KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)


Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)

Сообщений 51 страница 77 из 77

51

s3d

S3D (короткий для Silent 3ditor). Это инструмент, который позволяет моддерам, чтобы внести изменения в игровой контент и игры. Это очень простой и понятный интерфейс, множество уникальных функций, и поддержкой различных файлов сделать S3D обязательным для каждого моддера.

0

52

Клонирование/переназначение с S3D
[ТЕС] импортировать/экспортировать 3D-модели из игры с помощью S3D
[ТЕС] вращение пропеллера направлении - как исправить (видео урок)
Просмотр модели S3D объяснил (видео урок)
[ТЕС] Как создать новую игру шрифты (растровые/выкл)

http://s3d.skwas.com/docs.aspx

0

53

MrWild написал(а):

Не подскажете, каков максимально допустимый размер текстур для 3d объектов SH3?

1024х1024
Но, как показывает практика - для больших объектов(вроде корпуса ПЛ), можно использовать 2048х2048.
Для мелкого объекта ставить такую текстуру - грех, и издевательство над ПК, своим и пользователей.
Например: ставить текстуру 2048х2048 на самолёт или глубинную бомбу. ГБ вообще хватит 256х256.

В интерфейсе превышать 1024х1024 тоже нежелательно. Данный размер лучше использовать для составной* текстуры.
Например: составная* текстура со всеми штурманскими инструментами
Исключение(для СХ-3) - сетки оптики. Там составные* текстуры размера 1024х768

*Одна текстура, содержащая в себе текстуры нескольких объектов.

0

54

http://s9.uploads.ru/t/RN2TF.jpg

Думаю я ни для кого не открою секрет, что Сквас так и не доделал программу S3D. Увы, автор прекратил дальнейшую разработку столь необходимого для модеров инструмента, о чём и сообщил в "FINAL NOTES" . Текущее состояние программы не позволяет полноценно работать с анимацией кукол в СХ4, в СХ3 ошибка кодировки приводит к сбою импорта / экспорта куклы "Body_**", ряд анимационных файлов в СХ4 вообще невозможно прочитать программой. И если с анимацией автор, как я понял, особо и не связывался, то при редактировании или создании файлов средствами программы можно нарваться на "банку" буквально на ровном месте. В этом посте будут опубликованы тонкости работы с программой, не освещённые ни в авторском мануале, ни на страницах Subsim, либо, тонкости не имеющие очевидного упоминания.

Шаманство и камлание в S3D|Свернуть

Создание файлов игрового формата:
Средствами S3D можно создавать файлы игрового формата, такие как .Dat .Sim .Zon .Cam и т.д. Но, при создании .dat файла для наполнения 3D моделями происходит не очевидная ошибка кодирования в результате которой, программа хотя и корректно отображает модель, но в игре она так и не появляется. Это может быть как первая из моделей помещённая в файл, так и пятая и шестая, а то и пара моделей сразу. Сложность ситуации в том, что ошибка проявляется спонтанно и это может ввести модера в состояние долгого поиска ошибки.  Решение простое. Взять .dat файл содержащий !!!3D модель!!! (присутствие хотя бы одной модели обязательно) из базовой игры и удалив из него всё что вам не нужно, наполнить файл своими моделями, текстурами и контроллерами. Затем переименовать файл, присвоив логически понятное имя файла и проверить отсутствие конфликтов id адресов с игровым контентом. Так же отметьте, создание .dat файла для размещения в нём контроллеров алгоритмов происходит корректно и не вызывает нареканий. Проверено лично.

Оптимизация текстур моделей:
В случае, если при наполнении файла ваши модели имеют одну общую текстуру, нет необходимости заливать её для каждой модели. Достаточно разместить её в самом верхнем (с наименьшим индексом) контроллере материалов. Ниже следующие контроллеры материалов, для своих моделей получают только ссылку на текстуру. Аналогичная ситуация с текстурой АО. Если ряд моделей имеют общую карту АО, то ниже по списку, текстурные карты могут иметь только ссылку на размещённую в этом файле общую текстуру АО. Это наглядный пример оптимизации структуры файла и уменьшение нагрузки на компьютер. Контроллеры материалов не обязательно располагать последовательно (друг под другом), важна только общая иерархия старшинства. Проверено лично.
http://s008.radikal.ru/i306/1606/e9/d497a90f24a6.png

Гидрофон или гидролокатор, кто есть кто.
В программе S3D есть ошибка, в результате которой при редактировании файла AI_Sensors.dat можно наворотить кучу багов. Дело в том, что контроллер obj_Sensor с признаком Hydrophone отображается как Sonar, а признак Sonar соответственно как Hydrophone. Если уж возникли сомнения и вам кажется что вы запутались, то обратите внимание на состав контроллеров сенсора. Например гидролокатор QGAA, в своём наборе имеет контроллер SonarSound, который отвечает за хорошо узнаваемый пинг на корпусе лодки. И хотя имеет признак Hydrophone, но в игре является гидролокатором.
Технически, контроллер obj_Sensor использует нумерацию общую с контроллером SensorData, а в программе, последовательности признаков у них отличаются. Будьте внимательны, это просто ошибка большого Человека.
http://s019.radikal.ru/i625/1607/64/f34cbd07c7ef.png
Тот же вопрос в рамках Subsim


Добавлено 16-11-2017
Редактирование поисковых прожекторов в СХ3:
Если вам не нравится световой конус прожектора или у вас есть иная авторская задумка по модернизации этого игрового элемента, то обратите внимание на необходимость вручную указать кол-во текстурных каналов для модели имитирующей световой луч. Это делается в маленьком окошке, в продолжении строки "Texture sets/channels" которая появится после выбора нода модели луча (3D model) в стеке файла. Минимальное число каналов 8. Меньшие значения, дают неровное свечение конуса, с ярко выраженными затемнениями на краях граней конуса. Аналогичная ситуация с затемнением, если это значение больше 80. Оптимально 14 каналов (для плоских рефлекторов особенно). Иных способов изменения кол-ва каналов текстур, кроме прямого редактирования бинарного кода или применения менее совершенных редакторов - нету. Проверено лично.

Операции с копированием:
Да, CTRL-C / CTRL-V стандартный инструмент копирования отдельных нодов. Но, сочетание SHIFT-CTRL-C / CTRL-V позволяет копировать как сам выделенный нод, так и все подноды (куст) включая модели и контроллеры. Сочетание SHIFT-CTRL-Х / CTRL-V позволяет вырезать целый куст и перенести его в другой файл или в другое место в редактируемом файле.

Работа с моделями и внешним источником текстур:
При редактировании моделей удобно использовать отображение диффузных, АО и спекулярных карт. Но! Не всегда необходимые текстуры упакованы в файл с моделью. Однако программа может автоматически их "подхватить" из соответствующей папки data/Textures/TNormal/tex при условии, что папка с необходимыми текстурами находится в родительской папки мода, а сам мод расположен в папке MODS в директории с игрой. Включать мод совершенно не обязательно, программа нормально ориентируется при выполнении вышеизложенных условий. Из сложностей - программа не очень уверенно ориентируется в диффузных текстурх из внешних источников, если на модель их назначено более чем 1. Есть вероятность, что во вьюере, ряд участков модели будет отображаться  под текстурой которая не назначена на эти полигоны. В дополнение, программа, обрабатывающая файл в директории с игрой и используя ресурсы игры, отображает пояснения к типам демедж боксов. Вне пределов директории, подсказки не отображаются. Проверено лично.

