KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 601 страница 650 из 997

601

#p87909,KOT написал(а):

Так и запилим антенну, со щёчками и радиусом больше чем сам турм.

Кстати, заметь: турм с наклоном, а направляющие радара под 0.

0

602

#p87910,Wise написал(а):

Кстати, заметь: турм с наклоном, а направляющие радара под 0.

Само собой, я этот момент отдельно упомянул в личке. Более того, я решётку вообще сделаю по известным данным о работе этого радара +-15 град и +-20 при смещении диаграммы направленности. По крайней мере радиус диполей выверю тютелька в тютельку. И саму модель антенны сразу сделаю на башне. Ессно отдельным слоем).

0

603

#p87911,KOT написал(а):

Более того, я решётку вообще сделаю по известным данным о работе этого радара +-15 град и +-20 при смещении диаграммы направленности. По крайней мере радиус диполей выверю тютелька в тютельку.

Ну ты, прям, как я, который UVW толщины ср*ной гайки выравнивает, словно, она - главная в модели.))
Придурки-механики спятили. Перфекционизм - наше всё. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

604

#p87908,Wise написал(а):

Не о чем думать, коллега. Лепи с наклоном.

#p87909,KOT написал(а):

Нижняя фото очень удачная, эти направляющие остались после демонтажа FuMO-29. Так и запилим антенну, со щёчками и радиусом больше чем сам турм.

http://s0.uploads.ru/t/If29r.jpg

0

605

Вот чего получается, остальное пока, либо, не отзеркалено, либо, в автокаде подгоняется (черновики,) либо, не включено в сборку. Как видно, главные и самые заметные детали такие как: посты, штурвальная колонка и щиты ещё не включены в состав. Прицел от 20мм пушек, собственно это он и есть, только тройник горизонтальный и покороче. Калибратор камеры будет тот же, так что привыкнув к сетке 20мм-вок, можно будет лупить по привычным ориентирам и упреждениям. И конечно сетка, она тоже адаптирована для стрельбы по поверхности Две дополнительные ракурсные риски на сетку наносить не стал, они были бы востребованы, еслиб не топорность поведения бомберов, да и физика прицеливания далека от реалий, так что лучше без них... Патронный ящик на 5-ть магазинов (на 4 + 1 для сменяемой обоймы), оказывается в установках с тяжёлым бронированием 8-ми секционный ящик просто не помещается. На разделителях смонтированы деревянные щёчки - уплотнители, для удержания магазина в ячейке при колебаниях (качка). По непонятным для меня причинам, на этой установке, в игре, отсутствует балка параллелограмма прицела. Вернее корневые шарниры на установке есть, а вот сама тяга куда то пропала, такое наблюдается и у Лёшки и у GWX и у ТР а ещё есть подозрения, что и в стоке эта балка отсутствует. Ну ничего, мы её вернём на место. Тумба турели высотой - 408мм, а общая высота от палубы до верхнего края бронеплит стрелков - 2118мм, ширина в боевом положении щитов - 2380мм, в транспортном - 1700мм, полная длина вне зависимости от боеготовности - 3190мм.  Благодаря пушкам в кол-ве и деталировке турели, ориентировочный вес пока в пределах 50000 полигонов...

4-х спаренная.|Свернуть

http://s009.radikal.ru/i310/1711/ff/6ea3078ea970.jpg

http://s42.radikal.ru/i096/1711/c6/fb7072bee194.jpg

http://s019.radikal.ru/i623/1711/0e/08f3811b387b.jpg

http://s012.radikal.ru/i320/1711/2b/b8394fce4d54.jpg

http://s16.radikal.ru/i190/1711/44/9cedfad192f4.jpg

http://s018.radikal.ru/i521/1711/3b/6b3a8991630a.jpg

На раннем этапе проектирования я рассматривал альтернативный вариант установки с двумя наводчиками, но потом отказался ввиду отсутствия гибкости совмещения поз стрелков между всеми установками предполагающими вращения штурвалов. А это, на минуточку, все 37мм установки в кол-ве 3-х штук. Такая зенитка реализована румынами, но стоит посмотреть во что превратились посты на остальных установках, что лучше бы и не начинали... В общем будет большая, с разнесёнными постами и удобная в плане совмещения, при минимальных искажениях, с остальными установками.

Кандидат|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i512/1711/24/9356579b4a94.jpg

На счёт её пригодности как лодочной? А вот... Это очевидно не боевая ситуация, солнце-то находится за спиной стрелков,да и ребята слишком вольяжные, видать по конусу лупят в учебной флотилии, но ведь установка смонтирована, значит было.
Кстати Лёш, смотри какой знакомый фонарик))) и от рогов, смотри, провод отходит через изолятор прицепленный к ограждению и провод кстати без изоляции (перемычка).

Реальный пример|Свернуть

http://s010.radikal.ru/i312/1711/b6/5ef8a62dd799.jpg

Вот ещё один маленький предмет. Красненьким выделены маслёнки, как не трудно догадаться, такие "пипки" есть на всех установках включая С30 на С30-37 и 88-105мм пухи. Вот и думаю, может сдобрить этой рассыпухой все готовые установки? Что скажешь Лёш, добавляем или ну их. Я как то их проигнорировал раньше, ну гайка и гайка, а она вон какая с грибочком и покрашена. Кстати целый сет таких фоток, поисковик, выдал примерно через два месяца целенаправленного поиска. Пушка к этому моменту уже была сделана.

Маслёнки для зениток|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i521/1711/95/04411a849435.jpg

Отредактировано KOT (16-11-2017 17:27:50)

+3

606

#p88102,KOT написал(а):

смотри какой знакомый фонарик)))

да мне это фото уже снится.. показывал несколько раз.)))

