KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Форум KSD-II » Обсуждение второго дыхания


Обсуждение второго дыхания

Сообщений 1 страница 50 из 53

1

В данной теме обсуждаем текущую разработку Второе Дыхание и т.д.
Список косяков:
- перенос вахты внутрь лодки вручную
- Уже обсуждали, что в шторм штормовую одежду верхняя вахта носит только в дождь. Кроме того, кто-то из вахты может быть без зюйдвестки. Это потому, что у этого члена экипажа прописан номер головного убора (напр., sapca_mp13), которого нет в файле MARINE.dat (там, как я понял, последний номер зюйдвестки sapca_mp12).
- Верхняя вахта размещена наверху неудобно. Мне, командиру, при каждой загрузке игры нужно перемещаться в какой-нибудь закуток ограждения рубки (особенно неудобно на VIIC рубка тип 2).
- При смене звания (напр., фенрих становится лейтенантом) меняется его голос. Мелочь, но не удобно. В SH3 это было легко исправить самому. В KSD-II не знаю как.

- Про награды отдельная песня...

- Эскорт в базах Кригсмарине.
- Корабли эскорта у базы идут со скоростью 6 уз., что мало и не удобно. В некоторых местах не соблюдают предписания навигационных буёв (напр., Брест, до 43 года). Буи не обозначены на картах. Южный проход к Бергену перегорожен так, что эскортные корабли подрываются на собственных минах. Эскорт слаб против самолётов англичан.

- Конвои и суда.
- ЭМ, корветы и прочее тонут в шторм.
- Часто суда в конвое тупят и образуют кучу малу.
- Судно Современный лихтер имеет чрезмерную бортовую качку на любой волне.
- В 44-м конвои в Ла-Манше ходят слишком часто и к тому же без какого-либо эскорта.

- \Knights Of Sea Depth-II\Data\Sea\NVL

По поводу полутора часов, по-моему, это перебор. 15 мин для 7-ки, и 30 мин для 9-ки – это ближе к правде.
В игре уровень СО2 поднимается до 1,5 процентов за 5 часов – это явно мало. Более вероятно около 12-ти часов.
И, уже обсуждалось, что не плохо бы сделать возможность вентиляции через шноркель.

2. Так же обсуждалась проблема приборов на 12 часов. У меня никаких сторонних модов не стоит (только Patch_Full_for_KSD-II_1.14 и KSDII_New_interface 1.4.1). Однако приборы на 12 часов – частая проблема. Кто-то писал, что это ошибки ID каких-то кораблей.
Дело не только в визуале. Из-за этого сбоя невозможно самому сидеть за акустика – стрелка указателя шумопеленгатора не крутится.
3. Наблюдал несколько раз через внешнюю камеру, как 7-ка крутится юлой вокруг продольной оси после атаки Либерейтора. При этом – без серьёзных повреждений. Думаю, что если лодка сделает оверкиль, то ей конец. Согласен, что лодку может швырять вверх-вниз, положить на борт и пр. Но, крутиться юлой – перебор.
4. Для лодки VIIC есть 4 рубки. С 1-й и 2-й проблем нет. 3-ю не дают в игре (?). При выборе 4-й - без предупреждения переводят на другую лодку в другую флотилию, так как это определённые лодки ПВО.
5. На 7-ке в игре выбор между гидролокатором GHG и KDB. Если KDB серьёзно повреждён, то лодка остаётся без гидролокатора. Но GHG был на лодках всегда, вне зависимости от наличия или отсутствия KDB.
6. Какая-то непонятная беда с торпедами LuT. То появляется с торпедой T1, то пропадает. Появляется с торпедой T3, потом с торпедой T2. Настройка LuT тоже какая-то не правильная.
7. На лодке VIIC/41 есть какая-то фигня, видная с мостика и в перископ. На внешней камере я её не вижу.

Сделал простой тест эскорта в шторм. У англичан при встречной волне и 15 м/с потонул ЭМ C&D:
\Data\Sea\NDD_C&D

ЭМ Хант I тонет периодически. \Data\Sea\NDD_HuntI

Приборы на 12, проблема в расположении юнитов в папке Субмарин.

Есть ещё одна проблема лодок. Точно не помню, на всех ли 7-ках. Но на VIIC/41 сейчас наблюдаю. Бывает, что самолёты англичан, напр. Сандерленды, бортовыми пулемётами повреждают оборудование внутри лодки и ранят экипаж в отсеках.

Графика и визуал:
- дымы
- качка
- человечки

Звук:
- обрыв звука взрыва ГБ

Список пожеланий:
- частые отказы торпед с магнитным взрывателем до 1942(?) года, заставляя игрока использовать исключительно контактный;
- вентиляция лодки не мгновенная а, по разным источникам, от получаса до полутора;
- настройка сетки перископа (чтобы 10 град на горизонтальной сетке соответствовало бы повороту перископа на эти самые 10 град, как в СХ3);
- глубина хода торпеды чтобы зависела от волнения/силы ветра (наигрался с этим в СХ3, понравилось), вплоть до отказа от атаки при штормовой погоде.
- редактирование экзешника

О сигнальной ракете - вроде неплохо, но не отрегулирован момент запуска. Она запускается прямо во время ухода судна под воду, там по идее уже некому подавать сигнал бедствия, все попрыгали за борт. Т.е. её запускать надо пока судно ещё на плаву и надеется на помощь. Это значит, что этот эффект нужно поставить подальше от крит. зоны (иначе отстрелится в момент попадания торпеды, что тоже плохо), наверное ближе к корме и носу судна. Сейчас он стоит в [LAKShip_Front] (это нос?) и в [NFloodF] (а это что?) и процент разрушения отсека вроде подходящий - 50 и 45, может снизить до 30? Справедливости ради, нигде я не видел чтоб она вовремя отстреливалась, но так оно скорее в минус, чем в плюс. Не все мегамоды её и используют. В общем, если решение не найдётся, то можно и закомментировать её. И шлюпки на воду чуть раньше спускать. Не знаю, где эта настройка.

+1

2

Есть много проблем, которые хотело бы решить.
Например, продолжая про верхнюю вахту. Лодка под водой получает внешние повреждения от ГБ. В игре это – зенитки (почти всегда), эмблема (?), флаг(?), лёгкий корпус (будем считать настройка, ограждение рубки), палубное орудие (реже). Далее, при всплытии всё это ремонтируется. Потом, при выходе из игры, сохранение в надводном положении. При возврате в игру и загрузке этого (а иногда и другого) сохранения, появляются новые повреждения. Это пол беды – отремонтируем. Беда в том, что верхняя вахта (в полном составе, т.е. все три смены) при загрузке сохранения получают ранения, которых до сохранения не было.
Я, честно, стал перед сохранением спускать всю верхнюю вахту вниз по кубрикам.

