Его название в папке sea)

0

154

#p99008,Михаил М написал(а):

Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?

А зачем из СХ4? Можно вот эти поставить. Они как раз подготовлены для замены стоковых.

+1

155

#p99012,Alex_B написал(а):

А зачем из СХ4? Можно вот эти поставить. Они как раз подготовлены для замены стоковых.

Супер!  o.O :cool:

0

156

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t198481.jpg

+1

157

На воде, пока без спасательных плотов, но с радаром и системой размагничивания.
Получилось огромное количество оборудования - под сотню позиций, еще не все правильно включаются.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t365757.jpg

Отредактировано Bo Johansson (08-10-2022 21:32:06)

+2

158

#p99021,Bo Johansson написал(а):

и системой размагничивания

В смысле? Функция или просто 3D- модель?

0

159

Подскажите, пожалуйста, как убрать грузовые контейнеры с верхних палуб пароходов.

+1

160

#p99026,Михаил М написал(а):

Подскажите, пожалуйста, как убрать грузовые контейнеры с верхних палуб пароходов.

D:\SHIII\data\Sea\cargoes.cfg
https://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Wink.gif

[CargoEntry *]
NodeName=Freight Containers
LinkName=NULL ;Container
StartDate=19380101
EndDate=19451231
CargoType=0

[CargoEntry *]
NodeName=Ammo Containers
LinkName=NULL ;Container
StartDate=19380101
EndDate=19451231
CargoType=1
https://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Salute-1.gif

Отредактировано Anvar1061 (20-10-2022 21:35:51)

0

161

Благодарю!

+1

162

#p99022,brat-01 написал(а):

В смысле? Функция или просто 3D- модель?

Здравия желаю, командир.
Отсутствовал по причине зарубежной командировки, прибыл сего дня ранним утром.
Ответ:
1. пока 3Д модель в библиотеке
2. функцию можно замутить путем привязки к 3Д модели модели столкновений (сфер). Например сферы делать меньшего диаметра или хотя бы с большими промежутками между ними. Это снизит вероятность срабатывания магнитного взрывателя торпеды.

0

163

#p99037,Bo Johansson написал(а):

Это снизит вероятность срабатывания магнитного взрывателя торпеды.

... и мне кажется контактного тоже. :yep:

0

164

Доброго времени суток!) Подскажите пожалуйста, удалось ли кому нибудь решить эту проблему?

https://i.postimg.cc/0yvQLpVr/Screenshot-20230121-130941-Browser.jpg

Скачал английскую версию SH3 1.0 , взял из неё файлы sh3controllers.act, папку submarine и папку crew. ( брал эти файлы наугад, в надежде исключить лишнее, со временем, и создать мини мод исправления этого бага на нашем форуме) Из этих файлов создал мини мод для JSGME, исправил данные dynamic shadows =Yes, в папке Мои документы и решил что этого должно быть достаточно чтобы вставить это исправление в Русскую версию игры и тем самым немного подправить тени, но к сожалению номер не прошёл(((

Прошу вашего совета по этому вопросу.)

Отредактировано Артем Астахов (21-01-2023 13:32:25)

0

165

Я брал только sh3controllers.act и исправлял dynamic shadows =Yes, в папке SH3 c/:"Мои документы". Ничего подобного не встречал.

0

166

Привет Anvar1061!, рад встречи!) Из твоего ответа я предположу, что таким багом обладает только русская локализация игры (от Буки или 1С). К сожалению, на данный момент,  не могу протестировать другие версии, но подозреваю что английская версия и стимовская версия игры, таких багов не имеет.

Пользуясь моментом, задам еще один маленький вопрос для всех кто прочтет этот пост. Он касается глубин в игре.
На сайте SUBSIM, пользователь Jeff-Groves выложил таблицу с показаниями глубин:

0 - 0xc4bb8000 = -1500.0
1 - 0xc3e00000 = -448.0
2 - 0xc3d00000 = -416.0
3 - 0xc3c00000 = -384.0
4 - 0xc3b00000 = -352.0
5 - 0xc3a00000 = -320.0
...
...
...
44 - 0xc1a00000 = -20.0
45 - 0xc1900000 = -18.0
46 - 0xc1880000 = -17.0
47 - 0xc1800000 = -16.0
Такую же таблицу он выложил и с показаниями высот.

