KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Скачать KSD-II версия 1.14 » Мод KSDII New interface


Мод KSDII New interface

Сообщений 401 страница 450 из 862

401

#p78062,Vivens написал(а):

Через сложную перископическую систему, состоящую из 20 частей, в глаз наблюдателя попадёт лишь 1/9 от входящего в перископ света.

Подскажите диаметр входной линзы перископа.
Если она меньше 65 мм, я не прав, если больше, Вы не правы. Это для сложной из 20 частей.
Для 11 частей хватит 30 мм.

#p78062,Vivens написал(а):

И вы утверждаете, что бинокль, при отсутствии каких-либо источников света, из ниоткуда дарит прекрасную видимость?

Абсолютно черное тело я изучал еще раньше. Но где найти полное отсутствие источников света?
В общем-то я уже сказал, что это просто мысли вслух.
Хуже будет, что после завершения работы, придет какой-нибудь чел. Начнет люксометром трясти и грязно ругаться.

0

402

#p78063,MATPOC-KOK написал(а):

Хуже будет, что после завершения работы, придет какой-нибудь чел. Начнет люксометром трясти и грязно ругаться.

Вы правы, спор ради нахождения истины, а не ради подавления другой стороны.  :flag:

#p78063,MATPOC-KOK написал(а):

Подскажите диаметр входной линзы перископа.
Если она меньше 65 мм, я не прав, если больше, Вы не правы. Это для сложной из 20 частей.
Для 11 частей хватит 30 мм.

Сейчас поищу.

Нашёл только размер выходной линзы. А вот про входную пока ничего нет.

КОТ
Андрей, подскажи диаметр входной линзы командирского и зенитного перископов.

Отредактировано Vivens (23-09-2016 00:27:44)

0

403

#p78062,Vivens написал(а):

А теперь информация из раппорта по U570, в котором говорится: кол-во пропускаемого света наблюдательным перископом равно 41%, т.е. потери равны 59%.

Никто же не против потерь.
На сначала нужно вычислить увеличение яркости, а потом вычесть потери. Почему Вы только о потерях?

0

404

#p78065,MATPOC-KOK написал(а):

Никто же не против потерь.
На сначала нужно вычислить увеличение яркости, а потом вычесть потери. Почему Вы только о потерях?

Вот переведённая информация из раппорта:
Пропускание света было измерено по прибору Барр и Страуд.
Максимальное увеличение, без отражателя 41.4%
Минимальное увеличение без отражателя         41.2%
Максимальное увеличение, через отражатель 31.1%
Измерительный окуляр                                  9%

Может я её не так понимаю.  :dontknow:

Для SH-5, есть мод "More realistic periscope", и автор этого мода ставит яркость окуляра перископам ещё ниже моей.

Отредактировано Vivens (23-09-2016 00:35:48)

0

405

#p78066,Vivens написал(а):

Пропускание света было измерено по прибору Барр и Страуд.

Измерение пропускания света производится точечным источником света. 100% уверенности в этом нет, но что-то в голове вертится. Так что лучше бы узнать диаметр линзы.

0

406

#p78057,Vivens написал(а):

Если сравнивать с 1.3, то, яркость сейчас равна яркости центральной области окуляра в 1.3.

Не понимаю почему в окуляре яркость должна так резко падать?

0

407

#p78071,LUKNER написал(а):

Не понимаю почему в окуляре яркость должна так резко падать?

Так выше же все написано, много груп линз, зеркала, большие потери света.
Например, есть у меня бюджетный обьектив 300 мм, в пересчете на кратность 11х, 16 элементов в 14 групах, светосила низкая, очень темный. И есть Гелиос 50мм, кратность 1,9х, 1978 года выпуска, две линзы внутри, яркость-контрастность высокие.
Хочу еще взять в Китае длинофокусник 1300мм, 59х, так им вообще только в яркий солнечный день снимать можно.
Чтобы в перископах яркость была как "в глазах", диаметр линз и трубы должны быть чуть ли не пол метра

Отредактировано shwed (23-09-2016 07:20:06)

+2

408

Егор, а если зенитный сделать так?
http://s4.uploads.ru/t/0OdMN.jpg

То есть маску дырки растянуть почти на весь экран, получтся больший угол обзора при тойже кратности. Убрать из него срм, на этом перископе же не было никаких органов управления срм? При необходимости атаки с этого перископа срм можно включить по кнопке на худе. В итоге получатся разные перископы, со своими задачами - наблюдение и атака, реализьм :D В идеале бы еще его от срм отвязать.
Если в игре будут новые перископы от Леши, то это оправдано, головка зенитного ооочень большая по сравнению с командирским, и скорее всего будет очень заметна.