0

3

Конечно, было бы идеально внедрить то, что было в h.sie для SH3:
https://www.subsim.com/radioroom/showth … p?t=174225

Но, это конечно в движок нужно лезть.

+1

4

#p100611,KELLERMANN написал(а):

Про Лихтер, скрин из справочника.

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/1892/t322994.jpg
\Knights Of Sea Depth-II\Data\Sea\NVL

0

5

Проблемы лодок.
1.

#p100591,нюх написал(а):

- вентиляция лодки не мгновенная а, по разным источникам, от получаса до полутора

По поводу полутора часов, по-моему, это перебор. 15 мин для 7-ки, и 30 мин для 9-ки – это ближе к правде.
В игре уровень СО2 поднимается до 1,5 процентов за 5 часов – это явно мало. Более вероятно около 12-ти часов.
И, уже обсуждалось, что не плохо бы сделать возможность вентиляции через шноркель.

2. Так же обсуждалась проблема приборов на 12 часов. У меня никаких сторонних модов не стоит (только Patch_Full_for_KSD-II_1.14 и KSDII_New_interface 1.4.1). Однако приборы на 12 часов – частая проблема. Кто-то писал, что это ошибки ID каких-то кораблей.
Дело не только в визуале. Из-за этого сбоя невозможно самому сидеть за акустика – стрелка указателя шумопеленгатора не крутится.

3. Наблюдал несколько раз через внешнюю камеру, как 7-ка крутится юлой вокруг продольной оси после атаки Либерейтора. При этом – без серьёзных повреждений. Думаю, что если лодка сделает оверкиль, то ей конец. Согласен, что лодку может швырять вверх-вниз, положить на борт и пр. Но, крутиться юлой – перебор.

4. Для лодки VIIC есть 4 рубки. С 1-й и 2-й проблем нет. 3-ю не дают в игре (?). При выборе 4-й - без предупреждения переводят на другую лодку в другую флотилию, так как это определённые лодки ПВО.

5. На 7-ке в игре выбор между гидролокатором GHG и KDB. Если KDB серьёзно повреждён, то лодка остаётся без гидролокатора. Но GHG был на лодках всегда, вне зависимости от наличия или отсутствия KDB.

6. Какая-то непонятная беда с торпедами LuT. То появляется с торпедой T1, то пропадает. Появляется с торпедой T3, потом с торпедой T2. Настройка LuT тоже какая-то не правильная.

7. На лодке VIIC/41 есть какая-то фигня, видная с мостика и в перископ. На внешней камере я её не вижу.
https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/1892/t194201.jpg

+1

6

#p100616,Funke написал(а):

. Так же обсуждалась проблема приборов на 12 часов. У меня никаких сторонних модов не стоит (только Patch_Full_for_KSD-II_1.14 и KSDII_New_interface 1.4.1). Однако приборы на 12 часов – частая проблема. Кто-то писал, что это ошибки ID каких-то кораблей.

то же самое было и в SH3 раньше. при загрузке сохранений - все приборы на 12 часов. Я помню, что появлялся этот баг после установки графического мода для центрального поста. Решение нашли, надо было откорректировать файл. Описание было на форуме Ubisoft, но за давностью лет уже не найти

0

7

#p100616,Funke написал(а):

2. Так же обсуждалась проблема приборов на 12 часов. У меня никаких сторонних модов не стоит (только Patch_Full_for_KSD-II_1.14 и KSDII_New_interface 1.4.1). Однако приборы на 12 часов – частая проблема. Кто-то писал, что это ошибки ID каких-то кораблей.
Дело не только в визуале. Из-за этого сбоя невозможно самому сидеть за акустика – стрелка указателя шумопеленгатора не крутится.

Проблема со стрелками на 12 часов будет если, в кампаинге будет использован любой юнит который находиться в папке Submarine.

Другими словами папка Submarine только для лодок используемых игроком. Никаких "статистов" из этой папки в портовом траффике, или лодок противника, быть не должно!!!

Отредактировано LUKNER (27-11-2025 16:09:35)

0

8

#p100619,Funke написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Проблема со стрелками на 12 часов будет если, в кампаинге будет использован любой юнит который находиться в папке Submarine.

Не очень понятно, как это должно быть. Если в игре есть такая папка, то её удалить нужно?

Ничего удалять не надо. Все игровые персонажи которые прописываются в файлах кампаинга должны быть из папок sea air land но не в коим случае из папки submarine.

0

9

Время вентиляции лодки обсуждалось в этой теме, начиная с сообщения 24: https://brat01.mybb.rocks/viewtopic.php?pid=51019#p51019

Да, полтора часа перебор)

Отредактировано нюх (27-11-2025 17:35:50)

0

10

#p100611,KELLERMANN написал(а):

Если увидишь что суда тонут, напиши какие именно, что понять они из СХ3-4-5 или иные и как это исправить.

Сделал простой тест эскорта в шторм. У англичан при встречной волне и 15 м/с потонул ЭМ C&D:
\Data\Sea\NDD_C&D
Буду тестить дальше.

0

11

#p100627,Funke написал(а):

Сделал простой тест эскорта в шторм. У англичан при встречной волне и 15 м/с потонул ЭМ C&D:
\Data\Sea\NDD_C&D
Буду тестить дальше.

Очень хорошо.
Потом когда дойдет дело до юнитов и кампаинга будет проще исправить...

0

12

#p100627,Funke написал(а):

У англичан при встречной волне и 15 м/с потонул ЭМ C&D:
\Data\Sea\NDD_C&D
Буду тестить дальше.

При дальнейших тестах англичан ЭМ C&D что-то перестал тонуть.
ЭМ Хант I тонет периодически. \Data\Sea\NDD_HuntI
Более поздние корабли вроде не тонут. Буду проверять.
Всякие траулеры и небольшие охотники за ПЛ тонут, но это уже на совести тех, кто их посылает в качестве эскорта через океан )

0

13

Немного почистил тему.
Продолжаем обсуждение)

0

14

При потоплении британских лодок (а их в игре два типа – S Class и Porpoise), тоннаж засчитывается, но он не относится ни к военным, ни к транспортам. То есть в число потопленных военных судов ПЛ англичан не относятся.
Про ПЛ других стран я не знаю, нужно тестить.

Отредактировано Funke (05-12-2025 16:23:52)

0

15

Принято.

0

16

Парни, нужен любой желающий, у кого есть время и желание обсудить некоторые игровые настройки.
Ватсап или телега для ускорения общения.