#p88102,KOT написал(а):

Вот ещё один маленький предмет. Красненьким выделены маслёнки, как не трудно догадаться, такие "пипки" есть на всех установках включая С30 на С30-37 и 88-105мм пухи. Вот и думаю, может сдобрить этой рассыпухой все готовые установки? Что скажешь Лёш, добавляем или ну их.

как по мне, так "ну их". Прироста реализма от них никакого. А в целом, рамки мы и так уже превышаем. Хочу заметить, что ТР - совсем не наш ориентир. Если он бездумно лепит сотнями тысяч граней, мы не должны успокаивать себя тем, что наши модели в 4-5 раз легче. Понятно, что без жертв не будет красоты, но пипки эти, ИМХО, совсем ни к чему.

+1

607

#p88110,Wise написал(а):

как по мне, так "ну их". Прироста реализма от них никакого. А в целом, рамки мы и так уже превышаем. Хочу заметить, что ТР - совсем не наш ориентир. Если он бездумно лепит сотнями тысяч граней, мы не должны успокаивать себя тем, что наши модели в 4-5 раз легче. Понятно, что без жертв не будет красоты, но пипки эти, ИМХО, совсем ни к чему.

Согласен. Это уже лишнее, да и далеко не каждый поймёт, что это за пипки и нахрена они нужны.  :D

0

608

Как всегда, умная мысля приходит опосля: возможность менять палубу лодки согласно периодам войны пришла после осознания того, что..эту чёртову палубу можно выдрать из dat. корпуса и присобачить в dat. турма, что и было сделано. А что, б*, мешало вместе с палубой выдрать и сам корпус, причём, практически, весь нах.. И тогда имелась бы возможность редактировать согласно периодам и его. Там одних шпигатов + выхлопных систем дизелей несколько вариантов. А в dat. корпуса, есессьна, во избежание недоразумений, оставить только ТА, крышки, люки, винты, т.е., рабочую лабуду, постановочные узлы,  zon., сферы-боксы, взаимосвязи сонаров, гидрофонов,  val., sim. итд. Подсунуть игре вместо модели корпуса только её точные 3d-очертания(обводы-силуэты-габариты), склонированные с модели самого корпуса, подвести их под прозрачную текстуру-пустышку и пусть бы игра себе думала, что это корпус и есть. Зато, в dat.турмов можно было бы внешне наворачивать лодки вместе с башнями, хоть до уср*чки.
Надо взять это на заметку для твоих будущих IX.

+2

609

#p88115,Wise написал(а):

Как всегда, умная мысля приходит опосля: возможность менять палубу лодки согласно периодам войны

Тю.... У нас это давно воплощено для 7b. :whistle:

0

610

#p88117,brat-01 написал(а):

Тю.... У нас это давно воплощено для 7b.

Рубка с палубой - да, а Лёша предлагает туда же к палубе запихнуть и корпус, чтобы можно было всякие мелкие (и не очень) детали на нём менять, к тому же, тогда отпадёт необходимость вырезать кусок корпуса под каждую палубу и вытаскивать в .dat. По-моему, идея очень даже стоящая.

Игре это нагрузке не добавит, потому как .dat с другими рубками (кроме установленной) попросту не будет загружаться.

0

611

#p88118,Vivens написал(а):

Игре это нагрузке не добавит,

1. Тогда не забыть в dat лодки включить верхнюю точку модели для позднего выключения камеры рубки.
2. Как повлияют зоны поражения корпуса лодки?
3. Вопрос про апгрейт РУБКИ (выбираем рубку, а получаем другую лодку.. :dontknow: )

0

612

#p88131,brat-01 написал(а):

1. Тогда не забыть в dat лодки включить верхнюю точку модели для позднего выключения камеры рубки.

#p88115,Wise написал(а):

Подсунуть игре вместо модели корпуса только её точные 3d-очертания(обводы-силуэты-габариты), склонированные с модели самого корпуса, подвести их под прозрачную текстуру-пустышку и пусть бы игра себе думала, что это корпус и есть.

#p88131,brat-01 написал(а):

2. Как повлияют зоны поражения корпуса лодки?

Никак. См. ответ на вопрос 1 +

#p88115,Wise написал(а):

в dat. корпуса, есессьна, во избежание недоразумений, оставить только ТА, крышки, люки, винты, т.е., рабочую лабуду, постановочные узлы,  zon., сферы-боксы, взаимосвязи сонаров, гидрофонов,  val., sim. итд.

#p88131,brat-01 написал(а):

3. Вопрос про апгрейт РУБКИ (выбираем рубку, а получаем другую лодку.. :dontknow: )

В апгрейд рубки войдёт(ИЛИ НЕ ВОЙДЁТ)только то, что хотим мы сами. Если нам нужно, чтобы при апгрейде рубки корпус оставался тот же, он останется таковым, ибо, в dat. турма корпус будет являться, всего лишь, набором моделей для внешнего созерцания, и как он, при этом будет выглядеть, зависит только от нас, но никак не от игры. http://www.kolobok.us/smiles/standart/boast.gif  http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

613

#p88115,Wise написал(а):

Надо взять это на заметку для твоих будущих IX.

Хм... Отличная идея, она определённо должна протестироваться. Механизм озвученный тобой предельно ясен. А вот ТА немного вызывают опасения, в смысле, сопряжение моделей крышек и корпуса. Тонкий момент, но преодолим. В остальном согласен, так будет лучше.
А я вот ещё вчера нарыл просматривая фото.
Момент касательно серии IXB. Это наиболее важно для игроков серии СХ3 так как лодки серии IXB в этой части доступны игроку. Одно но! Лодка IXB комплектуется боевой башней от серии С. Абсурд да? Но таковы ограничения движка и невнимательность разработчиков (читай - ребята забили болт на историческое соответствие названия и формы). Внешним отличием башни является: отсутствие телескопической антенны и соответственно отсутствие кармана во внешнем обводе левого борта для этой антенны. Полная протяжённость волноотбойника и козырька по левому борту. Отсутствие козырьков бортовых огней (хотя... на С серии тоже не везде стояли). Отставленные основания лестниц для подъёма на башню со стороны задней части башни (позади зенитной площадки). Более узкий развал ограждения сада. Внутри пространственные отличия не просматриваются.