0

409

Сейчас специально посмотрел в бинокль, и в него видно немного темнее. Не вдаваясь в теорию, думаю что это из-за того, что у бинокля диаметр линз 35мм, и это меньше чем "диаметр" глаза, а соответственно и света проходит меньше.
Тоже самое, думаю, и с перископом, только еще хуже, т.к. система сложнее, и большая длина устройства.

0

410

#p78075,shwed написал(а):

То есть маску дырки растянуть почти на весь экран, получтся больший угол обзора при тойже кратности. Убрать из него срм, на этом перископе же не было никаких органов управления срм? При необходимости атаки с этого перископа срм можно включить по кнопке на худе. В итоге получатся разные перископы, со своими задачами - наблюдение и атака, реализьм  В идеале бы еще его от срм отвязать.

Итак, отвечу по пунктам, сначала, почему я не буду менять окуляр:
1. К нему жёстко привязано кольцо по размерам, поэтому, будет огромный окуляр и маленькое кольцо в центре;
2. По причинам того, что панели СРМ трогать нельзя(об этом ниже);
3. Не хочется проворачивать подобную переделку, это достаточно объёмная работа.
Теперь по панелям:
1. Панели СРМ в скопах, олицетворяют передачу словесных команд старпому, который вводит их в СРМ, согласись, разницы нет, откуда их подавать, хоть с бинокля;
2. Убирая панели, в случае поломки перископа атаки, ты оставляешь себя без возможности эффективно атаковать, большие панели СРМ неудобны для использования в перископах;

И ещё: передатчик пеленга был на всех трёх опт. приборах для атаки, для выбора нужного прибора, на панели контроля ТА(которая, к слову, стоит в ЦП) был предусмотрен переключатель:
http://sf.uploads.ru/t/Dsinm.png

0

411

Про передатчик пеленга не знал :dontknow:
Ну, а остальное конечно логично, но в то же время сейчас перископы идентичны, лишь немного отличаются сетки и углы поворота по вертикали, и без разницы каким пользоваться

0

412

#p78078,shwed написал(а):

но в то же время сейчас перископы идентичны, лишь немного отличаются сетки и углы поворота по вертикали, и без разницы каким пользоваться

Можно сделать яркость командирского, меньше, чем у зенитного, как собственно и было.  :yep:

0

413

да куда меньше :D
то, что сейчас в 1.3.1 вполне хорошо

0

414

#p78080,shwed написал(а):

да куда меньше 
то, что сейчас в 1.3.1 вполне хорошо

Не не, всмысле командирский оставить, как сейчас в 1.3.1, а наблюдательному яркость увеличить.

0

415

Можно и так, в условиях плохой видимости пользоваться зенитным будет удобней, но все равно в геймплейном плане практически ничего не изменится

0

416

#p78082,shwed написал(а):

Можно и так, в условиях плохой видимости пользоваться зенитным будет удобней, но все равно в геймплейном плане практически ничего не изменится

Ну не знаю, но расширять окуляр тоже не совсем красиво, там много панелей, которые повиснут в воздухе посреди окуляра.

Отредактировано Vivens (23-09-2016 10:04:24)

0

417

А можешь на пробу сделать вариант? С незначительными изменениями в меню.ini, просто позиции групп правых панелей срм и гироугла с куцем под ними, и левых панелей выбора торпед и пуска сдвинуть на овер99999999 пикселей) чтоб их на экране не было.
Фильтры нормал и ночной, и текстуру Obs_mask сам растяну.
Если тебя не затруднит конечно)

0

418

#p78075,shwed написал(а):

Если в игре будут новые перископы от Леши

Андрея. Лёша так не умеет.http://www.kolobok.us/smiles/standart/don-t_mention.gif

0

419

#p78087,shwed написал(а):

А можешь на пробу сделать вариант? С незначительными изменениями в меню.ini, просто позиции групп правых панелей срм и гироугла с куцем под ними, и левых панелей выбора торпед и пуска сдвинуть на овер99999999 пикселей) чтоб их на экране не было.