0

17

Вроде можно будет сделать поломки оборудования, думаю тема интересная!

+1

18

Да, интересная. Я там говорил про поломки в сх5, но это не совсем точно. Скорее это было в TWoS, там же они внесли изменения в экзешник и наверное это в нём  сделали.

0

19

#p100670,антон22 написал(а):

Кстати об индикаторе повреждений. Не знаю, затронут ли его эти изменения, к борьбе за живучесть он тоже ведь имеет отношение. Но сейчас он работает необычно. Изначально он стоит по нулям, т.е. при повреждениях цифры должны расти. А было 050 повреждений и после очередной атаки на лодку стало 030.  Т.е. как если бы он показывал остаточную прочность корпуса, а не процент повреждений. Вообще, из SH3 мы знаем 2 варианта таких модов - они показывают именно остаточную прочность корпуса в процентах, или в цветовом индикаторе. Так вот цветовой индикатор лучше, т.к. высчитать точный процент в походе вряд ли возможно, а цветовой индикатор даёт разброс в ± 30% и вы никогда точно не знаете, на какую глубину сможете уйти если индикатор уже в красной зоне и остаётся только ждать когда начнут лопаться лампы от давления. Это усложняет, но и правдоподобнее..   Я попробовал сделать цветной индикатор по инструкции, что в h.sie's Colored Hull Integrity Indicator дана, там в menu_1024_768 надо изменить кое-что и в menu.txt, но не выходит, видно там эти tga файлы, что он даёт, к KSD не подходят или же они не попадают на ту страницу, где повреждения в процентах.

Отредактировано антон22 (Вчера 13:49:01)

По цветовой гамме покажи скрин. Так же еще сбрось ссылку на мод, где его можно скачать и посмотреть.
Но...
Но, то что прочный уменьшается - это изначально в корне не правильно. Поэтому он не будет уменьшаться более чем на 15-20 единиц. Иначе лодка не сможет находиться на глубине, а экипаж чинить лодку и т.д.

0

20

#p100671,нюх написал(а):

 Здорово, когда с ростом глубины начинает что-то трещать, подтекать, капать, то есть определение максимальной глубины погружения идёт по ощущениям, не с "точностью до метра" + есть голосовые фразы кого-то из членов экипажа, из которых одна предупреждает что скоро предельная глубина, а вторая уже утверждает, что таковая достигнута.

Да, цветовой индикатор повреждений лучше: не такой точный как цифровой, но зато быстрее оценивается обстановка --- буквально пробежавшись взглядом по отсекам/агрегатам/приборам/узлам.

Отредактировано нюх (Вчера 17:19:26)

Я бы вообще убрал предупреждения о достижении какой то глубины... Лодка не будет сразу погибать на больших глубинах, поэтому будет время, чтобы успеть всплыть на безопасную глубину...

0

21

#p100677,антон22  написал(а):

и вот квадрат, что сейчас белым цветом ( 90% - 100% прочность корпуса ), при повреждениях меняется на желтый (60% -  89%), затем оранжевый (30% -  59%) и красный ( 0% -  29% прочность корпуса).

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t362213.png

h.sies Colored Hull Integrity (DIY-Kit)
https://cloud.mail.ru/public/3LG1/7xeoh5VPF

Отредактировано антон22 (Сегодня 11:05:01)

Спасибо за ссылку, гляну...

0

22

#p100665,антон22 написал(а):

Почему не будет уменьшаться? В этом и смысл, чем меньше прочность корпуса, тем меньше глубина на которую можно уйти и тем сложнее выкрутиться.

Потому что изначально разрушение корпуса не правильная идея и механика!

Участь подводника после обнаружения лодки в бою многочасовая борьба за живучесть на глубине! В реале если прочный корпус будет поврежден, то лодке кабзда!
Поэтому, чтобы игрок мог вести многочасовую борьбу за живучесть, чтобы ему было больно и он страдал, у него должна быть возможность все это время находиться на глубине! И разрушаться должен не прочный корпус, а отсек и оборудование в нем.
Вариант, когда лодку быстро обстреляли ГБ и бросили, не рассматривается.

0

23

#p100679,KELLERMANN написал(а):

Сообщение от антон22  [Перейти к сообщению]

    Почему не будет уменьшаться? В этом и смысл, чем меньше прочность корпуса, тем меньше глубина на которую можно уйти и тем сложнее выкрутиться.

Потому что изначально разрушение корпуса не правильная идея и механика!

Участь подводника после обнаружения лодки в бою многочасовая борьба за живучесть на глубине! В реале если прочный корпус будет поврежден, то лодке кабзда!
Поэтому, чтобы игрок мог вести многочасовую борьбу за живучесть, чтобы ему было больно и он страдал, у него должна быть возможность все это время находиться на глубине! И разрушаться должен не прочный корпус, а отсек и оборудование в нем.
Вариант, когда лодку быстро обстреляли ГБ и бросили, не рассматривается.

Правильно мыслите. Поэтому надо переименовать "Повреждение корпуса ( от 0 до 100 %)" например, в "Аварийное состояние", "Уровень повреждений" или что-то, что будет не длиннее тех символов что в оригинале, но даст более логичное объяснение росту этого значения в этой шкале по своему смыслу.

Отредактировано LUKNER (25-12-2025 12:24:47)

0

24

Для обсуждения вопрос.
В кормовом торпедном - электромоторном сейчас электро-двигатели состоят из 3 частей:
- электро-двигатели, прав, лев
- муфты, прав, лев
- распределительные щиты прав, лев

Оставлять муфты или убрать.

0

25

Если оставлять муфты, то тогда в дизельном будет сцепуха и возможно подача воздуха и система выхлопа дизелей. И соответственно наоборот.
То есть идти по пути добавления оборудования или упрощения?

0

26

#p100743,антон22 написал(а):

Да, выглядит хорошо! Судя по предварительной информации, это будет детализация модели повреждений лодки на порядки превосходящая всё, что мы до этого видели.

Перенес в обсуждение.

Да.
Это будет максимально точная и историчная детализация размеров и расположения отсеков и оборудования в них.
Так же система повреждений, затопления и ремонта отсеков и оборудования.
Так же настройкой эффективности и навыков экипажа.

Насколько это возможно реализовать в игре исходя их имеющихся механик, чертежей и информации в целом.

+2

27

#p100580,KELLERMANN написал(а):

Уже обсуждали, что в шторм штормовую одежду верхняя вахта носит только в дождь. Кроме того, кто-то из вахты может быть без зюйдвестки. Это потому, что у этого члена экипажа прописан номер головного убора (напр., sapca_mp13), которого нет в файле MARINE.dat (там, как я понял, последний номер зюйдвестки sapca_mp12).