В целом башня не так контрастна, по крайней мере переход с серии В на С для большинства будет почти незаметен. Да и разрабов в этом контексте можно понять, с другой стороны, вон они сколько двоек наклепали, но думаю, спешные ограничения и упрощения явились следствием финансовой политики и чем ближе к релизу, тем меньше реализаций (корпус VIIC для VIIC/41 квадратиш зенитки и т.д.). Для нас, в сухом остатке, остаётся понимание исторической составляющей.

0

614

#p88142,KOT написал(а):

Лодка IXB комплектуется боевой башней от серии С. Абсурд да? Но таковы ограничения движка и невнимательность разработчиков (читай - ребята забили болт на историческое соответствие названия и формы).

Не уверен, что движок является причиной. Создать комплект Turm9b и прописать его в equiment cfg file : LinkName=data/objects/Turm9в_*_hd

0

615

#p88144,Anvar1061 написал(а):

Не уверен, что движок является причиной.

А ты попробуй у любого турма изменить id родительского нода и вуаля, вылет. Они, турмы, перечислены в ядре по id и ввести новый турм просто не получится. Остаётся через JSGME как первый турм IXC но с другой моделью.

0

616

#p88146,KOT написал(а):

Остаётся через JSGME как первый турм IXC но с другой моделью.

Или через SH3 Commander

0

617

#p88142,KOT написал(а):

ТА немного вызывают опасения, в смысле, сопряжение моделей крышек и корпуса.

Всё уже ранее пробовано. В dat. турма корпус, да вообще, любой элемент, некогда бывший с турмом заодно в Мах-е, встанет в "ноль".
Для этого корпус нужно выдернуть из dat., вогнать в Мах. Он и будет являться 3d-ориентиром для всех остальных элементов, включая турм.
Исключения составляют подвижные детали( винты, люки, шкалы компасов и пр.) Им требуется выставление своих центров. Но у люков в dat.корпусов уже всё выставлено, ещё юбами.
На худой конец, в s3d есть Node Positioning, позволяющий выставлять в "ноль" любой элемент по координатным данным Мах-а. Так что, прорвёмся.
А вот, единый турм С для всех типов девяток.. это, конечно, засада... Совсем вылетело из головы. Без JSGME нам счастья не видать. Но лично для меня это не проблема.

#p88144,Anvar1061 написал(а):

Не уверен, что движок является причиной.

Ограничения движка - не причина, а следствие того, что

#p88142,KOT написал(а):

невнимательность разработчиков (читай - ребята забили болт на историческое соответствие названия и формы).

#p88147,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от KOT  [Перейти к сообщению]

    Остаётся через JSGME как первый турм IXC но с другой моделью.

Или через SH3 Commander

Commander не признаЮ и не признАю. http://www.kolobok.us/smiles/standart/dirol.gif

0

618

#p88142,KOT написал(а):

Отличная идея, она определённо должна протестироваться.

Ещё одна причина напомнила о себе, вынуждающая отнестись к этому вопросу наисерьёзно: WR турма и корпуса сейчас находятся отдельно друг от друга, в своих соответствующих dat. И тут юбы что-то напортачили: в игре WR корпуса абсолютно соответствует своему "родителю", а WR турма выглядит светлее самого турма на несколько порядков. Не замечал? Сколь ни бился с этой проблемой(настройки контроллера, гаммы текстур итд.), корень зла не нашёл. А будь, корпус с турмом заодно, было б всё одинаково. Пусть даже светлее самих объектов, но хоть, одинаково: объекты одни, WR другие. В глаза не бросалось бы. А так хрень получается: турм + корпус + WR корпуса одной гаммой, а WR турма - сам себе хозяин. Как белая ворона. Как бельмо.

+1

619

#p88293,Wise написал(а):

Ещё одна причина напомнила о себе, вынуждающая отнестись к этому вопросу наисерьёзно: WR турма и корпуса сейчас находятся отдельно друг от друга, в своих соответствующих dat. И тут юбы что-то напортачили: в игре WR корпуса абсолютно соответствует своему "родителю", а WR турма выглядит светлее самого турма на несколько порядков. Не замечал? Сколь ни бился с этой проблемой(настройки контроллера, гаммы текстур итд.), корень зла не нашёл. А будь, корпус с турмом заодно, было б всё одинаково. Пусть даже светлее самих объектов, но хоть, одинаково: объекты одни, WR другие. В глаза не бросалось бы. А так хрень получается: турм + корпус + WR корпуса одной гаммой, а WR турма - сам себе хозяин. Как белая ворона. Как бельмо.

У вас только WR модель ярче, а у нас весь корпус выглядит ярче чем рубка. Рубки на всех лодках заметно темнее, чем корпус.

0

620

#p88296,Vivens написал(а):

У вас только WR модель ярче, а у нас весь корпус выглядит ярче чем рубка. Рубки на всех лодках заметно темнее, чем корпус.

Значит, вам также, как и нам, необходимы dat., где модели корпуса и турма собраны воедино.

0

621

#p88299,Wise написал(а):

Значит, вам также, как и нам, необходимы dat., где модели корпуса и турма собраны воедино.

Конечно!