Битая 3D модель и "вылеты" S3D:
Редактируя файлы с моделями под различными операционными системами и конфигурациях железа, могут появиться артефакты во вьюере программы. Выражается это исчезновением отдельных полигонов (треугольников) в сетке модели. Параллельно с этим, может происходить аварийное завершение программы при запуске вьюера, чаще всего это происходит при параллельном запуске вьюера в соседнем файле. Наиболее стабильно программа себя показала под операционной системой "Windows" XP Pro c видеокартой NVidia (три одновременно редактируемых файла, с включёнными вьюерами и перекрёстным копированием сегментов файлов). Детально локализовать причину вылетов пока не удалось. Проверено лично.

Направление источника освещения в сцене:
При работе с моделями во вьюере, может возникнуть необходимость оценить группы сглаживания, игру свето-тени, под другим (отличным от предустановленного) углом освещения. Для этого, надо зажать ALT+СКМ мыши и удерживая кнопки поводить мышкой для получения требуемого угла освещения. При закрытии программы, выставленный угол освещения сбрасывается на дефолтный, способов предустановки пользовательского угла освещения - нету.

В дальнейшем будет дополнен проверенной информацией. Добавлено от 11.01.2019

Отредактировано KOT (22-11-2019 16:43:41)

+5

55

Неуправляемое анимационное решение 3D моделей в игре СХ4.

Реализация пользовательской анимации объектов для СХ4 до сих пор имело лишь одно проявление, Сквас анимировал вентиляторы отсеков американских лодок и выпустил соответствующий мод "Animated_Fans_SH4UBM_v1.1". Расширенный поиск по просторам интернета, исключая разговоры - пересуды, выдал лишь один результат о котором и пойдёт речь, больше никто этим вопросом не занимался. К тому же, разработчики прямо сказали, что они не смогли многое реализовать по причине временных ограничений и добрую половину задумок зарубили на корню, а то что осталось максимально упростили и привязали к ядру игры, лишив тем самым модеров значительного простора к модернизации игры. Вот этот мод мы подробно и разберём.

Анимация вентиляторов в интерьере лодки|Свернуть

Начнём с заголовка поста, что значит неуправляемое решение? В отличии от СХ3 в СХ4 команды обращения к экипажу (Crew_Commands) связали с ядром игры, что исключило их из возможности влиять на выполнение анимации объектов. Но, сам механизм StateMachineClass никуда не делся, а это оставляет возможным анимировать 3D модель и заставить её выполнять зацикленные движения на протяжении всего времени эмуляции игры. Выглядит убого? Ну, так это только пробный шар, разобраться с механизмом влияния на анимацию ещё только предстоит. По крайней мере рассматриваемый пример имеет звуковое сопровождение.
Изначально из интерьера лодки вырезаем крыльчатку вентилятора и помещаем её в отдельный нод в пространстве основной модели интерьера. Назначение промежуточного нода #833 PositionFanBlades в данном примере мне не ясно, возможно для тонкой доводки позиции модели, ну да не суть, интерес представляет нод #885 Fanblades. Именно в нём размещается модель подлежащая анимированию, а так же контроллер вращения. Собственный id адрес нода Fanblades следует запомнить, он будет использован для звукового сопровождения работы вентилятора, об этом ниже. С моделью, думаю, всё и так ясно, ось вращения, позиционирование, текстура, АО, делаем как обычно, перейдём непосредственно к контроллеру.
http://s018.radikal.ru/i505/1606/95/4ae9f5844e85.png

Он состоит из стандартного набора контроллеров вращения за исключением контроллера AnimationObject отвечающего за получение команд старт/стоп от контроллера алгоритма и передачи анимации на подконтрольную 3D модель. В такой комбинации, для начала анимации модели никаких внешних условий не надо. Достаточного того, что контроллер расположен в одном ноде с моделью. Вращение задано с расчётом на инерционность зрения игрока и проворачивает модель всего на 90 градусов за 0,08 секунды. По окончании цикла, анимация повторяется с начала, мгновенно возвращая модель в исходное состояние (нулевой кадр), из-за этого создаётся иллюзия кругового вращения лопастей.
http://s017.radikal.ru/i439/1606/73/58bf2fcbc51e.png

Теперь открываем .dsd файл интерьера лодки, в котором создаём контроллер 10/1 в парент связь вписываем id нода Fanblades, добавляем контроллер SoundSource, в котором следует прописать ссылку Interior.FanBlades на файл .sdl.
http://s018.radikal.ru/i511/1606/84/6c8d76d9f96d.png

Теперь в папке Sound открываем файл .sdl  и создаём условия проигрывания звукового файла как на скрине.
Флаг Interior. обязателен, означает, что звук вентилятора будет слышен если игрок находится внутри лодки.
http://s008.radikal.ru/i306/1606/8b/5073af6e3458.png

Профит.

0

56

KOT написал(а):

Гидрофон или гидролокатор, кто есть кто.
    В программе S3D есть ошибка, в результате которой при редактировании файла AI_Sensors.dat можно наворотить кучу багов. Дело в том, что контроллер obj_Sensor с признаком Hydrophone отображается как Sonar, а признак Sonar соответственно как Hydrophone. Если уж возникли сомнения и вам кажется что вы запутались, то обратите внимание на состав контроллеров сенсора. Например гидролокатор QGAA, в своём наборе имеет контроллер SonarSound, который отвечает за хорошо узнаваемый пинг на корпусе лодки. И хотя имеет признак Hydrophone, но в игре является гидролокатором.
    Технически, контроллер obj_Sensor использует нумерацию общую с контроллером SensorData, а в программно, последовательности признаков у них отличаются. Будьте внимательны, это просто ошибка большого Человека.

Правильно ли я понял, что это общий баг ля моделей как СХ3 так и СХ4, создаваемых в S3D?

Отредактировано Bo Johansson (06-07-2016 22:25:37)

0

57

Bo Johansson написал(а):

Правильно ли я понял, что это общий баг ля моделей как СХ3 так и СХ4, создаваемых в S3D?

В отношении самих игр беспокоиться не стоит  "баг" с нумерацией признаков свойственен исключительно редактору S3D. И проявляется он только при редактировании ai сенсоров, в соответствующем файле AI_Sensors.dat. Просто Сквас на этапе разработке программы использовал единую нумерацию для перечисленных выше контроллеров. Этот факт был освещён на страница Subsim и Сквас об этом знал, но не сделал исправление, по причине прекращения разработки редактора. Это что касается сенсоров.
А в отношении создаваемых файлов да, это для всей серии игр имеет значение. Просто кодировка файла при его создании в S3D имеет что то в своём коде, что мешает модели появляться в игре. Ошибка совершенно плавающая и лучше страховаться попросту вычищая донорский файл и наполняя своими моделями.

Отредактировано KOT (24-07-2016 21:58:12)

+1

58

Коллеги, кто нибудь разобрался, как в s3d менять параметры, например в моде stoianm pitch&roll for SH5 V1, а конкретно в файлах NSS_Uboat7a.sim. Кто нибудь из мододелов форума, я уверен, это делал. Прошу помощи.

PS:Этот мод, отвечает за поведение пл на волнах. Я его открывал и в Гоблине и в этой проге, заходил в редактирование контроллеров, но так и не увидел файлов отвечающих за поведение пл. Наверное я что то не так делаю.... :(

0

59

#p83487,vladimir-bondarenko написал(а):

Коллеги, кто нибудь разобрался, как в s3d менять параметры, например в моде stoianm pitch&roll for SH5 V1, а конкретно в файлах NSS_Uboat7a.sim. Кто нибудь из мододелов форума, я уверен, это делал. Прошу помощи.