Доброго времени суток. Есть ли какие то новости и/или подробности по этому поводу?

0

28

#p100969,Soroka написал(а):

Доброго времени суток. Есть ли какие то новости и/или подробности по этому поводу?

По этому поводу пока никаких новостей нет.
Так как визуал буду смотреть в последнюю очередь...

Сейчас прописываю оборудование в лодке...

+1

29

#p101018,антон22 написал(а):

антон22

это же и в Zones.cfg теперь будет не 44, а 110 боксов только у лодки прописано? Вернее, меньше чем 110, там же какие-то дублируются, но всё равно раза в 2 больше.

0

30

#p101037,KELLERMANN написал(а):

это же и в Zones.cfg теперь будет не 44, а 110 боксов только у лодки прописано? Вернее, меньше чем 110, там же какие-то дублируются, но всё равно раза в 2 больше.

В Зон боксов 113 пока.
Сфер пока не знаю...

В Зонес.цфг только на 3 типа лодок будет соответственно под 300+...
Если делать по уму по кораблям, то всего под 1000...

+1

31

#p101018,антон22 написал(а):

антон22

А ты думаешь sh4.ехе потянет такой объем? там щас 320, будет под 700 позиций.

хотя он же не все разом обрабатывает

0

32

#p101039,KELLERMANN написал(а):

А ты думаешь sh4.ехе потянет такой объем? там щас 320, будет под 700 позиций.

хотя он же не все разом обрабатывает

Пока не думаю...
Я вижу, что игра больше реагирует на количество юнитов, чем на количество боксов у каждого... Поэтому и считаю, что как минимум 3 юнитов нужно убрать. Тем более все равно вероятность их увидеть в игре крайне мала...

+1

33

Пишу пока здесь.
Собственно как у же говорил, все отсеки и оборудование, которое как бы внутри лодки готово как дня 3-4 назад.
Осталась Вахта, точнее, все что снаружи прочного корпуса. И вот тут столкнулся с проблемой, не мог найти некоторое оборудование, а значит как привести его отредактировать...? Да ни как!
2 дня пробовал все возможные варианты, подключил к поиску самых лучших сыщиков и все тщетно. В игре это оборудование есть, а в файлах его нет... Спросил у наших форумчан, кто мог бы про это знать и они тоже не в курсе... Стало ясно, что так просто его не найдешь...

Устроил перекрестный допрос, обстрел, разбор и еще все возможные непотребства, насколько хватило фантазии... Да же последовательное удаление и добавление файлов игры не давало нужного результата. Ну нет этих файлов и этого оборудования в них... А игре это оборудование есть...

Пришлось пойти на крайние меры, хоть это и очень трудоемко, но пришлось, а что делать...

Продолжение следует...

0

34

Продолжение...

Даже Толя не смог помочь в этом вопросе...
Победа в 1 из 2 вопросов все таки осталась за мной!
Нашел я эти как казалось несуществующие файлы!

Теперь нужно решить, как вынести отдельно наружу нужное мне оборудование...
Если получится, то зашибись, тогда по борьбе за живучесть получится реализовать все задуманное...

+4

35

Расписываю файловую структуру, так как без этого дальше очень тяжело двигаться и закончить настройку оборудования на Вахте...

+3

36

Из нового и интересного что теперь будет в игре:

- Оборудование, расположенное снаружи легкого корпуса, такое как винты или рули глубины и т.д. больше нельзя ремонтировать под водой, только в надводном положении. Что соответствует логике и реализму.
- Оборудование во время длительных переходов теперь будет изнашиваться, ломаться и требовать обслуживания.
- Правильное распределение оборудования по механикам.
- Добавлены сами торпедные аппараты (трубы ТА), которых не было с 2006 г.

- Новая концепция построения переборок отсеков. Теперь они на своих местах, правильной формы и у каждого отсека правильное количество переборок.

+2

37

Разобрался с системой настройки эффективности экипажа.
Определился с настройками и начал настраивать...
Оказалось, что максимальное звание у экипажа Лейтенант цур зее. Спрашивается? Зачем тогда более высокие звания, если они не работают в игре?
Придется настройки все переделывать...)

+1

38

Предлагаю вариант эффективности поражения торпед в рамках того что было, но с учетом применения 4 видов ВВ за весь период войны.

Было у всех торпед ХР= 140 / 180, R= 2 / 5 m, АР = 100

Станет

==========================================================

T1Torpedo-Name=Торпеда T I (G7a)
T1Torpedo-Info=Двигатель:<b> парогазовый</b>|Скорость:<b> 44-40-30 узл.</b>|Дальность: <b>5-7,5-12,5 км</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 18 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 140 / 145, R= 2 / 3 m, АР = 100

========================================

T1Fat1Torpedo-Name=Торпеда  T I FaT I (G7a)
T1Fat1Torpedo-Info=Двигатель: <b>парогазовый</b>|Скорость: <b>44-40-30 узл.</b>|Дальность: <b>5-7,5-12,5 км</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39 |Вес:<b>280кг.</b>|Наведение: <b>прибор маневрировани‡ FaT</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 165 / 170, R= 3 / 4 m, АР = 100

==========================================

T2Torpedo-Name=Торпеда T II (G7e)
T2Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 30 узл.</b>|Дальность: <b>5 км</b>|Взрыватель: <b>контактный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 36 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 155 / 160, R= 2 / 3 m, АР = 100

========================================

T3Torpedo-Name=Торпеда T III (G7e)
T3Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость: <b>30 узл.</b>|Дальность: <b>до 7 км</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 175, R= 3 / 4 m, АР = 100

===============================================

T3Fat2Torpedo-Name=Торпеда T III FaT II (G7e)
T3Fat2Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 30 узл.</b>|Дальность: <b>7,5 км</b>|Наведение: <b>прибор маневрировани‡ FaT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 175, R= 3 / 4 m, АР = 100

====================================================

Torpedo_Nosulia-Name=Торпеда T I I I  FaT I I (G7e)
Torpedo_Nosulia-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 30 узл.</b>|Дальность: <b>7,5 км</b>|Наведение: <b>упрощённый прибор маневрировани‡ FaT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 175 / 180, R= 4 / 5 m, АР = 100

===================================================

T4Torpedo-Name=T IV (G7es) (Falke) "Ястреб"
T4Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 20 узл.</b>|Дальность:<b>до 7 км</b>|Наведение:<b> пассивное акустическое</b>|Взрыватель: <b>контактный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>274кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 175, R= 4 / 5 m, АР = 100

===================================================

T5Torpedo-Name=Торпеда T V (G7es) (Zaunkonig I) "Крапивник"
T5Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 25 узл.</b>|Дальность:<b> 5,7 км</b>|Наведение:<b> пассивное акустическое</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>274кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 175, R= 4 / 5 m, АР = 100