0

622

#p88293,Wise написал(а):

И тут юбы что-то напортачили: в игре WR корпуса абсолютно соответствует своему "родителю", а WR турма выглядит светлее самого турма на несколько порядков

Ты знаешь, мне кажется так и должно быть. Отражения, ближе к наблюдателю, всегда выглядят светлей. С ростом расстояния угол острее, а факторы рассеивания света и искривление поверхности, прямо влияют на цвет отражения. В игре да, наблюдал разницу, но меня больше волновало просвечивание перископов через WR турма в месте примыкания к WR корпуса. Ну а теперь давай решать с какого проекта ничинать. Можно уже в проекте VII провести все тесты, тогда, кто делает? И независимо от того, кто будет проводить тест, с тебя объединённая WR модель корпус-башня для экспериментального турма, рекомендую, регулярный первый турм серии VIIB. Мне это делать значительно дольше, экспорт/импорт/совмещение/экспорт/импорт/тест. А у тебя все оригиналы в нужном формате. Текстуры перекладывать не будем, один чёрт они обе в сцене присутствуют на основных моделях. И соответственно фейк бокс для файла корпуса, равный не только длине - высоте, но и ширине корпуса. Есть у меня подозрение, что ширина бокса модели корпуса участвует в эмуляции бортовой качки.

Изучил таки консоль наведения для 4-х спаренной. Оказывается, помимо двухскоростного режима в редукторном механизме, эта консоль (тяж. бронированного варианта установки), имеет 2-х канальный механический выход на внешних потребителей (на многих установках с одним постом наведения, консоль без механизма сопряжения). По результатам изучения немецких радаров и зенитных прицелов на рубеже 44-45 годов у меня есть два варианта. Первый и основной: сигнал с поста наведения поступал на блок внесения коррекции упреждения рефлекторного прицела, тип: Visierkopf 38/40. Прицел очень серьёзный, отрабатывал все поправки, из которых только две вводились вручную, так что стрелку оставалось только удерживать цель на линии мушка - марка. Второй вариант не имеет подтверждения, но по общим описаниям, могу предположить, что сигнал поступал на вход индивидуального радиолокационного дальномера "Реттин". В текущем (игровом) варианте, тех. отверстие в картере консоли, для сопряжения с внешними устройствами закрыто штатной заглушкой (см. левая сторона консоли). Консоль ещё не до конца укомплектована, нужно будет выверять геометрию после посадки щита и штурвала, но общий контур будет таким.

Консоль наведения|Свернуть

http://s16.radikal.ru/i191/1711/1b/b4f43f78399a.jpg

http://s019.radikal.ru/i629/1711/d1/a96b243a2bfe.jpg

http://s018.radikal.ru/i526/1711/f5/87224357a62e.jpg

А теперь касательно боевой башни 3 для IX лодок. Вот два скрина, башни имеют одинаковую конфигурацию обводов, но начиная с сада начинается форменная вакханалия. Это имеет отношение к конкретной серии или сделано в порядке эксперимента? И к какому виду мы будем приводить турм три? Или делать два сразу? Так сказать, на любителя...

Варианты Турм 3|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i502/1711/43/37bf45ddef30.jpg

http://s019.radikal.ru/i630/1711/e0/1da6a9a5482b.jpg

0

623

#p88352,KOT написал(а):

Сообщение от Wise  [Перейти к сообщению]

    И тут юбы что-то напортачили: в игре WR корпуса абсолютно соответствует своему "родителю", а WR турма выглядит светлее самого турма на несколько порядков

Ты знаешь, мне кажется так и должно быть

ты выделил мою цитату, из которой ясно, что турм отличается на несколько порядков, в то время, как отражение корпуса идентично корпусу. Так должно быть?? Я не отрицаю, что с изменением расстояния, ракурсов и пр. гаммы, возможно, меняются. Но не так ведь, резко, (чётко по линии сопряжения турма и корпуса) и не на столько тонов. А в игре, к слову, эта "демаркационная линия" очевидна с любых расстояний и ракурсов. Нет, тут явный косяк.

#p88352,KOT написал(а):

меня больше волновало просвечивание перископов через WR турма в месте примыкания к WR корпуса.

А вот этого я что-то не припомню. Скрины есть?

#p88352,KOT написал(а):

независимо от того, кто будет проводить тест, с тебя объединённая WR модель корпус-башня для экспериментального турма

WR для подобных тестов роли не играет. Но, конечно, запилю, дабы проверить домыслы о гаммах. Главное, отработать суть, хотя,  в успехе я уверен уже сейчас: состав моделей в dat. турма(имею ввиду их наивысшую и нижнюю габаритные точки) никакой ответственности перед лодкой не имеет. Это доказывают неоднократные эксперименты забугорных( и не только забугорных) товарищей с имитацией боевой рубки командира( в открытом люке под турмом), в которой во время шторма плещется океан. :D  Вместо рубки внедряем корпус и дело с концом.

#p88352,KOT написал(а):

Текстуры перекладывать не будем, один чёрт они обе в сцене присутствуют на основных моделях.

Не извольте сумневаться, чай, оно не в первый раз. ©
Добавить корпус в турм со всеми текстурными причиндалами, дело  получаса.

#p88352,KOT написал(а):

И соответственно фейк бокс для файла корпуса, равный не только длине - высоте, но и ширине корпуса. Есть у меня подозрение, что ширина бокса модели корпуса участвует в эмуляции бортовой качки.

Я и говорил про силуэты-габариты. Всё будет, шеф.
Вот соберу тебе посылку VIIC, отправлю и займусь.

#p88352,KOT написал(а):

Консоль наведения

Модельки зашибенные. Сегодня возился с последними тестами, про себя отметил, как не хватает уже там твоих орудий, радаров и прочей радости..Скорей бы.

#p88352,KOT написал(а):

А теперь касательно боевой башни 3 для IX лодок. Вот два скрина..

Нижнее фото - стандарт IXC, который нам и нужен. А верхнее, если не ошибаюсь, сад, конкретно, IXD2.

0

624

Тут консультант нужен для Turm III. Покажу фото специалисту.

0

625

Тест произведён.