Что нужно поменять и изменить?
За поведение лодки на волнах могут отвечать и Сим и файл Сцене.

0

60

Есть такой мод  stoianm pitch&roll for SH5 V1 в нем находятся  файлы с расширением sim "stoianm pitch&roll for SH5 V1\stoianm pitch&roll for SH5 V1 (normal)\data\Submarine\NSS_Uboat7a"
Других в моде нет и именно в нем, как я понимаю, зашито поведение ПЛ, но при открытии его с помощью s3d я не пойму где и что менять.

http://se.uploads.ru/t/t0xGU.png

Отредактировано vladimir-bondarenko (26-02-2017 00:29:04)

0

61

Файл NSS_Uboat7a Сим сбросьте посмотреть...

0

62

#p83490,KELLERMANN написал(а):

Файл NSS_Uboat7a Сим сбросьте посмотреть...

https://yadi.sk/d/yorNqsVk3EcdVa

Ну что, есть какие нибудь идеи?

Отредактировано vladimir-bondarenko (27-02-2017 19:30:25)

0

63

К сожалению не занимался моддингом 5 СХ!
В сим ничего нет или закрыто, насколько я знаю в 5 СХ все регулируется через скрипты. Я не программер, поэтому с этим помочь не смогу. Если возникнут вопросы с настройкой Сим в 3-4 СХ обращайтесь.
Обратитесь к камраду Warham, он у нас заведует разделом 5 СХ и думаю сможет подсказать...

0

64

#p88819,alex_and_r написал(а):

вопрос о внедрении магнитного трала-кабеля в игру.
Я, когда интересовался этим вопросом, то подумал, может есть возможность построить работу этого трала на основе АСДИКа?
Сделать модель судна с кабелем(пусть и с фанерной физикой), оснастить это судно АСДИКом, в параметрах этому АСДИКу прописать зону действия, направленную в сторону кормы, и с более узким сектором, примерно соответствующим зоне обнаружения объектов тралом, и пусть он посылает импульсы.

#p88826,KOT написал(а):

Вы ребят аккуратней, а то ещё в .sdl полезете. Удаление контроллера SonarSound из состава логики сонара, влияет только на звук конкретно этого сонара.

Вижу проблему в том, что сонар на эсминце начинает работать, только в случае установки флага "тревога". Кто нить видел, как эсминец плыл по морю с включённым сонаром? Возможно рейтинг "Элита" и плавает, по крайней мере у меня два срыва атаки было из-за неожиданного обнаружения, но сонар начинал пинговать сразу после, а не до.
Привлёчь сонар, в качестве трала, не проблема. В AI_Sensors.dat создаёшь нод 4/100 имя - "TypeTral", в этом ноде создаёшь тот же комплект контроллеров как и в любом сонаре этого файла, например как у QGAA. Контроллер SonarSound в "TypeTral" временно создай, для первого прогона теста.
Настройки логики:
Type= Hydrophone !Это важно! не ставь Sonar (ошибка S3D), подробности в "шаманство и камлание в S3D"
MinRange=0
MaxRange= длина трала в м. (для теста можно и 2000)
MinHeight=-300 глубина трала максимальная
MaxHeight=-10 или даже ноль. Глубина трала минимальная.
MinBearing= 170 видимо зеркалится на оба борта
MaxBearing= 180 видимо зеркалится на оба борта, в сумме 20 град. по корме.
MinElevation= 85 горизонт=90 (-5 град от поверхности)
MaxElevation= 180 точно вниз
MinSurface= 0,01 чтоб уж точно заметил
Sensitivity= не помню уже.

В .sns файле эсминца, надо создать элемент экипировки. Но тут требуется проверка. Для всех кораблей используется буква N для обозначения сонара. Если окажется, что движок понимает множественные точки привязки оборудования (N01 N02 ...), то проблем не возникнет. Если не понимает, то придётся выбирать, либо трал привязанный на нод N01 (тот же сонар с поиском в узком секторе по корме, имитация трала), либо, полноценный сонар. Ну для теста пишем следующее:
[Sensor **]
NodeName=N02
LinkName=TypeTral
StartDate=19380101
EndDate=19450601

Теперь лезем в .dat файл эсминца и создаём нод привязки сонара. Для исключения вероятных проблем, в структуре нодов находим нод "cfg#N01_..." и там же, рядом, создаём ещё один "cfg#N02_...". Вот на него будет привязан трал "TypeTral" из AI_Sensors.dat через экипировку .sns. Всё. Теперь собираем изменённые файлы в модик, включаем и тестируем. Но лучше ещё сделать миссию вне портов, с эсминцем (статус Элита) плавающим туда-сюда по закольцованному маршруту. Не забываем про радиус циркуляции при формировании точек маршрута. Себя на расстоянии 15км, чтоб раньше времени шухер не навести или рядом но под водой. Вообще, для первых прогонов, тралу, не лишним будет сделать звук, временно прописываем контроллер SonarSound это для того, чтоб проверить, вообще работает ли привязка через cfg#N02. Ждём прохода эсминца над лодкой и резко жмём по газам, если чухнулся и начал пинговать, то значит работает, сонар же на корму настроен, теперь удаляем контроллер звука из сонара "TypeTral". На это время, сонары назначенные на cfg#N01 в датах ввода и вывода в .sns, переместить на 45 год, чтоб не мешали. Теперь проверям саму работаспособность. Ложимся на параллельный курс или стоим поперёк курса эсминца и ждём реакции. Ессно не шумим, режим "тишина" обязательно включен. Если среагирует и начнёт искать, то значит идея работает. Профит.

0

65

Всем привет. Menu_1024_768.ini Tutorial (russian).pdf есть рабочая ссылка у кого нибудь?

0

66

Подскажите как из игры Silent Hunter III вытащить модели подлодок (Хочу в Блендере попрактиковаться в создание моделей)

0

67

#p89191,Alx_Novoros from SHO написал(а):

Всем привет. Menu_1024_768.ini Tutorial (russian).pdf есть рабочая ссылка у кого нибудь?

https://yadi.sk/i/A9nIc8EfrtnMQ

0

68

#p89206,Feltirux написал(а):

Подскажите как из игры Silent Hunter III вытащить модели подлодок (Хочу в Блендере попрактиковаться в создание моделей)

Первый пост этой страницы: s3d - друг, товарищ и брат. В сх3 папки Objects и Submarine. Файлы с расширением *dat.