=======================================================

T11Torpedo-Name=Торпеда T  X I (G7es) (Zaunkonig  I I) "Крапивник  I I"
T11Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Дистанци‡: <b>5,7 км</b>|Скорость: <b>25 узл.</b>|Наведение:<b> пассивное акустическое< /b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>274кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 180 град.</b>

ХР= 170 / 175, R= 4 / 5 m, АР = 100

=========================================================

T1Lut1Torpedo-Name=Торпеда T I LuT I (G7a)
T1Lut1Torpedo-Info=Двигатель:<b>парогазовый</b>|Скорость: <b> 44-40-30 узл.</b>|Дальность:  <b>5-7,5-12,5 км</b>|Наведение: <b> прибор маневрировани‡ LuT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>280кг.</b>

ХР= 175 / 180, R= 4 / 5 m, АР = 100

=========================================================

T3Lut2Torpedo-Name=Торпеда T III LuT II (G7e)
T3Lut2Torpedo-Info=Двигатель:<b> электрический</b>|Скорость: <b>29 узл.</b>|Дальность:<b> 7,5 км</b>|Наведение:<b> прибор маневрировани‡ LuT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>280кг.</b>

ХР= 175 / 180, R= 4 / 5 m, АР = 100

Отредактировано LUKNER (10-03-2026 15:56:02)

0

39

#p101308,LUKNER написал(а):

Предлагаю вариант эффективности поражения торпед в рамках того что было, но с учетом применения 4 видов ВВ за весь период войны.

Было у всех торпед ХР= 140 / 180, R= 2 / 5 m, АР = 100

Можно более подробно?

0

40

#p101313,KELLERMANN написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Предлагаю вариант эффективности поражения торпед в рамках того что было, но с учетом применения 4 видов ВВ за весь период войны.

    Было у всех торпед ХР= 140 / 180, R= 2 / 5 m, АР = 100

Можно более подробно?

В период войны эволюционировала не только техника, но и взрывчатка. Это касается всех стран, не только немцев. В рамках игры отразить эту фишку у меня задумка была давно. Но без точной инфы исторической, это выглядело бы не правдоподобно, и полная отсебятина. Пока у меня не появилась зацепка с америкосами. Хотя у них давно эту фишку они реализовали в модах. Таких например, как Australia Torpedoes Early TNT for V2.1 Australia Torpedoes TORPEX for V2.1. Я стал изучать эту тему и понял, что в американском флоте за весь период войны ВВ эволюционировала от TNT до  TPX в 1942 году, и HBX с 1944г. Где торпекс мощнее тротила на 50%, а НВХ мощнее торпекса уже на 100%. Это значит что боегловка при стандартном весе если не прямо пропорцианально несла разрушение согласно этим данным, но все равно давала существенную и большую разницу, в нанесений повреждений при взрыве.
В лит-ре про немцев этот момент мне попадался сначала в виде замечаний. От немецких командиров, которые указывали что разрушительная сила торпед не достаточна, даже с использованием магнитного взрывателя при ударе под киль. Да и сам способ был при исправной технике труден к исполнению одна торпеда - один корабль. О.Кречмер в этом вопросе вообще прибегал к тактике поверхностного удара в борт корабля. Если цель торговый корабль, он бил в борт на глубину 2-3 метра, чтобы вызвать крен и опрокидывание цели.
У немцев мы не видим эволюции по массе боевой части торпед, хотя разработка торпедного оружия была самая передовая в мире.  Хотя оговорюсь это сложный вопрос: увеличить вес БЧ не повлияв на ограничение по весу и габаритам торпеды, и на ТТХ.
Но все равно, о чем это говорит?
Лишь о том, что качественное изменение по составу ВВ их, если не устраивало в пожеланиях командиров ПЛ, то как минимум удовлетворяло с практической инженерной точки.
На интересующие меня вопросы АЛИСА вообще синтезировала инфу из найденных ею источников что за период войны мощность ВВ в немецких торпедах увеличилась в два раза. Хотя вес БЧ практически не менялся 280 кг, и 274 у акустических торпед.
Я и задал на форуме вопрос для поиска более точной инфы. Как сделать? Чтобы торпеда с бч 280 кг в 1939 году отличалась по мощности разрушения от торпеды, с теми же 280 кг, выпущенной в 1943-1945 годах?
С американскими торпедами соглашусь в увеличении в полтора раза мощности ВВ, но в два раза ВВ у немцев? Нужны детали, чтобы понять насколько разнились между собой SW 36, SW 39 и SW 39a.

Отредактировано LUKNER (11-03-2026 04:01:04)

0

41

#p101315,LUKNER написал(а):

В период войны эволюционировала не только техника, но и взрывчатка. Это касается всех стран, не только немцев. В рамках игры отразить эту фишку у меня задумка была давно. Но без точной инфы исторической, это выглядело бы не правдоподобно, и полная отсебятина. Пока у меня не появилась зацепка с америкосами. Хотя у них давно эту фишку они реализовали в модах. Таких например, как Australia Torpedoes Early TNT for V2.1 Australia Torpedoes TORPEX for V2.1. Я стал изучать эту тему и понял, что в американском флоте за весь период войны ВВ эволюционировала от TNT до  TPX в 1942 году, и HBX с 1944г. Где торпекс мощнее тротила на 50%, а НВХ мощнее торпекса уже на 100%. Это значит что боегловка при стандартном весе если не прямо пропорцианально несла разрушение согласно этим данным, но все равно давала существенную и большую разницу, в нанесений повреждений при взрыве.
.

Что значит в Вашем понимании "торпекс мощнее тротила на 50%"?
Как вы это знание собираетесь реализовать в игре?
Вот есть такая табличка (здесь фрагмент).

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t990023.jpg

Здесь есть эталонный ГБ в игре и привязанный реальный эталон-ГБ. У них все совпадает, и видим что 132 кг аматола дают нам некую точку отсчёта по импульсу, хитпойнтам и радиусу поражения.
И ещё - пропорциональное увеличение мощности заряда не приводит к пропорциональному увеличению дальности поражения или силе разрушений.
Радиус поражения ударной волной равен кубическому корню из тротилового эквивалента мощности взрыва. Следовательно, для увеличения радиуса поражения ударной волной в два раза количество взрывчатого вещества в снаряде нужно увеличить в восемь разиков. А если мы увеличили мощность в полтора раза (на 50%), то макс радиус поражения увеличился всего лишь на корень кубический из 1,5 = в 1,144712695415430352630 раза или всего на 15%.