Хорошо, после выходных сделаю.

0

420

Спасибо)

0

421

LUKNER
Лёша, ты писал, что при текущей яркости перископов, у тебя в игре всегда пасмурная погода, глянь сюда:

Развернуть|Свернуть

http://cdn04.trixum.de/upload2/112400/112210/1/16b9599c3c86b56d6c2c6ecc11a5ce896.jpg

при взгляде через нижний прицел
яркость падает вот насколько:

Развернуть|Свернуть

http://cdn04.trixum.de/upload2/112400/112210/2/25089771f52fa99388d1360ba4454c9d7.jpg

на этом фото видно реальную яркость неба, сравни с верхней фотографией через прицел:

Развернуть|Свернуть

http://cdn04.trixum.de/upload2/112400/112210/5/5e15bb183989d92a80c2a8723d5dc439e.jpg

И это при том, что это даже не перископ, а простой артиллерийский прицел.
МАТРОС-КОК
А теперь правда ваша, посмотрите на листья деревьев на фото, вот как раз-таки здесь видно усиление яркости точечных "источников света", в данном случае, это усиленный отблеск солнца на литьях. В счёт этого, картинка кажется резкой.
У нас же, через перископ, роль этих точечных источников будут играть блики солнца на воде, собственно, для этого дымчатое стекло и нужно, чтобы от них избавиться.
Вот подобное стекло на этом прицеле:

Развернуть|Свернуть

http://cdn04.trixum.de/upload2/112400/112210/1/1d25d0fbb7ace0338ce502f082fc924ac.jpg

Жёлтый, повышающий контрастность фильтр(на перископах он ярко-оранжевый).

Развернуть|Свернуть

http://cdn04.trixum.de/upload2/112400/112210/4/4b7906736f6ca7f0017cd686e2dbd511f.jpg


Подводя итог всему выше написанному: яркость понизить можно, даже нужно, но при этом мы теряем эти самые блики, потому как они у нас затемняются вместе с остальным изображением, то же самое происходит и с солнцем, плюс ко всему, повышения резкости у нас тоже нет.
Вот как-то так, поэтому что делать, я пока не знаю. Либо забить на недостатки и затемнять на 60%, либо забить на ТТХ перископа, и затемнить лишь слегка.

Отредактировано Vivens (28-09-2016 14:55:58)

0

422

#p78304,Vivens написал(а):

Лёша, ты писал, что при текущей яркости перископов, у тебя в игре всегда пасмурная погода

Я все это понимаю. Но у нас в игре нет таких возможностей чтобы делать такую светопроводимость чтоб от реальной картинки не отличить.

0

423

#p78306,LUKNER написал(а):

Я все это понимаю. Но у нас в игре нет таких возможностей чтобы делать такую светопроводимость чтоб от реальной картинки не отличить.

Выше уже отписал.
Поэтому и не знаю пока, как поступить.

0

424

Ну по фотографиям категорично судить нельзя, там и сам фотоаппарат съел часть света, плюс еще авто экспозиция чудит.
А то, что сейчас в 1.3.1 вполне хорошо, темнее чем глазами и видна разница между перископами.

0

425

#p78309,shwed написал(а):

А то, что сейчас в 1.3.1 вполне хорошо, темнее чем глазами и видна разница между перископами.

В 1.3.1, яркость обоих перископов 41%. Т.е. при взгляде на белый объект RGB (255;255;255), цвет этого объекта будет RGB(105;105;105).
Предлагаешь оставить её и не заморачиваться?

0

426

#p78309,shwed написал(а):

А то, что сейчас в 1.3.1 вполне хорошо, темнее чем глазами и видна разница между перископами.

Это потому что у тебя сам монитор компьютера ярче настроен.

0

427

#p78313,LUKNER написал(а):

Это потому что у тебя сам монитор компьютера ярче настроен.