Отредактировано Wise (27-01-2018 23:25:01)

0

69

#p90439,_Alex_ написал(а):

По поводу жратвы в интерьере...
Меня всегда сия картина коробила из-за какой-то неорганизованности. Достаточно наметить всю эту food-проблему некоторыми небольшими штрихами. Кстати в своё время DivingDuck делал в интерьере а-ля Flakmonkey подобную хрень, которая мешала экипажу выполнять свою основную работу. Ему намекнули на бессмысленность его усилий без употребления экипажем деликатесов по прямому назначению... через какое-то время я прочитал, что он осуществил употребление пищи... там что-то писалось о привязки исчезновения ящиков к Dial-контроллеру показывающему уровень горючки... я решил посмотреть своими глазами... и дествительно при достижения определенных уровней горючки Dial-контроллеры премещали ящики за пределы интерьра, IIRC, ЦП... т.е. геометрия ящиков оставалась в игре привязянной к интерьеру. Вы конечно можете предугадать мою реакцию - я сильно посмеялся над титаническими усилиями коллеги и сказал ему, что можно применить определенный контроллер с помощью которого можно удалить ящик(и) из игры легко и непринужденно... (кстати, я помню, что я писал на форуме 'brat01' как это делатся. Но ему я решил загадать загадку из которой как я считал можно понять о каком контроллере я говорил. Загадка называлась "Magic Box" и была ввиде скрина на котором присутствовала магическая зона, через которую можно было видеть сквозь дополнительные элементы внутри интерьра в пределах самого интерьра. "Magic Box" был продуктовый ящик к которому я присоединил "ключевой" контроллер... в результате ящик стал прозрачным и, глядя через него можно было видеть его чудесное свойво. Но увы DivingDuck до сих пор не разгадал загадку.
Сущность написанного. Создаешь "Dummy Conteiner" (Type 4/100 пустой объет без геометрии без всего)... к нему в качестве дочернего присоединяешь ящик или группу ящиков (полные модели Type 4/100). К "Dummy Conteiner-у" присоединяешь контроллер, IIRC, "FadeObject": параметры | Time = ... - время через которое должен исчезнуть объект | DeleteMe = True - флаг указывающий, что объект будет удален из игры.
Прим. Если всё сделать без контейнера, присоединив контроллер непосредственно к ящику, то по мере приближения к заданному времени ящик будет становиться всё прозрачней и прозрачней и если не включить удаление останется в игре как прозрачный мусор ... нам этого не надо.

Это Immunity Debuger 1.85 неплохая вещь для изучения структуры контроллеров в *.act(те же *.dll библиотеки функций) и просмотр *.exe (исполняемых файлов) - http://www.immunityinc.com/products/debugger/

0

70

Парни кто знает как перенести корабли из SH5 в SH4 . Какие параметры стоит расматривать и в какой формат редактировать?

0

71

Хочется доработать текстуру или даже нарисовать новую модель, а в 3Ds Max не в зуб ногой?
Можно попробовать совершенно бесплатную программу "Sculptris" всего 14 метров весом http://pixologic.com/sculptris/. Программа может моделировать сложные и не очень, изделия. Но использовать их нельзя, требуется ретопология, полигональный вес на выходе заваливает за миллионы, а это уже выдвигает определённые требования к навыкам в Мах и аналогичных программах. С другой стороны, никто не запрещает сделать гротескную маску сурового моряка, а ля Билли Бонс, ну... для пробы сил, аватары, коллажа или даже вывода на 3D принтер (есть у меня на примете один кандидат - весьма колоритная личность :D ). Второй модуль ориентирован на окраску, нанесение текстур и изготовлению карт: диффузы с развёртками (если модель развёрнута), бампы, нормали. Вот тут можно дать свободу творчеству. Например, на скрине, портки парашютиста из набора low poly моделей СХ5. Кольцо огибающее бедро, это маркер адаптивной кисти, а сами кисти и оттенки колера загружаются и настраиваются благодаря аскетичной панели. Если загрузить диффуз редактируемой модели, то можно прямо в программе подправить недостатки и вывести в png формате. Просто и доступно, даже если и не для постоянного использования, но для полёта фантазии. Профит.

Пример|Свернуть

https://a.radikal.ru/a27/1903/ba/741ace8efd27.jpg

+1

72

#p92744,Alexsandr7822 написал(а):

Парни кто знает как перенести корабли из SH5 в SH4 .

Почти все модели в СХ5 запакованы в granny формате (расширение файла .GR2), а S3D его совершенно не воспринимает. Получить общее представление о содержимом файла можно с помощью программы "Granny Viewer". А для внутрифайловой редакции и экстракции моделей/текстур нужна программа "TDW_GR2EditorViewer_v_1_1_459_1". Полученные модели можно загрузить в S3D как модели формата obj предварительно структурировав ноды так, как они расположены в экспортируемом файле. Или можно взять файл модели в dat формате (файл корабля) и использовать внутреннюю структуру нодов как заготовку для наполнения. Только нельзя забывать об обязательном обновлении id всей структуры в наполняемом файле, чтоб они не входили в конфликт с файлом родителем (игра может затупить, если в сцене окажутся разные корабли с одинаковыми id). Но, как правило, модели из GR2 файлов требуют переопределение или смещение в осевых координатах, а для этого, желательно уметь работать в "3Ds Max" или "Blender" (последний бесплатный). При экспорте/импорте моделей извлечённых из GR2 необходимо обращать внимание на то, куда обращена лицевая сторона модели и при импорте в S3D пользоваться, по необходимости, чекбоксом "Reverse face winding" приводя все импортируемые модели к единообразному виду (лицевая сторона меша наружу). Ещё можно отметить зеркальность модели после извлечения, т.е. правый борт на левом, а левый борт на правом. Следует, хотя бы в общих чертах сравнивать извлечённые модели с прототипом или доступными фотоматериалами. Если планируется использовать текстуры источника модели, то стоит обратить внимание на наличие и качестве Альфа канала. Он работает во всех сериях (в СХ3 при наличии контроллера "SpecularMask" в карте диффузионной текстуры (основной текстуры)).
При работе с "TDW_GR2EditorViewer_v_1_1_459_1" могут возникнуть ошибки чтения файла в виду наличия нелегитимного символа в названиях моделей. Например в ноде "8in_Trento/Zara_turret_IT" нелигитимным считается символ: "/". Для исправления ситуации, необходимо открыть сбойный файл в hex-ed или аналогичном редакторе и заменить нелегитимные символы на 1. После исправления, название нода должен иметь вот такой вид "8in_Trento1Zara_barrels_IT".
В названии программы "TDW_GR2EditorViewer" указан ник её автора, это участник Subsim.com "TheDarkWraith". Если возникнут сложности в работе с "TDW_GR2EditorViewer" то стоит обратить внимание на форум Subsim.com для получения развёрнутого ответа.

+1

73

Вертексом по фейсу.
Или как правильно переместить эджи с учётом существующей геометрии и без искажения плоскости в которой происходит редактирование.

Подгонка DF кармана|Свернуть

В качестве подопытного выступает DF карман свежевыдавленный из сплайнов, строго по чертежу и уже совмещённый с кантом бульверка и внешним контуром борта. Для операции можно заюзать Boolean но есть вероятность вырождения, появления кучи вертексов в точках пересечения секущих рёбер и вообще, мороки много, что не отменяет окончательное выравнивание граней на боковинах кармана по контуру борта. А это можно сделать только в ручном режиме, что автоматом ставит под сомнение весь путь через этот инструмент.

https://d.radikal.ru/d00/1911/1d/d2d198af770c.jpg

https://d.radikal.ru/d40/1911/42/497ac44587fd.jpg

Задняя стенка кармана DF уже разбита по горизонту с шагом, равным горизонтальным граням отворота борта. Сам борт башни выступает в качестве усечённой модели-копии с однозначной судьбой, быть примером при редактировании кармана. Аналогичная задача у куска канта.
Что примечательно, боковины кармана не имеют прямых граней с лицом модели, векторов сцены, даже задняя стенка и та под острым углом к боковине. А значит набор ориентации Local, World, и т.д. нам не подходят. Как же сдвинуть вертексы строго в плоскости боковины кармана? Ограничители!!!
Именно "Constraints" из арсенала Graphite modeling tool. Сам набор ограничителей представлен тремя операторами, по граням, по фейсам и по нормалям. В случае с карманом будем использовать "ограничение по фейсам". Модель подготавливаем переводом в "Editable Poly".