Подробности:|Свернуть

NSS_Uboat7c.dat.  Ложная модель – 1064 грани. На меньше не рискнул - габариты начинают ползти. К слову, ранее хотел отметить,  что бортовая качка, как таковая, в SH3 отсутствует, а то, что есть – одно название.
Т.н.м., габариты выдержаны, модель заведена под пустой tga 32bit 4х4, с пометкой alpha. До кучи, значение Opacity в 0. В итоге, модель не видно не только в игре, но и в S3D. Но функции корпуса выполняет на 100%, словно, ничего не меняли.
Всё лишнее в трубу.
  Turm7c_1_hd.dat. принял в себя всё, что относится к корпусу(модели, текстуры, Caustics..) Всё встало 1 в 1. В игре люки ТА, винты, рули – всё на местах тютявтютю. Всё работает, а иначе и быть не могло.
Итого: цена раздолья для идей – 1К и пустышка 4х4. И где башка моя раньше была..

Так выглядит лодка во вьюерах:|Свернуть

dat. турма

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1201/59/2edbac6726b789c19b19213e74a7d759.jpg

dat. корпуса

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1201/bd/a07d6ba642986e825bec577b9b4fa2bd.jpg

dat. корпуса со значением Opacity=30

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1201/eb/acc3c9984c8b5f0b5f72414fa14174eb.jpg

Черпак гомна:|Свернуть

Косяк reflect остался.
Перенос корпуса в турм, раздельное использование моделей WR, их слияние в одну, игра с настройками контроллера WaterReflection.. всё впустую.

Солнечная сторона:|Свернуть

борт корпуса и стена турма идентичны. WR корпуса с ними  заодно. WR турма считает их недостойными себя.

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1201/15/4c5a48248c47fcb4d0888ca5450a2915.jpg

Против солнца:|Свернуть

те же яйца, только в профиль. ©
WR корпуса скромно и грамотно(по всем канонам природы) затемнился, а для WR турма правил поведения в обществе не существует.

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1201/83/3a396c2eaa9f5b786c77fe9d92d19983.jpg

Вот, думаю, не имеет ли этот косяк общие корни

с другой бедой неверного отображения цвета(света):|Свернуть

Со стороны, противоположной солнцу, клюв гирокомпаса явно стушевался, хотя с солнечной стороны и в диффе всё норм..

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1201/09/af454a7f4346dcccc3bc3f74cfd93d09.jpg

P.S. По следам отправленной посылки: в dat. корпуса полноценные текстуры забыл сменить на пустышки. Прости дурака-засранца. :rolleyes:

Отредактировано Wise (01-12-2017 19:47:56)

+2

626

#p88359,Anvar1061 написал(а):

Тут консультант нужен для Turm III. Покажу фото специалисту.

На первом снимке U-862

Тип-IXD2|Свернуть

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/7f/12/23/7f1223ca4d8eb10d9a92ffacca520db3.jpg
https://i.pinimg.com/564x/bd/cf/74/bdcf7462cb7730c7be3ddb3a4ccc2c1b.jpg

На втором снимке IXC/40 U-889

с боевой рубкой IV типа|Свернуть

http://www.u-boote.ru/boats/photo_bt/u-889.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/38/U889_surrender_a171391-v6.jpg
http://www.forposterityssake.ca/JPGs/PHOTO-DIR/U-889/U889-0005.jpg

Отредактировано Anvar1061 (01-12-2017 20:30:45)

0

627

#p88376,Wise написал(а):

борт корпуса и стена турма идентичны. WR корпуса с ними  заодно. WR турма считает их недостойными себя.

Может быть стоит копать в сторону настроек контролера отражения? ЕМНИП там были параметры range или что-то вроде того, думаю, в игре заложен какой-то алгоритм осветления отражения в зависимости от размеров объекта. Либо это прописано в шейдерах отражения.
--
А от объединения корпуса и рубки, последняя сравнялась по цвету с корпусом, или тоже выглядит темнее корпуса?

#p88379,Anvar1061 написал(а):

На первом снимке U-862

#p88379,Anvar1061 написал(а):

На втором снимке IXC/40 U-889

Или я слепой, или на обоих снимках форма ограждения одинаковая. И на втором снимке и близко нет этой формы:

Развернуть|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i502/1711/43/37bf45ddef30.jpg

:dontknow:

0

628

#p88414,Vivens написал(а):

Или я слепой, или на обоих снимках форма ограждения одинаковая. И на втором снимке и близко нет этой формы:

Фото приписывают именно IXD2 U-862|Свернуть

https://forum.sub-driver.com/filedata/fetch?id=61755&d=1479168953&type=full

Отредактировано Anvar1061 (05-12-2017 07:33:45)

0

629

Цветовая схема|Свернуть

WWII u-boat, Krylon Grey Primer for below the waterline and either Rustoleum or Plastikote above depending on which shade you like.
https://forum.sub-driver.com/filedata/fetch?id=82055&d=1511686663

0

630

#p88414,Vivens написал(а):

Или я слепой, или на обоих снимках форма ограждения одинаковая. И на втором снимке и близко нет этой формы:

#p88415,Anvar1061 написал(а):

Фото приписывают именно IXC/40 U-889

Ребятки, вы, по-моему, сами запутались и друг друга запутали.) Андрей, как понимать твой спойлер: Фото приписывают именно IXC/40 U-889, внутри которого фото IXD2 U-862? :D

#p88414,Vivens написал(а):

думаю, в игре заложен какой-то алгоритм осветления отражения в зависимости от размеров объекта.

Возможно. А может, в зависимости от расстояния между конкретной точкой поверхности объекта и водной глади. К тому же, наружняя верт. линия поверхности турма НЕ "заподлицо" с верт. линией поверхности корпуса: габариты турма "утоплены" в габариты корпуса, вследствие чего, в отражении турма из поля зрения выпадает нижний участкок его основания, который при чёткой ортографии мог бы служить недостающим переходным звеном адекватного градиента. Но, один хрен, даже то, что видно, позволяет делать вывод о серьёзном несоответствии оттеночных переливов.

#p88414,Vivens написал(а):

Может быть стоит копать в сторону настроек контролера отражения?