Тем кто в теме, эта таблица понятна. Меня интересуют цифры типа 0xc1800000.
Если я правильно понимаю, то эти значения были найдены с помощью программы поиска, типа HEX-редактор.
Они были найдены в одном из файлов игры. Если HEX-редактор сможет заменить данные в файле, я смог бы улучшить мир в игре,
глобально не нарушая игровой карты ...

Идея состоит в том, чтобы отредактировать показания данных именно высот.
Не помню точно, но на вскидку, в игре есть примерно 145 показаний высот, которые начинаются от +4м и заканчиваются +2112м.
(это в теории, лично не проверял полностью таблицу от Jeff-Groves)

Если высотам от 1500м :

0x44bc0000 = 1504.0
0x44c00000 = 1536.0
0x44c40000 = 1568.0
...
...
...
0x44f80000 = 1984.0
0x45000000 = 2048.0
0x45040000 = 2112.00

Назначить отрицательные значения (-1, -2,-3 .... -15) то они превратятся в глубины.
В игре мы всё равно не видим таких больших высот, рискну предположить, что потеря этих значений
никак не отразится на игровом процессе. А так как все высоты привязаны к файлу Terrain.act,
то с помощью Фотошопа и программы SH3TerrainExtractor можно построить отмели (и не только) в необходимых зонах
игры. Например Мели Гудвина:

https://i.postimg.cc/PxBHCdmV/421296-34-i-048.jpg

В связи с этим у меня вопрос - В каком файле игры могут находиться эти значения и как их найти?

+1

167

Добрый вечер.

Нужна помощь в создании АО для маленького катерка на 48 килополигонов.

Вот есть подготовленная для АО развертка UV2а:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t942683.jpg
После выполнения всех действий, согласно инструкции по запеканию АО получаю совершенно другую UV2 и соответствующую ей АО:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t89784.jpg.

Кто знает - где произошла ошибка?

0

168

#p99141,Bo Johansson написал(а):

...Кто знает - где произошла ошибка?

Ошибка в том, что ты зачем-то сделал новую развёртку. Всё что надо было - это просто запечь текстуру. Походу ты, перед тем как нажать кнопку BAKE (не знаю какой программой ты пользуешься) нажал UV unwrap (или что-то подобное). Если используется Blender, то я смог бы предметно объяснить про запекание AO. В противном случае только общие фразы.

0

169

#p99142,Alex_B написал(а):

Ошибка в том, что ты зачем-то сделал новую развёртку. Всё что надо было - это просто запечь текстуру. Походу ты, перед тем как нажать кнопку BAKE (не знаю какой программой ты пользуешься) нажал UV unwrap (или что-то подобное). Если используется Blender, то я смог бы предметно объяснить про запекание AO. В противном случае только общие фразы.

Работаю в 3Дмаксе - 2010.
Была инструкция - с этого форума, весьма подробная и развернутая.
Но что-то пошло не так.

Отредактировано Bo Johansson (23-01-2023 18:24:20)

0

170

После многочасовых танцев с бубном получилось:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t95042.jpg
Дело оказалось в правильном выборе версии Мэнтал Рэй - их оказывается пять вариантов и только один дает АО.

Отредактировано Bo Johansson (23-01-2023 21:44:31)

+1

171

Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t374313.jpg

+1

172

#p99146,Bo Johansson написал(а):

Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/ … 374313.jpg

Это для игры? Или для души?

0

173

#p99147,Alex_B написал(а):

Это для игры? Или для души?

Это переработанная модель французского охотника за подводными лодками типа СН-1.
Я ее сделал еще когда сухой был жив, а сейчас решил освежить и отработать на ней технику получения АО. Теперь нужно основную текстуру полностью переделать.
В СХ3 используется пока в старой версии.

Отредактировано Bo Johansson (27-01-2023 00:20:56)

0

174

Один из моих текущих проектов...

танкер Т-1
https://i6.imageban.ru/out/2023/01/27/a6cb99c638d3307f1c3ef43b7b68168a.webp

+3

175

#p99146,Bo Johansson написал(а):

Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.