https://c.radikal.ru/c33/1911/37/1229793d18c7.jpg

Кликаем на редактируемую модель и жмакаем батон "Constrain to Face". Теперь переходим в режим редактирования вертексов и включаем "Move". Теперь вертексы будут двигаться строго в плоскости боковины кармана, что нам и надо.

https://b.radikal.ru/b21/1911/ec/e78625de5137.jpg

Начинаем двигать вертексы повторяя внешний контур борта и не забываем про создание зазора между торцом редактируемой грани и плоскостью борта башни. При недостаточном зазоре, в игре, с расстояния в несколько десятков метров (внешняя камера), возможно мерцание близкорасположенных граней.

https://c.radikal.ru/c05/1911/70/4d219f8260ac.jpg

Самый нижний вертекс сдвигаем из вида сверху (Top) +- точно подгоняя под вертекс выше. Тем самым мы получим почти вертикальную грань. Для перекрытой грани соседними моделями это не критично. Вполне возможно сработает выравнивание по осям, планарное или ещё какое, но у меня не получилось. Думается, что из под действия ограничителя, выполнить такой манёвр почти нереально. Сдвиг вертекса выполнять за одно перемещение не отпуская ЛКМ. Дело в том, что отпустив вертекс мы возвращаем на него ограничение и программа может не дать его двигать в обратную сторону, только вперёд, так что лучше недотянуть и вернуться к нему позже и подтянуть на окончательную позицию отталкиваясь от положения соседних. Короче - Ни шагу назад.

https://b.radikal.ru/b16/1911/f2/da9626cd1245.jpg

А вот как выглядит итоговая грань под сглаживанием - всё ровненько.

https://c.radikal.ru/c07/1911/75/8c392b5e40b3.jpg

Для понимания того, что мы натворили, противоположную сторону кармана оставил без редакции и совместил с рабочими моделями башни. Профит.

0

74

Грамотная поножовщина в присутствии кинокамеры.
Или как выполнить сложное рассечение модели без Boolean и прочих корявых инструментов Мах.

Поверхность обтекателя двойной кривизны|Свернуть

В качестве примера разберём вырез лючка в обтекателе магнитного компаса VII серии лодок. Что примечательно: модель уже была сделана в инвентор, импортирована в сцену Мах, но из-за асимметрии распределения сетки (недоработка модуля-импортёра), было принято решение о полной ретопологии модели и выполнении всех операций рассечения средствами Мах. Изначально были опробованы Boolean, ProBoolean ProCutter. Вердикт - если стоит задача мелькнуть в ютубе и лихо рассечь предложенным инструментарием плоскость о 4-х вершинах, кубик или простенькую топологию сферы щедро соря новыми гранями и вертексами в произвольных местах, то лучше не придумать. Для серьёзного моделирования эти инструменты следует применять крайне ограниченно и только в отсутствии альтернативы.

https://a.radikal.ru/a28/1912/19/716ea23da2b2.jpg

Итак: Есть половина обтекателя, есть модель контура лючка и две модели окошек в которых будут находиться рычаги замков. Модели-шаблоны выдавлены, торцы удалены, выставлены под углом к горизонту и сдвинуты в положение пресечения обтекателя гранями так, как это будет выглядеть в конечном итоге. А уже с их торцов сделаны три шейпа (без сглаживания), вот именно они нам понадобятся, но пока подготовим вид, ибо надо резать только в режиме "ортография" (плоский вид), так как перспектива нам совершенно не подходит. Разрез происходит на прямой между точкой взгляда через вертекс образца и проецируется на полигон редактируемой модели. Не трудно догадаться, что из перспективы, контур разреза может уползти весьма далеко.

https://b.radikal.ru/b28/1912/07/48da4bab4011.jpg

Теперь надо спроецировать вид перпендикулярный плоскости разреза. В этом нам поможет свободная камера. Вытаскиваем из панели инструментов Create сей архаичный (судя по наличию бабин) агрегат, выделяем камеру и жмакаем Align, выравнивать будем по модели контура лючка. Выравнивание лучше выполнять по осям, в зависимости от вектора выдавливания контура, камера может сразу получить правильную ориентацию. Вот теперь можно скрыть модели контуров оставив лишь шейпы, а камеру окончательно сориентировать параллельно оси модели контура люка, у меня это 21 градус.

https://d.radikal.ru/d24/1912/dd/75ff749e2413.jpg

https://c.radikal.ru/c37/1912/d1/0d557647b33f.jpg

Затем оттаскиваем камеру (осевые выставлены в Local), на линию будущего ортографического вида. Расстояние не важно, потом из ортографии можно будет приблизить скроллом. Переключаемся из удобного вьюпорта в режим камеры "С" и тут же жмакаем во вьюпорте Camera01 и выбираем ортография. Если всё сделано правильно, то вид будет примерно такой. Для контроля, можно, на время вызвать модель контура лючка и убедиться, что боковые грани нам не видны и виден лишь торцевой контур.

https://a.radikal.ru/a03/1912/17/775c50afb4a9.jpg

Резать будем по полигонам с привязкой по вертексам Snap3D. Жмем в инструментальной панели батон Snap и удерживая выбираем 3D режим. А теперь снова жмём по этой кнопке, но уже ПКМ. В окошке настроек привязок снимаем все галочки или жмём "Clear All", а в левой колонке ставим галочку напротив Vertex. А теперь переключившись в ортографический вид спроецированный из под камеры (камеру можно скрыть чтоб не торчала перед глазами), выбираем модель обтекателя, врубаем полигоны, жмём "Cut" и...

https://c.radikal.ru/c41/1912/5a/8e74e479483c.jpg

Наводим перекрестие на модель шейпа лючка. В месте вертекса появится синее перекрестие, оно автоматически притягивается к ближайшему, так что нащупывать не придётся. Главное не привязаться к вертексам разрезаемой модели, так что чуточку внимания (F3 поможет понять что к чему притянулось). Клацаем ЛКМ и смещаем курсор к следующему вертексу и клацаем на него. Не лишним будет перед операцией изучить образец и отметить для себя местоположение всех вертексов в шейпе. Таким аллюром прыгаем по всем вертексам и возвращаемся к начальному, замыкаем на него разрез, ПКМ. (Я сделал перерыв и получившемуся люку инсертом из под полигонов сделал границу внутрь на 1,5мм и удалил края что бы была щель между корпусом обтекателя). Аналогичным образом поступаем с контурами окошек рычагов. Если вся модель образец не помещается на экране, то можно прервать рассечение ПКМ, запомнить вертекс на котором был выполнен сброс, сдвинуть экран к рабочей зоне и от последнего вертекса продолжить процесс.

https://a.radikal.ru/a07/1912/6e/c197d29b5fc5.jpg

По окончанию операции, скрываем шейпы, врубаем перспективу и любуемся красивым разрезом без лишних вертексов, непонятных граней, искажений и скрытых дефектов присущих богопротивных Boolean и Ko, которые обязательно всплывут ровно тогда, когда модель будет на этапе завершения. И заметь, никакой принудительной триангуляции (как после ProCutter), модель чиста как биография Вована. Аналогичное повторяем для кожуха, только удаляем внутреннюю часть выреза.

https://b.radikal.ru/b24/1912/29/672e49209053.jpg

https://a.radikal.ru/a42/1912/cc/a6e7704b87a5.jpg

Далее выдавливание границ, сшивание, оптимизация, сглаживание, отзеркаливание. И вот что получилось.