ЗЫ - терзают меня сомнения что юбики упоролись - по их представлению 500 кг бомба (172 кг ТНТ) проламывает 35 см брони. Не верю (как бывший сапёр).

Отредактировано Bo Johansson (11-03-2026 16:05:21)

+1

42

#p101317,Bo Johansson написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    В период войны эволюционировала не только техника, но и взрывчатка. Это касается всех стран, не только немцев. В рамках игры отразить эту фишку у меня задумка была давно. Но без точной инфы исторической, это выглядело бы не правдоподобно, и полная отсебятина. Пока у меня не появилась зацепка с америкосами. Хотя у них давно эту фишку они реализовали в модах. Таких например, как Australia Torpedoes Early TNT for V2.1 Australia Torpedoes TORPEX for V2.1. Я стал изучать эту тему и понял, что в американском флоте за весь период войны ВВ эволюционировала от TNT до  TPX в 1942 году, и HBX с 1944г. Где торпекс мощнее тротила на 50%, а НВХ мощнее торпекса уже на 100%. Это значит что боегловка при стандартном весе если не прямо пропорцианально несла разрушение согласно этим данным, но все равно давала существенную и большую разницу, в нанесений повреждений при взрыве.
    .

Что значит в Вашем понимании "торпекс мощнее тротила на 50%"?
Как вы это знание собираетесь реализовать в игре?
Вот есть такая табличка (здесь фрагмент).

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t990023.jpg

Здесь есть эталонный ГБ в игре и привязанный реальный эталон-ГБ. У них все совпадает, и видим что 132 кг аматола дают нам некую точку отсчёта по импульсу, хитпойнтам и радиусу поражения.
И ещё - пропорциональное увеличение мощности заряда не приводит к пропорциональному увеличению дальности поражения или силе разрушений.
Радиус поражения ударной волной равен кубическому корню из тротилового эквивалента мощности взрыва. Следовательно, для увеличения радиуса поражения ударной волной в два раза количество взрывчатого вещества в снаряде нужно увеличить в восемь разиков. А если мы увеличили мощность в полтора раза (на 50%), то макс радиус поражения увеличился всего лишь на корень кубический из 1,5 = в 1,144712695415430352630 раза или всего на 15%.

ЗЫ - терзают меня сомнения что юбики упоролись - по их представлению 500 кг бомба (172 кг ТНТ) проламывает 35 см брони. Не верю (как бывший сапёр).

Ни в коем случае и ни за что!!! Сравнивать тротилловый эквивалент с цифрами программы, в сравнении с другими боеприпасами...
Достаточно, что мощность боеголовки 280 кг в начале войны выносит 120/140 хп, а в конце 180/200. Думаю достаточная разница. Чтобы придать смысл маркировке ВВ в каждой торпеде.

Описание и содержание

Мод изменяющий качество ВВ и поражающий эффект немецких торпед в КСД-2.
Было у всех торпед КСД-2 ХР= 110 / 170, R= 3 / 7 m, АР = 100           Torpedo_Nosulia-Name=Торпеда T I I I  FaT I I (G7e) ХР= 130 / 180, R= 3 / 10 m, АР = 100
Вольфпак ХР= 140 / 180, R= 2 / 5 m, АР = 100

а также дальность поздних версий торпед Т-1, Т-2

Теперь станет:

==========================================================

T1Torpedo-Name=Торпеда T I (G7a)
T1Torpedo-Info=Двигатель:<b> парогазовый</b>|Скорость:<b> 44-40-30 узл.</b>|Дальность: <b>5-7,5-12,5 км</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 18 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 120 / 140, R= 2 / 3 m, АР = 100

========================================

T1Fat1Torpedo-Name=Торпеда  T I FaT I (G7a)
T1Fat1Torpedo-Info=Двигатель: <b>парогазовый</b>|Скорость: <b>44-40-30 узл.</b>|Дальность: <b>6-8-12,5 км</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 36 |Вес:<b>280кг.</b>|Наведение: <b>прибор маневрировани‡ FaT</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 150 / 170, R= 3 / 4 m, АР = 100

==========================================

T2Torpedo-Name=Торпеда T II (G7e)
T2Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 28 узл.</b>|Дальность: <b>3 км</b>|Взрыватель: <b>контактный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 36 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 150 / 170, R= 3 / 4 m, АР = 100

========================================

T3Torpedo-Name=Торпеда T III (G7e)
T3Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость: <b>30 узл.</b>|Дальность: <b>5 км</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 180, R= 3 / 5 m, АР = 100

===============================================

T3Fat2Torpedo-Name=Торпеда T III FaT II (G7e)
T3Fat2Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 30 узл.</b>|Дальность: <b>7,5 км</b>|Наведение: <b>прибор маневрировани‡ FaT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39 |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 180, R= 3 / 5 m, АР = 100

====================================================

Torpedo_Nosulia-Name=Торпеда T I I I  FaT I I (G7e)
Torpedo_Nosulia-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 30 узл.</b>|Дальность: <b>7,5 км</b>|Наведение: <b>упрощённый прибор маневрировани‡ FaT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>280кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 170 / 180, R= 4 / 5 m, АР = 100

===================================================

T4Torpedo-Name=T IV (G7es) (Falke) "Ястреб"
T4Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 20 узл.</b>|Дальность:<b>7,5 км</b>|Наведение:<b> пассивное акустическое</b>|Взрыватель: <b>контактный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>274кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 180 / 190, R= 4 / 6 m, АР = 100

===================================================

T5Torpedo-Name=Торпеда T V (G7es) (Zaunkonig I) "Крапивник"
T5Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Скорость:<b> 25 узл.</b>|Дальность:<b> 5,7 км</b>|Наведение:<b> пассивное акустическое</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>274кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 135 град.</b>

ХР= 180 / 190, R= 4 / 6 m, АР = 100

=======================================================

T11Torpedo-Name=Торпеда T  X I (G7es) (Zaunkonig  I I) "Крапивник  I I"
T11Torpedo-Info=Двигатель: <b>электрический</b>|Дистанци‡: <b>8 км</b>|Скорость: <b>22 узл.</b>|Наведение:<b> пассивное акустическое< /b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>274кг.</b>|Гироугол: <b>+/- 180 град.</b>

ХР= 180 / 190, R= 4 / 6 m, АР = 100

=========================================================

T1Lut1Torpedo-Name=Торпеда T I LuT I (G7a)
T1Lut1Torpedo-Info=Двигатель:<b>парогазовый</b>|Скорость: <b> 44-40-30 узл.</b>|Дальность:  <b>6-8-12,5 км</b>|Наведение: <b> прибор маневрировани‡ LuT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>280кг.</b>