Может.. Reflection, Refraction.. что там ещё.. Но я, честно говоря, сейчас на это не настроен.

В Мах-е взял нешуточный разгон. Ну, ты понимаешь..)|


Чтоб у руководства Мосфильма яйца отвалились..

0

631

Для КОТ и других, рассматривающих перспективу походов на VIIC-2.
Ранее этот вопрос уже поднимал, но не лишне озвучить снова, ибо, не все заинтересованные отнеслись ранее к нему с  достаточной серьёзностью.
Проблема основана на нестыковке между возможностью апгрейда лодки шнорхелем в 1944 году и сохранением исторического облика её палубы до того самого момента появления шнорхеля.

Развернуть|

http://i103.fastpic.ru/big/2017/1207/26/c0fefb3401e7a9df6a778c258cfa1326.jpg

Как видно из скрина, габариты и расположение пенала шнорхеля вынуждают смещать деревянные люки подпалубных устройств и коммуникаций(ну, это не проблема) и самое ужасное, гораздо раньше положенного срока срывать с "насиженного места" металлический люк, ведущий в лодку.
Решение проблемы возможно только двумя способами:
1. Апгрейд VIIC-2 не только шнорхелем, но и новой палубой(от турма III)
2. Строить VIIC-2 шнорхельным "импотентом"
Вариант 1 меня убивает. :sceptic:

|

http://demotivatorium.ru/sstorage/3/2016/07/12120554378120/demotivatorium_ru_shef_vse_propalo_117242.jpg

что делать, шеф? ..бабене..

http://cs6.pikabu.ru/post_img/big/2015/06/22/3/1434944895_1043876204.jpg

P.S. О, майн готт, о чём я говорю.. появление шнорхеля, это не только пенал в палубе, вынуждающий менять палубу.. Это и все шнорхельные причиндалы, крепящиеся к турму. Турм-2 никогда не рассматривался мной, как носитель(в перспективе) этих причиндал. Если даже этот вопрос рассмотреть, то в лучшем случае, это будет очередной субмод "Турм-2(шнорхельный)". В противном случае, все старания в трубу(в числе которых, Ambient Occlusion) и возвращение к "старым добрым" схемам построения игры ванильной версии 2005 года. А помимо "Турм-2(шнорхельный)", о котором я не помышлял, я планировал субмод "Турм-2(FuMO-29)".
Короче, это ж.., Андрюша.

Отредактировано Wise (07-12-2017 23:58:53)

0

632

Оснащение подводных лодок типа VII шнорхелями было начато в феврале 1944 года.

Одновременно  с Turm 3|Свернуть

;second coning with 3 AA mounts, 2 twin 20mm, 1 single 37mm
[Equipment 2]
NodeName=Z01
LinkName=data/objects/Turm7c_2_hd
StartDate=19420101
EndDate=19431231

;third coning with 3 AA mounts, 2 twin 20mm, 1 single 37mm
[Equipment 3]
NodeName=Z01
LinkName=data/objects/Turm7c_3_hd
StartDate=19440101
EndDate=19451231

[Equipment 4]
NodeName=I01
LinkName=NSS_Uboattype7_SNK_eqp
StartDate=19440101
EndDate=19451231

Зачем шноркель делать Turm 2?|Свернуть

http://s1.uploads.ru/t/43LmW.jpghttp://www.deepstorm.ru/DeepStorm.files/17-45/for_con/germania/VIIC/list.files/image004.jpg

Отредактировано Anvar1061 (08-12-2017 10:09:31)

0

633

#p88472,Anvar1061 написал(а):

Зачем шноркель делать Turm 2?

Андрей, будь добр, выражай свои мысли ясней. Твой вопрос двусмысленнен: с одной стороны, он, как утверждение о необходимости шнорхеля турму 2, но под спойлером турм 3. Отсюда, непонятно, утверждаешь ты о необходимости или опровергаешь.
Знаю, что шнорхели были и у турмов 2( местами даже у 1), так что теперь..целый парк субмодов лепить, на все случаи? Первичная задача: сделать мод максимально адаптированным к игре, без лишних JSGME. Турм 2( и тем более, 1) не адаптировать к игре со всеми возможностями(включая шнорхельные), не потеряв при этом качество и реализм.

0

634

#p88480,Wise написал(а):

шнорхели были и у турмов 2( местами даже у 1)

Единичные случаи. Я за шнорхель начиная с Turm 3.

0

635

#p88480,Wise написал(а):

Знаю, что шнорхели были и у турмов 2( местами даже у 1), так что теперь..целый парк субмодов лепить, на все случаи? Первичная задача: сделать мод максимально адаптированным к игре, без лишних JSGME. Турм 2( и тем более, 1) не адаптировать к игре со всеми возможностями(включая шнорхельные), не потеряв при этом качество и реализм.

Не нужно, пусть палуба со шноркелем будет начиная с turm 3.

0

636

#p88481,Anvar1061 написал(а):

Я за шнорхель начиная с Turm 3.

#p88482,Vivens написал(а):

пусть палуба со шноркелем будет начиная с turm 3.

И я того же мнения. Но будем подождать мнения начальства.
Проблемы турмом 2 не ограничиваются, а плавно перетекают в турм 3..
Столпы моддинга Хантера, kovall, brat-01, а теперь ещё и КОТ, являются приверженцами оригинального принципа построения игры: новые лодки, модификации и прочие тыры-пыры - всё в игре, "на базе". "Конфиги, EOP, Basic, вкупе с Library - наше всё". В этот же суп попадает и шнорхель.
Я - человек маленький. Доводы мои столпам не слышны. Точнее, они не считают их за доводы. "Подумаешь, какое-то АО.. Да кому оно нужно.. Да никто ничего не заметит.." итд. И продолжают гнуть своё: "подай турм 3( а также, 2) с возможностью апгрейда шнорхелем на базе".
А между тем..  АО(устал повторять) - это, минимум, 40% общего реализма. При его удалении(игнорировании), вся детализация сходит на "нет", десятки тысяч полигонов становятся пустыми(лишними) статистами. Тогда зачем было над ними корпеть.. 