Этот пример отображает простой и надёжный принцип разрезов и подходит для любых сложных моделей, включая воздухозаборную перфорацию башни, отверстия под рупоры ревунов и прочих сечений свободной геометрической формы на поверхностях моделей любой кривизны. Достаточно нарисовать модель (дверка, лючок, отверстие), снять с её торца сплайн и спроецировать на редактируемую плоскость. Профит.

Громкий ЗЫЖ|Свернуть

В этом примере сокращённый вариант применения техники прорезания отверстия.

https://b.radikal.ru/b26/1912/f1/84fcf0488925.jpg

https://a.radikal.ru/a26/1912/e2/5bce9e2628b2.jpg

На этот раз сверлится ранняя стойка боевого перископа, да, да, та самая хреновина унаследованная от серии VIIA. Давим массив, растягиваем, украшаем фасками, делаем копию и удаляем половину модели по продольному шву. Прорезаем овальное отверстие-подножку. Участок простой, выравнивание камеры по образцу, установка ограничивающих граней, остальное по сценарию. Осталось высверлить дренаж в р-не горловины. Дело затрудняет радиальное схождение граней, но ничего смертельного. Просто одна выбранная грань будет содержать верхний и нижний вертексы отверстия.

https://b.radikal.ru/b07/1912/ad/124161626e98.jpg

Смотрим на фото прототипа, вглядываемся, сомневаемся, говорим волшебное "хусим" и начинаем готовить модель к сверлению. Сначала давим цилиндр о 12 гранях (Ф=50мм) и подгоняем его в р-он сверления, разворачиваем торец параллельно выбранной грани и не обращаем внимание на остальные. Тут ничего необычного, грани имеют разный наклон из-за своеобразной формы корпуса. С торца цилиндра снимаем шейп, расчехляем камеру и выравниваем по цилиндру, переходим в вид из камеры, сменяем вид на ортографический, скрываем цилиндр и камеру, выбираем основную модель но пока не режем, сначала надо ограничить участок опорными рёбрами.

https://d.radikal.ru/d04/1912/27/d3b59567d065.jpg

https://c.radikal.ru/c29/1912/38/591890bd3237.jpg

А теперь сделаем финт. А мы не будем весь шейп использовать как образец. Верхний и нижний вертекс мы создадим заранее, прямо на основной модели. В режиме редактирования граней жмакаем Insert Vertex, отключаем привязки Snap и наводим курсор в р-он верхнего вертекса шейпа, абсолютная точность не важна, так... +- навестись и можно создавать вертекс на грани основной модели, аналогичная ситуация с нижним. Так мы избавимся от рассечённой грани стойки впритык к созданному вертексу методом переноса с шейпа. А теперь выбираем шейп и удаляем из него верхний и нижний вертексы.

https://b.radikal.ru/b03/1912/08/6cf83025eaee.jpg

https://a.radikal.ru/a36/1912/27/264e13fdd3b3.jpg

Вот теперь, включив Snap в один приём прорезаем контур отверстия, фейсы внутри сносим, привязку вертексов редактируем через Edit Triangulation из под polygon.

https://d.radikal.ru/d15/1912/e5/e72de034b2a2.jpg

Остаётся выполнить Shell отделить изнанку, упростить её, покрасить в жизнеутверждающий чёрный и отзеркалить с сшиванием. Если всё сделано правильно, то на выходе получится вполне себе качественная стойка боевого перископа первых серийных выпусков. А если ещё и поднапрячься и занять вторую руку, то можно снабдить изделие вполне уместной крышкой, которая в киль не впёрлась в походе, но пусть будет.

+2

75

Как закатать трубу в борт.
Есть у оружейников такое свойство в межвоенный период, дают они волю фантазии и спуская оборонный бюджет, начинают украшать боевые машины всякой хренью и отдаляются от основного критерия - функциональность / боевая эффективность / себестоимость. Вот со II типом подлодок как и с ранними VII вышла подобная фигня. Конечно формы ранних башень далеки от рубленных форм IX или поздних VII но и не достигли совершенства гидродинамических форм XXI лодки. Конструкторы, вероятно, ещё находились в поиске и применяли зализывание выступающих частей лодки, к месту и не очень, снаружи и даже внутри, иными словами, от души тратили бабло. Вот с одним таким предметом интерьера боевой башни подлодки IIB попробуем разобраться.

кому жесть, кому мышь|Свернуть

Речь пойдёт о гильзе волновода, с лёгкой руки конструктора приваренной к внутренней обшивке борта, но при этом, труба в сторону носа лодки сливается с бортом. Уж не знаю, экипажа ли ради, или что бы срыв гидропотока минимизировать, но вот есть как есть, нам с этим жить и нам же это воссоздать.

IIB
https://b.radikal.ru/b08/2003/08/dd243b91dfb2.png

По случаю у меня уже есть готовый борт и гильза волновода. И расположу я их не тютелька в тютельку, а как бог на душу, что бы было похоже на фотографию и не более.
1
https://c.radikal.ru/c36/2003/71/2480751a913a.jpg

Для начала разрежем борт по срезу горловины гильзы. Slice plan и точные размеры деталей позволяют сделать разрез точно там, где это нужно. В противном случае придётся в проекции двигать ребро или закопипастить Z позицию вертекса гильзы и подтянуть на эту высоту вертексы новой грани борта.
2
https://b.radikal.ru/b08/2003/93/9ccdf46d08f7.jpg

Теперь прорежем места, где труба будет сливаться с бортом, это можно сделать на глаз по фото, но коннектом пользоваться проблематично, грани борта имеют наклон, а это расходится с вертикалью граней гильзы. Опять Slice plan но теперь развернув его в вертикальной плоскости с привязкой к дискретности угла.
3
https://b.radikal.ru/b19/2003/d8/0c55b144a43c.jpg

Удаляем полигоны из борта, они нам больше не нужны, мы сделаем новые.
4
https://c.radikal.ru/c21/2003/60/b63845dcdcfa.jpg

Теперь настало время срастить гильзу с бортом (гильзу на борт, нам координаты борта важнее) и вытянуть касательную грань. Для этого кликаем на грань борта и верхом на Shift-е тянем по касательной к гильзе.
5
https://c.radikal.ru/c10/2003/f1/4c57b7c40e9e.jpg

Сносим полигоны с внешней стороны гильзы под касательным полигоном и сращиваем вытянутую грань борта с гильзой через Vertex > Target Weld. Вершинки торца гильзы подварим позже, сейчас надо срастить передний скат.
6
https://d.radikal.ru/d09/2003/50/40997539acb9.jpg

Аналогично вытягиваем грань верхом на Shift-е но не касательно гильзе, а с учётом будущей седловины перехода гильзы в борт. Затем удаляем лишние полигоны гильзы и сращиваем с гранью борта Vertex > Target Weld.
7, 8
https://c.radikal.ru/c39/2003/ba/ed6f9344cefb.jpg

https://d.radikal.ru/d27/2003/92/9d6975d85084.jpg

А теперь накинем рёбер для формирования седловины.
9
https://b.radikal.ru/b28/2003/2a/70ae7f6e9be9.jpg

Выделяем вертексы будущей седловины и применяем FFD box с настройками 3х3х2
10
https://b.radikal.ru/b09/2003/82/c3507bb29086.jpg