И вот так получается только с основной текстурой:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t845171.jpg

Сама текстура UV1 (в джипеге для простоты):
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t721902.jpg

Совсем непонятно как эти две текстуры UV1 и UV2 (AO) поженить на модели в 3ДМаксе. Есть ли простая инструкция для тупых? - типа делай раз, делай два.

Отредактировано Bo Johansson (19-02-2023 20:30:32)

0

176

#p99183,Bo Johansson написал(а):

Совсем непонятно как эти две текстуры UV1 и UV2 (AO) поженить на модели в 3ДМаксе.

К Боцману обратись... :yep:

+1

177

#p99184,brat-01 написал(а):

К Боцману обратись...

Спасибо за совет - обратился.

+1

178

Подскажите, как считается параметр "Z".

https://i4.imageban.ru/out/2023/03/08/166cdd503199955750d9234f88dd5c09.webp

0

179

Добрый день!
Имеются ли у кого-нибудь моды на конвертированные из SН5 германские линкоры: BBBismarck, BBGneisenau и BBScharnhorst?
Поделитесь, пожалуйста.

0

180

#p99198,Alex_B написал(а):

Подскажите, как считается параметр "Z".

В данном случае (параметры кильватерного следа) - это значения координат (X и Z) точки начало генерации частиц имитирующих след при движении судна относительно (как правило) центра 3D модели. Десятая часть целого числа (X или Z) - ЭТО 1 метр. К примеру, Z=10 - это 100 м. к носу судна, -10 - к корме. X -   налево, отрицательное X -    направо.

0

181

#p99200,Михаил М написал(а):

Добрый день!
Имеются ли у кого-нибудь моды на конвертированные из SН5 германские линкоры: BBBismarck, BBGneisenau и BBScharnhorst?
Поделитесь, пожалуйста.

Самые свежие 22-23 гг, но не из SH5 от "VonDos & Co" shipyard

0

182

#p99201,brat-01 написал(а):

Сообщение от Alex_B  [Перейти к сообщению]

    Подскажите, как считается параметр "Z".

В данном случае (параметры кильватерного следа) - это значения координат (X и Z) точки начало генерации частиц имитирующих след при движении судна относительно (как правило) центра 3D модели. Десятая часть целого числа (X или Z) - ЭТО 1 метр. К примеру, Z=10 - это 100 м. к носу судна, -10 - к корме. X -   налево, отрицательное X -    направо.

Это шкурка кильваторного следа так нарисована. Я почему-то сразу об этом не подумал.

0

183

Самые свежие 22-23 гг, но не из SH5 от "VonDos & Co" shipyard

Спасибо, эти есть.

0

184

Оживим темку.
Уже совсем скоро на всех экранах...

https://i6.imageban.ru/thumbs/2023.04.08/e1f9b0be6778db18db8d40b487709b18.webp
https://i3.imageban.ru/thumbs/2023.04.08/09f32eb35f50238b5fad80aed7c0fc31.webp

+5

185

Всем доброго дня.

У меня возник вопрос.
Что предпочтительней - кидать текстуру в папку tex или запаковать в dat-файл? Текстура размером 2000x2000.
Хотел потестить, но что-то не придумал как это сделать.

0

186

#p99506,Alex_B написал(а):

Всем доброго дня.

У меня возник вопрос.
Что предпочтительней - кидать текстуру в папку tex или запаковать в dat-файл? Текстура размером 2000x2000.
Хотел потестить, но что-то не придумал как это сделать.

В стоковом sh4 все текстуры лежат в tex, а в .dat файлах чисто (т.е. только ссылки). В стоковом SH3, если верно помню, обратная ситуация.
Я бы в папку tex положил. Предполагаю что лёгкие .dat файлы и обрабатывать легче.

Если верно помню - Лёша Wise и Андрей КОТ в VII-B и VII-C как раз все текстуры положили в tex, а в дат файл была зашита заглушка (серая текстура маленького разрешения).

0

187

#p99509,Vivens написал(а):

В стоковом sh4 все текстуры лежат в tex, а в .dat файлах чисто (т.е. только ссылки). В стоковом SH3, если верно помню, обратная ситуация.
Я бы в папку tex положил. Предполагаю что лёгкие .dat файлы и обрабатывать легче.