ХР= 180 / 200, R= 5 / 6 m, АР = 100

=========================================================

T3Lut2Torpedo-Name=Торпеда T III LuT II (G7e)
T3Lut2Torpedo-Info=Двигатель:<b> электрический</b>|Скорость: <b>29 узл.</b>|Дальность:<b> 7,5 км</b>|Наведение:<b> прибор маневрировани‡ LuT</b>|Взрыватель: <b>контактный / магнитный</b>|Боева‡ часть: Schießwolle 39а |Вес:<b>280кг.</b>

ХР= 180 / 200, R= 5 / 6 m, АР = 100

Отредактировано LUKNER (11-03-2026 16:45:31)

0

43

#p101318,LUKNER написал(а):

Ни в коем случае и ни за что!!! Сравнивать тротилловый эквивалент с цифрами программы, в сравнении с другими боеприпасами...
Достаточно, что мощность боеголовки 280 кг в начале войны выносит 120/140 хп, а в конце 180/200. Думаю достаточная разница. Чтобы придать смысл маркировке ВВ в каждой торпеде.

Можно конечно так.
Я заморачиваюсь глубже и пересчитываю импульс и зону поражения.
Например аматол имеет фугасное действие чуть выше чем тротил (выделяет больше газов при детонации), а бризантное действие меньше (скорость на 10% ниже). То есть по сравнению с тротиловым эталоном при прочих равных импульс в сим-файле у аматоловой БЧ будет ниже, а радиус сплэша (в зон файле) - немного больше.
Ну, если конечно стремиться к некоей реалистичности.

Хотяя, стоило бы упереться в визуализацию разрывов и всплесков от падения снарядов.
А то всплеск от 3-дюймовки и 12-дюймового снаряда одинаковы - с высотой метров 6-7.
При том, что 305 мм снаряд давал всплеск высотой до 60 м.

Отредактировано Bo Johansson (11-03-2026 16:58:23)

+1

44

#p101319,Bo Johansson написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Ни в коем случае и ни за что!!! Сравнивать тротилловый эквивалент с цифрами программы, в сравнении с другими боеприпасами...
    Достаточно, что мощность боеголовки 280 кг в начале войны выносит 120/140 хп, а в конце 180/200. Думаю достаточная разница. Чтобы придать смысл маркировке ВВ в каждой торпеде.

Можно конечно так.
Я заморачиваюсь глубже и пересчитываю импульс и зону поражения.
Например аматол имеет фугасное действие чуть выше чем тротил (выделяет больше газов при детонации), а бризантное действие меньше (скорость на 10% ниже). То есть по сравнению с тротиловым эталоном при прочих равных импульс в сим-файле у аматоловой БЧ будет ниже, а радиус сплэша (в зон файле) - немного больше.
Ну, если конечно стремиться к некоей реалистичности.

Это самообман, который тоже придает некую ауру реалистичности. Я этим уже переболел. Достаточно исправить собственное суждение по некоторым вопросам.

0

45

#p101319,Bo Johansson написал(а):

а радиус сплэша (в зон файле) - немного больше.

вряд ли это радиус всплеска. Zon файл описывает разрушение, значит это степень разрушения в зависимости от расстояния до точки взрыва. Не может же быть такого, что всплеск при одном и том же взрыве то 1м, то 43м.

Отредактировано антон22 (11-03-2026 21:46:55)

0

46

#p101321,антон22 написал(а):

вряд ли это радиус всплеска. Zon файл описывает разрушение, значит это степень разрушения в зависимости от расстояния до точки взрыва. Не может же быть такого, что всплеск при одном и том же взрыве то 1м, то 43м.

Речь идет о параметре "сплэш" в зон файле.
Там два параметра: мин сплэш и макс сплэш. В метрах.
На расстоянии в "мин сплэш" боеголовка (ГБ, ГЧ торпеды, бомба, снаряд) при подрыве образует зону ("шар") с набором факторов максимального значения (импульс, хит пойнты)
На расстоянии в "макс сплэш" при подрыве образует зону с набором минимального кол-ва хит-пойнтов, а импульс падает до нуля.
К визуализации взрыва это не имеет отношения. Что собстнно печально.

Отредактировано Bo Johansson (11-03-2026 22:51:13)

0

47

Согласен, просто первая ассоциация со словом всплеск - всплеск воды, но тут это всплеск разрушения выходит. Так вот в DepthCharges.zon значения не очень то. На 4,5м она наносит ущерб 240, а на 30м - 170(непропорционально много). Лучше 15-20 для 30м ставить, тогда будет чаще небольшой урон лодке, а так - сразу тушит свет и всё. https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t85304.png

0

48

#p101308,LUKNER написал(а):

Предлагаю вариант эффективности поражения торпед в рамках того что было, но с учетом применения 4 видов ВВ за весь период войны.

Тут трудно что то определённо сказать.. Вот у ГБ эта мощность урона 170/240, а дистанция 4.5/30. https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t736430.png
Это задаёт степень урона в зав-ти от расстояния до точки взрыва, чем дальше он от лодки - тем слабее урон и наоборот. Т.е. подрыв в 4.5 метрах отнимет 240 HP, в 30 метрах - 170 HP. Отнимет у чего? Есть HP общий у модели (где он?), и есть HP у каждого бокса из которых модель собрана. Видно и там и там одновременно, но разным способом.  MaxEF НР у модели минусует просто по факту попадания, а у боксов минусует только у тех, кто попал в радиус поражения. Опять же, вот здесь у корабля HP=350 что за хиты?https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t399960.png Они для урона от столкновений или для урона для торпед?
Для ГБ такой расчет урона больше подходит, т.к. она взрывается на разных дистанциях от объекта. Торпеда же подрывается у борта, зачем тут MinRadius=3? Если из-за магн. взрывателя, то к чему 7м? А сколько HP в 1м от точки взрыва? или от 0 до 3  - 170 НР, а от 3 до 7 - 110 НР? Вот ширина корабля 18м, при попадании в борт сколько HP она отнимет? тут и MinRadius=3 и MaxRadius=7 подходит, это ж надо вычислить как то.https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t897433.png
Большинство попаданий - в борт. Ты уменьшил этот интервал до R= 2 / 3 m, для магн. взрывателя это скорее плюс( в идеале), но при контактном будет повреждаться меньше боксов. Надо тестировать, так сложно сказать. И почему эл. торпеда мощнее? А R почему у торпед разный? А в общем, в игре корабли и так самые слабые участники, тонут от одной торпеды, куда их ещё гнобить. За счёт уменьшения радиуса урон может и снизиться. Ну а в целом, тут столько параметров, что однозначно не скажешь.