Версия 1.3.1 Лёха, у Макса тестовая версия интерфейса, там по другому фильтр реализован.

0

428

H'Sie для своего гуя поступил проще. Он на весь интерфейс положил маску с 50% прозрачности серого. И глаза не режет на контрасте освещения и для перископа снижается светосила без искажения.

0

429

#p78347,KOT написал(а):

H'Sie для своего гуя поступил проще. Он на весь интерфейс положил маску с 50% прозрачности серого. И глаза не режет на контрасте освещения и для перископа снижается светосила без искажения.

По факту, я делаю то же самое, только 50% фильтр поставлен только в окуляре.

0

430

#p78348,Vivens написал(а):

По факту, я делаю то же самое, только 50% фильтр поставлен только в окуляре.

Светофильтрация должна быть умеренной, чтоб погода в перископ была узнаваемой.

0

431

#p78363,LUKNER написал(а):

Светофильтрация должна быть умеренной, чтоб погода в перископ была узнаваемой.

В общем, в папке Additional появится подкатегория Optic_filters, в которой будет 2 мода:
1. Realistic - версия с 41% яркости;
2. Light - версия с незначительным понижением яркости;

В стоке в оптике не будет никаких понижающих фильтров, останется только включаемый оранжевый ночной фильтр.
Лёша прав, у всех разные мониторы: для кого-то 41% выглядит хорошо, а для кого-то и сток темноват, поэтому такое решение будет проще всего.
Всем спасибо за участие в дискуссии.  :flag:

0

432

#p78365,Vivens написал(а):

Всем спасибо за участие в дискуссии.

Вот такой вопрос.
Есть ли возможность поставить разную яркость для каждой кратности увеличения.
Тогда эффект дыры в заборе  уменьшился бы, а эффект оптики увеличился.

0

433

#p78367,MATPOC-KOK написал(а):

Вот такой вопрос.
Есть ли возможность поставить разную яркость для каждой кратности увеличения.
Тогда эффект дыры в заборе  уменьшился бы, а эффект оптики увеличился.

Увы, нельзя.
Вообще нельзя ничего привязать к кратности.

Отредактировано Vivens (30-09-2016 09:10:26)

0

434

#p78368,Vivens написал(а):

Увы, нельзя.

Понял. Жаль.
А я по неопытности хотел пушку ковырять. Там на кратность такого понавешано. И маски разные и управление перекрестьем.
Думал что можно также подвесить две камеры перископа, создав еще одну. Одну с одними параметрами, другую с иными.
Но раз нельзя, то и пробовать нечего.

Отредактировано MATPOC-KOK (30-09-2016 09:34:51)

0

435

#p78369,MATPOC-KOK написал(а):

А я по неопытности хотел пушку ковырять. Там на кратность такого понавешано. И маски разные и управление перекрестьем.
Думал что можно также подвесить две камеры перископа, создав еще одну. Одну с одними параметрами, другую с иными.
Но раз нельзя, то и пробовать нечего.

На палубном орудии маска с "дыркой" одна, а камер 2. Одна без маски, вторая с маской, но это всё, скорее всего, задано в .act файлах, или в .exe.

0

436

#p78370,Vivens написал(а):

На палубном орудии маска с "дыркой" одна, а камер 2.

Это по сути одна камера (с точки зрения игрока), а переключение между ними автоматическое, по колесу мышки или хот кею. Весь алгоритм действия задан в CameraManager.act и возможно CameraBehavior.act

0

437

#p78385,KOT написал(а):

Это по сути одна камера (с точки зрения игрока), а переключение между ними автоматическое, по колесу мышки или хот кею. Весь алгоритм действия задан в CameraManager.act и возможно CameraBehavior.act

Для нас это ничего не меняет.  :D  .act файлы редактировать некому, я с HEX редактором мало знаком, залезть могу, какие-либо обрывки по комментариям найти могу, а изменить - нет.

0

438

Да такая же петрушка. Я вообще больше по Ассемблеру и то для RISC процессоров. С такой колокольни мысли появляются, а не подключить ли к этому делу ArtMoney он же ищет по заданным параметрам в конкретных файлах.

0

439

#p78389,KOT написал(а):

С такой колокольни мысли появляются, а не подключить ли к этому делу ArtMoney он же ищет по заданным параметрам в конкретных файлах.