Турм 3|

https://s20.postimg.org/7wrl1pe0d/image.gif

Выступы и углубления мигающего барахла(особенно, пенал), при подключении методом Ubisoft, сами останутся без ambient и на другие причиндалы его не откинут. Везде будет светло и ярко, даже там, где должно быть темно. И нет другого выхода, кроме варианта "субмод + JSGME".
Многие(особенно, буржуи с сабсима) относятся к АО, как к излишней роскоши, другим плевать, есть оно или нет. Понимаю, у каждого свой вкус. А также, мировоззрение и понятие о прекрасном.  Мне плевать на буржуев: себе я сделаю, как задумал, через JSGME. Но приходится учитывать "интересы наших трудящихся". Если они потребуют шнорхель на турме 2, корпеть придётся в любом случае, причём, результат корпения будет, в любом случае, убогим, ибо, у него не будет АО.

0

637

#p88492,Wise написал(а):

https://s20.postimg.org/7wrl1pe0d/image.gif

Выступы и углубления мигающего барахла(особенно, пенал), при подключении методом Ubisoft, сами останутся без ambient и на другие причиндалы его не откинут. Везде будет светло и ярко, даже там, где должно быть темно. И нет другого выхода, кроме варианта "субмод + JSGME".
Многие(особенно, буржуи с сабсима) относятся к АО, как к излишней роскоши, другим плевать, есть оно или нет. Понимаю, у каждого свой вкус. А также, мировоззрение и понятие о прекрасном.  Мне плевать на буржуев: себе я сделаю, как задумал, через JSGME. Но приходится учитывать "интересы наших трудящихся". Если они потребуют шнорхель на турме 2, корпеть придётся в любом случае, причём, результат корпения будет, в любом случае, убогим, ибо, у него не будет АО.

Всё правильно, если без АО то лучше его совсем не делать. Пусть будет шнорхель только на турме 3. Wise, Я с вами полностью согласен, вся прелесть и реализм ваших моделей не только из-за исторической реальности, а также из АО, а так будет как у "Лягушки" на SUBSIM, красивые достоверные корабли но пластмассовые...  :(

0

638

What is AO? ;-)

0

639

#p88501,Anvar1061 написал(а):

What is AO? ;-)

|

https://s20.postimg.org/4vnroe6wt/image.gif

+1

640

А куда  и главное как? Если фотошоп, то я пас

0

641

#p88505,Anvar1061 написал(а):

А куда  и главное как? Если фотошоп, то я пас

3ds Max – export to OBJ – import to 3ds Max(editable MESH) – export to OBJ – import to Softimage Autodesk( Property-Render Map-X Res(2048x2048)-Super Sampling(5)-Disable Surface Properties(Ambient)-Surface Color(Ambient Occlusion)-Format(TGA)-Regenerate Maps-Generating Render Map(120 min)) – TGA(32bit) import to Photoshop(minor rework) – export to TGA(24bit) – import to ACDSee(TGA convert to JPG-JPG convert to TGA(compress)  - import to S3D(under material of diffuse-texture)… http://doodoo.ru/smiles/wo/declare.gif
А что ты задумал? Если разработать алгоритм смены текстур АО в процессе игры, то я ЗА. http://i.smiles2k.net/plakat_smiles/ahuet.gif   ^^

+2

642

#p88506,Wise написал(а):

3ds Max
А что ты задумал? Если разработать алгоритм смены текстур АО в процессе игры, то я ЗА.

Я такого простого и загадочного шифра ещё в жизни не встречал|Свернуть

https://pp.userapi.com/c841039/v841039017/47a36/vskGyShSxRE.jpg

+1

643

#p88507,Anvar1061 написал(а):

Я такого простого и загадочного шифра ещё в жизни не встречал

:D  :cool: Давно пора. :yep:

0

644

#p88506,Wise написал(а):

3ds Max – export to OBJ – import to 3ds Max(editable MESH)...

Леша, что-то адский пайплайн у тебя  :canthearyou:
Вот это вот всё туда-сюда таскание нафига? макс-обж-макс-обж-софтимидж - одним максом не решается чтоли? да и без айсидиси можно обойтись

+1

645

#p88511,shwed написал(а):

Вот это вот всё туда-сюда таскание нафига? макс-обж-макс-обж-софтимидж - одним максом не решается чтоли? да и без айсидиси можно обойтись

Сокращайте шифровку до минимума!

0

646

Это как когда на "хардкор"е работал, прислали скрипты из лос-анджелеской студии, а там внутри такая же ромашка туда-сюда, половину удалили, а картинка не поменялась))
Всю подобную рутину с полупроцедурной генерацией карт нужно как-то оптимизировать-автоматизировать и сокращать количество операций, а то чуствую, оно все желание отбивает что-то делать :D

0

647

#p88511,shwed написал(а):

Леша, что-то адский пайплайн у тебя  :canthearyou:

http://cs618416.vk.me/v618416357/a7fa/M2gxgR6of3o.jpg

#p88511,shwed написал(а):

одним максом не решается чтоли?

Решается, конечно.. Вопрос упирается только в то, что ты хочешь получить на выходе.
Мой Мах от 2010 года. Версия, далёкая от совершенства, и не только в плане рендера АО. Softimage на голову выше, но даже после него отдельные участки приходится поправлять в шопе.