Отредактировано антон22 (12-03-2026 20:00:45)

0

49

#p101327,антон22 написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Предлагаю вариант эффективности поражения торпед в рамках того что было, но с учетом применения 4 видов ВВ за весь период войны.

Тут трудно что то определённо сказать.. Вот у ГБ эта мощность урона 170/240, а дистанция 4.5/30. https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t736430.png
Это задаёт степень урона в зав-ти от расстояния до точки взрыва, чем дальше он от лодки - тем слабее урон и наоборот. Т.е. подрыв в 4.5 метрах отнимет 240 HP, в 30 метрах - 170 HP. Отнимет у чего? Есть HP общий у модели (где он?), и есть HP у каждого бокса из которых модель собрана. Видно и там и там одновременно, но разным способом.  MaxEF НР у модели минусует просто по факту попадания, а у боксов минусует только у тех, кто попал в радиус поражения. Опять же, вот здесь у корабля HP=350 что за хиты?https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t399960.png Они для урона от столкновений или для урона для торпед?
Для ГБ такой расчет урона больше подходит, т.к. она взрывается на разных дистанциях от объекта. Торпеда же подрывается у борта, зачем тут MinRadius=3? Если из-за магн. взрывателя, то к чему 7м? А сколько HP в 1м от точки взрыва? или от 0 до 3  - 170 НР, а от 3 до 7 - 110 НР? Вот ширина корабля 18м, при попадании в борт сколько HP она отнимет? тут и MinRadius=3 и MaxRadius=7 подходит, это ж надо вычислить как то.https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t897433.png
Большинство попаданий - в борт. Ты уменьшил этот интервал до R= 2 / 3 m, для магн. взрывателя это скорее плюс( в идеале), но при контактном будет повреждаться меньше боксов. Надо тестировать, так сложно сказать. И почему эл. торпеда мощнее? А R почему у торпед разный? А в общем, в игре корабли и так самые слабые участники, тонут от одной торпеды, куда их ещё гнобить. За счёт уменьшения радиуса урон может и снизиться. Ну а в целом, тут столько параметров, что однозначно не скажешь.

Не надо принимать суждение об устройстве игры как знаток историко-морской части, думая что тот кто писал коды игры исходил из той же мысли. Программист скорее всего был очень далек от подобных рассуждений. Причиной тому рандом. Чтобы повреждения не несли одинаковую точность им придумали разбег минимум 110 в трех метрах максимум 170 в семи метрах радиуса поражения. Причем каждый параметр не зависит от другого.
Эл. торпеда мощнее потому что взрывчатка другая. Я указал SW 18 у Т1 и SW 36 Т2,  и в моем собственном представлении родилась такая разница. Будут какие то объективные ориентиры сказать что то по другому. Например почему у этих торпед разная взрывчатка? Ведь их могли заполнить одинаковой маркой?
Правильно! Могли! Пожалуйста бери мод и корректируй как тебе нравится. У каждого художника свои фломастеры и своя фантазия. Хочешь придать историзм и реалистичность: пожалуйста, вот формула

ВВ

Взрывчатые вещества боеголовок немецких торпед времен Второй мировой войны представляли собой различные составы Schießwolle (SW), которые в основном состояли из смеси тринитротолуола (ТНТ) и гексанитродифениламина (ГНД):

    Schießwolle 18: 60 % тринитротолуола, 24 % гексанитродифениламина, 16 % алюминиевой пудры
    Schießwolle 36: 67 % тринитротолуола, 8 % гексанитродифениламина и 25 % алюминиевой пудры
    Schießwolle 39: 45 % тринитротолуола, 5 % гексанитродифениламина, 20 % алюминиевой пудры, 30 % нитрата аммония
    Schießwolle 39a: 50 % тринитротолуола, 10 % гексанитродифениламина, 35 % алюминиевой пудры, 5 % нитрата аммония
    Schießwolle xx (неизвестный состав): 0,6 % тринитротолуола, 40 % алюминиевой пудры, 31,4 % нитрата аммония, 5,9 % нитрата натрия, 2,3 % нитрата калия, 9,7 % циклонита, 10,1 % динитрата этилендиамина

В немецких подводных боеприпасах использовался 41 тип взрывчатых веществ, каждый из которых имел свой порядковый номер «S» (1–41) для идентификации (здесь перечислены только те, которые использовались в торпедах):

    S1 = SW 18 (твердая консистенция)
    S2 = SW 36 (твердая консистенция)
    S3 = SW 39 (твердая консистенция)
    S4 = сочетание S2 и S3 (твердая консистенция)
    S5 = сочетание S1 и S3 (твердая консистенция)
    S16 = SW xx (описывается как «комковатая» консистенция)
    S17 = SW 39a (твердая консистенция)
    S18 = комбинация S16 и S17 (легко разжижается)

Список боеголовок Кригсмарине с указанием веса и типа взрывчатого вещества:

    Тип Ka: 295 кг/с2 (головка до Второй мировой войны, не выпускалась после 1941 года)
    Тип Ka 1: 297 кг/S3 или S4 (на вооружении с июня 1942 по август 1943 года)
    Тип Ka 2: 293 кг/S3, S4 или S18 (в эксплуатации с августа 1943 года)
    Тип Kb: 282 кг/с2 или S18 (в эксплуатации с сентября 1942 года)
    Тип Kb 1: 282 кг/С18 (на вооружении с февраля 1944 года)
    Тип Kc: 260 кг/с2 (в эксплуатации с марта 1943 года)
    Тип Kc 1: 256 кг/с2 или S18 (в эксплуатации с октября 1943 года)
    Тип Kc 2: 256 кг/S18 (в эксплуатации с мая 1944 года)
    Тип Ke: 274 кг/с2 (в эксплуатации с июля 1943 года)
    Тип Ke 1: 274 кг/S2 или S18 (в эксплуатации с февраля 1944 года)
    Тип Kf: вес неизвестен, но, вероятно, аналогичен типу Ke/S18 (в эксплуатации с апреля 1944 года)

Под эти исторические данные можешь как угодно и сколько угодно подсовывать установленные параметры файла зон торпед. Не забывая про файлы зон самих корабей.

Отредактировано LUKNER (13-03-2026 05:15:24)

0

50

#p101323,Bo Johansson написал(а):

На расстоянии в "мин сплэш" боеголовка (ГБ, ГЧ торпеды, бомба, снаряд) при подрыве образует зону ("шар") с набором факторов максимального значения (импульс, хит пойнты)

А почему они пишут сплэш, а не шар? Можно форму этой зоны где-то увидеть?

Отредактировано антон22 (17-03-2026 13:34:07)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Форум KSD-II » Обсуждение второго дыхания