Хватаем средние контрольные точки и мнём полигоны как душе угодно (как изображено на фотографии).
11
https://b.radikal.ru/b09/2003/8c/187f6fbbb899.jpg

Подвариваем вершины верха гильзы к борту, закрываем прореху Cap и серьёзно задумываемся о фаске.
12
https://b.radikal.ru/b09/2003/a8/c08dd56a11cd.jpg

Удаляем без Ctrl !!!временно!!! лишние грани с крышки гильзы в местах сопряжения фаски с бортом. Должно получиться примерно так. Радиальные можно оставить, они не исказят фаску, а вот не планарные сносим нещадно или фаску в этом месте потянет наискосок.
13
https://b.radikal.ru/b33/2003/82/e42b7f5c32bb.jpg

Делаем фаску 6мм на две грани и видим вот такую картину, это не смертельно. Ща поправим.
14
https://c.radikal.ru/c37/2003/fb/4382dcacfb50.jpg

Переключаемся на Vertex, врубаем ограничения Face, выбираем розу вершинок и жмём Collaps.
15
https://d.radikal.ru/d38/2003/33/cc5bd6af695f.jpg

Остаётся добавить фаски на заднюю и на верхнюю грани. Но предварительно надо удалить часть рёбер с предыдущей фаски. Выполнить фаску, сколлапсировать передний скат и заново соединить ранее удалённые рёбра. Тут уже дело рутинное и схоже с основным процессом моделирования. Так что оставим эту мутотень за кадром.

А можно вернуться к скриншоту 11 и сразу после формирования седловины запилить нарост хорошо просматриваемый на серии IIA и похоже, что он перекочевал на серию IIB (смотрим референс). Я не стал делать имитацию борта II но вырежу этот элемент прямо на борту VII не смотря на то, что борт VII кардинально отличается. Главное принцип. Для начала надо сформировать заднюю стенку нароста Slice plan и затем, удалить часть новых рёбер что бы не болтались под ногами.
В2-12
https://d.radikal.ru/d39/2003/cb/936f97852132.jpg

У меня вот эти полигоны оказались лишними, сносим безжалостно.
В2-13
https://c.radikal.ru/c01/2003/06/a437c1bd5f04.jpg

Поднимаем на Shiet-e полигоны седловины до уровня верхней грани удалённых полигонов борта.
В2-14
https://c.radikal.ru/c16/2003/68/1565fb416947.jpg

Делаем один бридж грани борта и грани нароста, остальное закрываем Cap.
В2-15
https://d.radikal.ru/d20/2003/ef/01eb668e720a.jpg

С передним сопряжением придётся повозиться из-за наклона борта наружу. Должно получиться примерно так, пару инсертов вертексов, пару рассечений и всё получится.
В2-16
https://c.radikal.ru/c37/2003/8a/871bcbc2a702.jpg

Осталось закрыть прореху Cap и можно начинать формировать фаску, только перед этим временно удалить рёбра из зоны формирования ската нароста.
В2-17
https://c.radikal.ru/c11/2003/22/55bb023e9448.jpg

Временно накидываем вертексы на грани борта и соединяем с вертикальными гранями седловины. Внимание надо обращать на то, что бы грань делила угол между двумя соседним, вертикальным полигонам седловины. Транспортиром выравнивать не стоит, но +- подогнать надо, это залог красивой фаски.
В2-18
https://d.radikal.ru/d39/2003/25/f5bbf67f6231.jpg

Проблема изготовления фаски переменного радиуса в том, что такого инструментария не завезли. Я читал мысли одного "гения", который предлагал сделать фаску минимального радиуса на планируемое кол-во рёбер и потом растащить масштабом грани с Constraints по Edge для получения необходимого радиуса скругления. Чушь! Есть конечно действенный метод, но надо запастись терпением. Для начала сделаем вот так со всеми рёбрами входящими в скругление. Своего рода мы формируем ограничивающее пространство. В месте перехода седловины в борт можно ограничиться 1 дополнительным ребром.
В2-19, В2-20
https://d.radikal.ru/d14/2003/52/7002b51a6519.jpg

https://c.radikal.ru/c02/2003/ce/72428e0c4a3f.jpg

Теперь надо выбрать кол-во граней скругления и планируемый радиус. Следует обращать внимание на то, что крайние грани формируемой фаски лучше не упирать в углы существующей геометрии (грани углов) модели. Проще будет подтянуть геометрию фаски, а не выковыривать полигоны из углов. Делаем главную фаску, именно такой, какое будет скругление нароста. Я ограничился 8 гранями и радиусом 100мм. Видно, что ограничивающие рёбра отработали свою функцию и все искажения и дробление приняли на себя. Мы их удалим, а на рабочих рёбрах в сторону носа лодки сформируем свои фаски меньшего радиуса, при этом соседние (ограничивающие) рёбра не дадут исказить итоговую геометрию.
В2-21
https://b.radikal.ru/b01/2003/5e/ce66768ad52f.jpg

Переходим на соседнее !!!Рабочее!!! ребро и делаем фаску на нём.Следим за формирующимися гранями, не допускаем наползание на геометрию. Рабочие рёбра хорошо заметны, так как идут до самого низа модели и хорошо видны на фоне того, что мы наворотили.
В2-22
https://b.radikal.ru/b32/2003/8d/76d9f4b7b5fb.jpg

Начинаем чистку, выделяем мусор как на скрине и отправляем в Валгаллу. Но нельзя удалять полигоны от первой фаски R=100 их мы подварим ко второй фаске. А что бы было к чему подваривать, оставляем полигоны второй фаски позади неё.
В2-23
https://d.radikal.ru/d30/2003/6c/638f7864b714.jpg

После удаления начинаем подваривать полигоны первой фаски ко второй, я уже их подварил, осталось закрыть прорехи Cap.
В2-24
https://d.radikal.ru/d40/2003/61/09848808e8f5.jpg

Делаем третью фаску. И повторяем процедуру удаления фрагментированных полигонов, подваривания полигонов от предыдущей фаски, а можно и их удалить, а так как есть полигоны между первым и вторым ребром, то можно сделать Bridge. Короче, способы есть.
В2-25, В2-26, В2-27
https://c.radikal.ru/c15/2003/0e/c4180c2902a7.jpg

https://c.radikal.ru/c02/2003/2f/6a780c1617a4.jpg

https://b.radikal.ru/b17/2003/64/8d7e320d662b.jpg

Продолжаем делать фаски на рабочих рёбрах, подчищать, сваривать и закрывать прорехи. Следующая фаска будет R=25, потом R=10. Рёбра пока оставляем по 8 в фаске, упразднить их можно позже. Затем включаем вертексы, подрубаем ограничение по Edge и как по рельсам растаскиваем грани скругления формируя плавность переходов. Я уже всё соединил, местами упростил, кое где выровнял, но это чисто пример, так что я не усердствовал. Вот что получилось.
В2-28
https://d.radikal.ru/d28/2003/58/4d55082abbc0.jpg

А если немного пройтись сглаживанием, побредить на предмет того, что под наростом могла быть ниша, или, как минимум с торца должна быть видна толщина борта, то получится вот такая конструкция.

https://d.radikal.ru/d15/2003/3c/5b699c7ed975.jpg

Сложности будут со сглаживанием. Но это можно легко решить, разбив вершины в углах сопряжения граней и последовательно скрывая противоположные группы полигонов участвующих в конфликте, сварить вершины пострадавшей плоскости и заново сгладить.

Упс. Скринчик по FFD похерился. Подправил.