Если верно помню - Лёша Wise и Андрей КОТ в VII-B и VII-C как раз все текстуры положили в tex, а в дат файл была зашита заглушка (серая текстура маленького разрешения).

Благодарю. Я тоже всегда текстуры кидаю в tex, но тут возник вопрос и я призадумался, решил спросить.

+1

188

Очень тяжелая модель - 35 килополигон.
И очень медленно продвигается. Прямо через силу.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t604104.jpg

+2

189

#p99788,Bo Johansson написал(а):

Очень тяжелая модель - 35 килополигон.

Ну, зато вес того стоит  :cool:

И очень медленно продвигается. Прямо через силу.

Ох как знакомо. Обычно в таких случаях либо переключался с моделирования на текстурирование, либо вообще оставлял модель до появления вдохновения.

+1

190

Вот, решил поменять шкурку - ночами они всё равно не летают из-за движка игры. А если прописать - то всё равно ничего не видят.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t230618.jpg
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t254527.jpg

0

191

Сегодня пепелац полетел наконец-то.
Загружал через старый комп с Виндовс ХР, поэтому картинка так себе.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t269770.jpg

+2

192

#p99829,Bo Johansson написал(а):

Сегодня пепелац полетел наконец-то.
Загружал через старый комп с Виндовс ХР, поэтому картинка так себе.

Поздравляю! Хорош пепелац!

0

193

Отрабатывал поведение самолетов во время атак на подводную лодку. Например пикирующий бомбардировщик Лоир-Ньюпор 411:
1. Подбил. Горит правильно

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t37235.jpg

2. Упал/взорвался.
Да на нем летело восемь пилотов! Бгг.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t393118.jpg

+1

194

В работе - старый эсминец типа S. Будет в варианте экскортного корабля - много ГБ и одно орудие ГК. На атлантическом ТВД их осталось всего 6-7 корпусов, работали в Северо-западных подступах (NW Approaches).
Англичане очень сожалели что десятки таких кораблей отправили на иголки перед войной. По отзывам. они существенно превосходили ленд-лизовские "четырехтрубники" по мореходности, обитаемости и вообще в целом как корабли ПЛО.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t548838.jpg

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t377051.jpg

Отредактировано Bo Johansson (10-09-2024 23:08:46)

+2

195

Пока что в такой конфигурации 53 тыс полигонов. Думаю что полный комплект потянет тысяч на 65. Пушки от Фрога классные, но тяжелые что гири.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t961195.jpg

+1

196

#p99847,Bo Johansson написал(а):

Пока что в такой конфигурации 53 тыс полигонов. Думаю что полный комплект потянет тысяч на 65. Пушки от Фрога классные, но тяжелые что гири.

https://www.subsim.com/radioroom/showpo … ostcount=1
https://www.mediafire.com/conv/25ed8be5e6da9e00e2a450e70ddac4162ec1047e21fcc77d44334ea1b6affe966g.jpg

+1

197

Продолжается раскладка текстуры на модели эсминца типа S.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t870023.jpg

Пока разложил 38,5 тыс полигонов под АО. Еще осталось тыщ двенадцать пристроить.

+2

198

Сегодня вышел на 46 тыс полигонов. Это практически всё, за малым исключением, но без вооружения.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t787841.jpg

Решил делать две модели в одном моде: до 1940-04 - эскадренный миноносец (DD), после  1940-04- эскортный миноносец (DDE).
Задача сразу упростилась, а то голову сломал, как АО увязать с кардинально разным содержанием надстроек и вооружения на палубе.

+1

199

Вроде бы закончил модель - с вооружением и прожекторами получится за 75 тыс полигонов. Без оружия - 51 тыс полигонов.
Сделал АО - вылезло несколько мелких артефактов.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t682629.jpg

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t710122.jpg

+2

200

#p99864,Bo Johansson написал(а):

Вроде бы закончил модель - с вооружением и прожекторами получится за 75 тыс полигонов. Без оружия - 51 тыс полигонов.
Сделал АО - вылезло несколько мелких артефактов.

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/ … 682629.jpg

https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/ … 710122.jpg

Браво! Детализация великолепная. Вон даже на проводах какие-то рюшечки болтаются. Круто.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1