Мысли читаешь, тоже думал попробовать так сделать. Она ж как-раз показывает HEX параметр необходимой величины.  :unsure:

0

440

мод 1,3 не работает. с вот таким вот сообщением. до этого стояла версия 1,21

Развернуть|Свернуть

http://image.prntscr.com/image/50a06771b7af4ed78a2e2d0d1979bd7f.png

. вот скрин JSGME

Развернуть|Свернуть

http://image.prntscr.com/image/0493ef35054847da8134a2927d26ba66.png

делал все по инструкции, в чем беда, понять не могу. файл ессно на месте

Отредактировано Мимоход (17-11-2016 16:28:48)

0

441

#p79858,Мимоход написал(а):

. вот скрин JSGME

А вы в папку подключенного 1.3 зайдите, и поймёте в чём ошибка.

0

442

нашел. в чем ошибка не понял

0

443

#p79860,Мимоход написал(а):

нашел. в чем ошибка не понял

У вас должно быть KSD2-NewInterface 1.3->data и так далее
У вас сейчас KSD2-NewInterface 1.3 by vivenssomnium->KSD2-NewInterface 1.3 и так далее.

0

444

упс... сорри, точно и на старуху порой нападает, спс огроменное!)))

0

445

#p79872,Мимоход написал(а):

упс... сорри, точно и на старуху порой нападает, спс огроменное!)))

Не за что, приятной игры!  http://lisyonok.ucoz.ru/smilez/morskie/1587.gif

0

446

Не хватает циферок со скоростью/углом рулей/глубиной под указателями справа-внизу, как в оригинале.

0

447

Сообщение для Vivens

Вытащил с РедРоджерса:

"Данный мод хоть и привязан к KSD-2, но незначительно, поэтому установив его на СФ, вы увидите что всё работает прекрасно, так же, как и в KSD-2.
Можете его установить и на стоковый аддон U-boat missions, и всё также будет прекрасно работать на любых разрешениях, разве что всё равно нужно будет использовать патчи для паппенберга" (С).

Егор, а можно подробнее с этого момента? Просто очень хотелось бы помучать и сток, и Operation Monsun с твоим интерфейсом, а не стоковым или корявым карамазовским.

Отредактировано Orbazan59 (27-12-2016 18:03:44)

0

448

По идее Егору убрать из него моменты отвечающее за все меню, главное, паузы и тп, и он подойдет к стоку.

0

449

#p81236,Orbazan59 написал(а):

Егор, а можно подробнее с этого момента? Просто очень хотелось бы помучать и сток, и Operation Monsun с твоим интерфейсом, а не стоковым или корявым карамазовским.

Сделайте мне скриншот глав. меню в Operation Monsun, а потом накатите интерфейс и снова сделайте скриншот глав. меню и скиньте сюда скрины.

#p81240,shwed написал(а):

По идее Егору убрать из него моменты отвечающее за все меню, главное, паузы и тп, и он подойдет к стоку.

Не, Макс, не подойдём к стоку. Могут не совпасть пункты в главном меню. Можно просто весь блок с меню взять из стока и всё.

0

450

Сообщение для Vivens

В общем, при накатке интерфейса все пункты главного меню стали невидимыми, но на проклик отзываются. Например, в меню начала карьеры попал, но кнопку "начать" на ощупь так и не нашел.
Сам интерфейс в OM - сток с SH v.1.5, карамазовский ака OMEGU накатывать не стал.

OM + сток:

Развернуть|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i525/1612/0e/e0426df6be63t.jpg http://s020.radikal.ru/i709/1612/48/f5e83afa5b08t.jpg http://s019.radikal.ru/i605/1612/66/0848331517a3t.jpg

OM + твой интерфейс:

Развернуть|Свернуть

http://s015.radikal.ru/i332/1612/bd/cc44adf6d883t.jpg http://s018.radikal.ru/i503/1612/60/8edc71af99b0t.jpg

Вот как-то так. Отдельно перископы, папенберги и карты не скринил.

Отредактировано Orbazan59 (29-12-2016 12:44:04)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Скачать KSD-II версия 1.14 » Мод KSDII New interface