Отредактировано KOT (15-03-2020 21:24:52)

+2

76

Руководство по созданию текстуры Ambient occlusion (АО) в Autodesk Softimage 2014

Ambient occlusion (далее АО) – метод глобального фонового или непрямого затенения объектов. Мягкие тени, создаваемые за счет AO в различных трещинах и углублениях 3D-объектов, освещаемых в сцене непрямым освещением, визуально разделяют объекты, добавляя дополнительного реализма на рендере.[/b]

Отсутствие в Silent hunter-ах (до 5-й части) даже обычных падающих теней от солнца, а также учитывая общую примитивность освещения в игре, AO становится неплохим подспорьем в увеличении качества визуального восприятия модели.
Без АО все старания над множеством мелких деталей становятся не так заметны и оправданы. Можно потратить массу времени на создание всевозможных болтов, клёпок, швов, но без АО в игре их будет не так заметно, да и сама модель будет выглядеть совсем уж пластмассовой.

Рендер АО и импорт модели в игру|Свернуть

Для начала, необходимо определиться с 3D-моделью, для которой будет создаваться текстура АО. В рамках данного руководства, такой 3D-моделью выступит новый спасательный круг, модель которого находится в 3Ds MAX:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t71919.png
Для дальнейшего импорта модели в игру, сразу же экспортируем её в формат .obj, для этого нужно воспользоваться следующей командой:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t38218.png
В появившемся окне нужно установить настройки в соответствии с данным скриншотом:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t78212.png

Назовём файл с моделью lifebuoy.obj. ВАЖНО! Запомните название файла.
Для рендера АО требуется наличие у модели UV-развёртки, нужной для правильного наложения текстуры на модель путём преобразования координат поверхности модели X,Y,Z в координаты на текстуре (U,V). Если говорить простыми словами, то это ни что иное, как выкройка, по которой в дальнейшем модель будет "одета" в необходимую текстуру. В данном руководстве я не буду детально останавливаться на UV-развёртке, поэтому двигаемся дальше.
Развёртку для АО можно сделать в ручном режиме, разворачивая по отдельности каждую часть модели. При создании АО не должно быть пересечений развёрток разных частей модели, так как в таком случае это приведёт к неправильному формированию теней на объекте.
Также, развёртку можно сделать и автоматическим способом, воспользовавшись модификатором UVW-Unwrap и методом Flatten Mapping. Суть метода заключается в разделении модели на плоскости, площадь которых зависит от суммарного угла искривления.
В моей практике, при создании АО через Softimage меня этот метод не подводил, но тут всё зависит от конкретной модели и полученной в результате текстуры. В некоторых случаях придётся либо незначительно исправлять UV, либо и вовсе разворачивать модель вручную.
В данном случае я воспользовался автоматическим созданием АО через Flatten mapping. В появившемся окне нужно нажать кнопку Ok, не меняя стандартных настроек. Получившийся результат показан на скриншоте:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t19126.png
После создания развёртки следует экспортировать модель в формат .obj, для этого нужно воспользоваться следующей командой:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t38218.png
В появившемся окне нужно установить настройки в соответствии с данным скриншотом:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t78212.png

Далее, требуется нажать кнопку Export и выбрать путь сохранения модели. Для корректного импорта модели в Softimage, очень важно чтобы путь к файлу не содержал символы кириллицы. Для последующего экспорта модели в игру, ещё раз экспортируем данную модель в .obj, но уже с созданной развёрткой UV. ВАЖНО! Следует сохранить модель по тому же пути, по которому сохраняли её ранее, но назвать модель необходимо lifebuoy-uv2.obj. Префикс -uv2 позволит программе s3d понять, что в этой модели находится развёртка для текстуры АО.
Теперь переходим в программу Autodesk softimage и импортируем модель. Для этого нужно сделать следующее:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t10295.png
В появившемся окне импорта необходимо указать путь к модели в строке Filename, после чего нажать кнопку OK:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t16083.png
После завершения импорта может случиться так, что в видовом окне ничего не изменится, но это не означает, что модель не импортировалась. Для исправления ситуации, нужно сфокусировать вид на импортированной модели, для этого нужно нажать на любой из видов на кубе в правом верхнем углу (например Front).
Далее, необходимо левой кнопкой мыши выделить модель, и выполнить следующую команду:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t86765.png
На следующем окне остановлюсь подробнее:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t24429.png
Для начала, надо снять флажок square, и установить нужный размер будущей текстуры, после чего вернуть флажок на место.
Следующий параметр Supersampling, от которого напрямую зависит качество будущей текстуры АО, зачастую вполне достаточно значений от 2 до 3. Очевидно, что чем выше значение, тем качественнее текстура и требования к аппаратным характеристикам компьютера.
Далее требуется указать путь сохранения текстуры и её формат. Требования к пути сохранения аналогичные: отсутствие символов кириллицы.
Оптимальным форматом текстуры будет .tga.
В заключении нужно указать тип будущей текстуры. Нам необходим Ambient Occlusion, для этого сначала нужно установить флажок Ambient, а затем в выпадающем списке Map выбрать Ambient Occlusion.
Остаётся только нажать кнопку Regenerate Maps и дождаться окончания процесса рендера. Полученная текстура по умолчанию находится по следующему пути: C:\Program Files\Autodesk\Softimage 2011\Data\XSI_SAMPLES\Render_Pictures\RenderMap.tga
Копируем нашу текстуру в папку, в которой у нас уже находятся две модели спасательного круга. Переименуем текстуру, например, в lifebuoy_AO.tga.


Импорт модели с текстурой АО в игру

Так как у нас есть всё необходимое для импорта модели в игру, запускаем s3d и открываем нужный .dat файл. В моём случае это файл башни лодки 2B "\Data\Objects\Turm_2b_1.dat".
Далее находим в нём вот этот нод и нажимаем справа кнопку Model preview:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t81370.png
Выделяем нижестоящий нод с 3D-моделью и нажимаем на кнопку import:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t47095.png
В окне проводника находим папку, в которую ранее были сохранены две модели, и выбираем файл без префикса -uv2 в названии.
При этом параметры импорта должны быть следующими:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t63584.png
Теперь необходимо создать новый материал. Для этого нужно навести указатель на самый верхний уровень иерархии 1:Start и нажать правую кнопку мыши для создания нового нода:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t63951.png
Далее нужно навести указатель на созданный материал и снова нажать правую кнопку мыши для добавления дочернего нода:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t70734.png
Теперь нужно в этом ноде написать название нашей текстуры АО:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t29294.png
Теперь нажимаем правую кнопку мыши на добавленном дочернем ноде для добавления ещё одного нода:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t83891.png
Для загрузки текстуры АО в s3d нужно выделить нод Embedded image и, нажав кнопку импорт, выбрать файл текстуры lifebuoy_AO.tga:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t79945.png
Возвращаемся к ноду с моделью и справа разворачиваем список Linked 3D model, в данном меню находится список назначенных для модели материалов, удаляем имеющуюся там строчку и заменяем её на созданный материал:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t77993.png
Остаётся снова включить model preview и нажать кнопку отображения текстуры АО:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t56730.png

Добавлено спустя 11 дней 12 часов 19 минут 53 секунды:
Руководство дополнено инструкциями по импорту модели с текстурой АО в игру.

+2

77

Справка по работе с uv2 моделью и настройкам рендера Мах для запекания карты АО.

Файл можно получить по ссылке:
Рендер карты АО в Мах.7z
https://yadi.sk/d/gzHAW_OE5ctlsA

+1


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)