#p88511,shwed написал(а):

да и без айсидиси можно обойтись

Если вес TGA значения не имеет, можно. Мой Мах, насколько знаю, компрессить не умеет. А равно, и Softimage, и Photoshop.
Чтоб каша из топора получилась вкусной, нужна, как минимум, крупа, масло и соль.
( читай, "без адского пайплайна не выловишь рУбку из пруда")  ;)

+1

648

#p83173,KOT написал(а):

Найдено решение о противофазном вращении решётки радара ... Пару лет назад этот вопрос затронул Anvart и даже выложил скрины в "своей манере", что в итоге и подстегнуло меня на поиск решения. Оказалось надо ввести два контроллера DIAL с параметром RadarAngle реагирующий на команду Radar_rotate. Первый контроллер нейтрализует контр вращение, второй задаёт вращение антенне, с угловой скоростью равной настройкам SensorData и синхронно с лучом. Вот теперь осталось увязать правильное вращение с модом FuMO30 и будет сказка. Паркуется правильно, вращается, правильно, модели исторические,

Неверно излагаете сударь... ничего и никого я не затрагивал. Меня сподвигло показать на скринах и опубликовать пару модов на старую тему (FM30_UpDown_NYGM__.rar, FM30_UpDown_GWX__.rar - специально выделил подчеркиванием, чтобы народ не путал с другими вариантами с тем же именем) в ответ на глупую тему "Radar Rotation Problem" начатую персоной makman... очевидно полученный недавно (в то время) статус модератора открыл в нём доселе неведомые мне чакры. Кроме того меня возмутило, что аналогичный перс tycho адаптировал мои моды в NYGM даже не уведомив меня о намерении копипастить мои работы в NYGM, который сопровождает  Stiebler, который раньше отказался от моего предложения внедрить эти же мои моды в NYGM. В результате он (в частности по антеннам) скопипастил старые варианты модов. Я редко заглядываю на форум, поэтому когда мне попалась на глаза вся эта хрень с обсуждением непонятно чего... я соответственно вякнул... и показал картинки где скупо продемонстрировал, что всё крутится как надо... и где-то опубликовал мод с простейшим решением. Кстати Кот учитывая, что ты опытный моделер (параметрическое моделирование мне знакомо давно) я удивился твоей реализации изменения направления вращения антенны...? Я это сделал простым изменением направления оси У антенны на противоположное...
По поводу анимированного флага... я где-то прочитал, что кто-то не смог запустить анимацию у флага, выдранного из СХ4, поэтому я сделал показной мод с флагами из СХ4. Анимированные (поднятие/опускание) флаги на башнях ПЛ я просто взял из СХ4 не меняя анимацию... только сделал их двухслойными для одинакового вида (яркости) с обеих сторон (также было и в окончательном варианте показного мода)... кстати показанная тобой картинка не похожа на мой оригинал... возможно, что кто-то или адаптировал или что-то менял... в моём моде флаг был гораздо ближе к палке, IIRC... кстати если владеешь 16-тиричным редактором можешь посмотреть внутрь файла... и если увидишь в конце файла сигнатюру скваса (12 байт) и/или в начале файла увидишь авторские изыски скваса, то можешь быть уверен, что файл как минимум редактировался посторонним лицом... или сопрягаемые элементы палка, флаг и т.п. сдвинуты относительно положения их в авторском моде... в моих оригинальных файлах нет никаких следов S3D... кроме того флаги для ПЛ имеют с одного края вертикальную бело-желтую полосу.
Все моды я делал для себя - убедиться в возможности реализации различных решений так или иначе меня заинтересовавших.
На этом прощаюсь с пожеланием удачи в твоих работах.
Alex

Отредактировано _Alex_ (27-12-2017 00:27:08)

+1

649

#p88784,_Alex_ написал(а):

Неверно излагаете сударь... ничего и никого я не затрагивал.

Почему не верно? Меня всегда раздаражало, что антенна вращается в противофазе, ты показал скрины, мол, есть решение этой проблемы. Да на Сабе демонстрация продолжения не получила, но зато, это подстегнуло меня изучить вопрос детально. Хотя, надо бы было просто тебе написать. С другой стороны, я хотел ручками попробовать, тем более, что на тот момент я только осваивал Crew анимацию.
Тестировал мысли на двух компах, все потуги перечислять, думаю, не стоит, но в итоге добрался до контроллера DIAL (RadarAngle), это ведь он крутит штурвал на посту радиста. Вот и присобачил его к антенне. Но увы. Контроллер имеет постоянное влияние над управляемой моделью и вмешательство пользовательской анимации полностью игнорируется. И естественно, вернулась давняя традиция опускать антенну поперёк турма. Дело застопорилось, я почему-то считал, что все варианты перебрал. Странно, но с осями экспериментировал в первую очередь, вот сейчас смотрю в ретроспективе, похоже, банально, не в тестовом турме нод развернул, а не получив результата отбросил идею как несостоятельную, вот жешь... 5минут с редактором и всё заиграло без шаманских бубнов... Спасибо что подсказал, я обязательно внесу это решение в проект. Меня удивляет, что при всей созвучности решения с названием темы на Сабе, с момента опубликования твоих скринов, никому и дела не было, что противофаза это вполне очевидная проблема радара, а не скачки модели на парковке под модом. Вообще, реальная простота метода у меня изначально вызывала скептицизм, не мог себе представить, что ни в одном из модов, за все эти годы, не реализовали столь простое решение, вот и полез в дебри. Мы трудности не ищем, мы их создаём...

#p88784,_Alex_ написал(а):

в моих оригинальных файлах нет никаких следов S3D.

Ты знаешь, с флагами теперь сам чёрт ногу сломит. В них покопались все кто не ленился чесаться. И rowi и ТР да даже те файлы, что в описании ссылаются на твой ник имеют следы от S3D. Мне по сути только изначальная структура была важна и имена, чтоб не расходились и не требовали отдельной адаптации. В планы входит изменение плотности полотна 1200 -3200 полигонов и перестроение анимации. У ТР хорошо получилось с анимацией, но 6400 полигонов это перебор и что абсурдно, все суда получают такие монструозные полотна, да ещё и анимация на 400 фреймов... Мне же хочется не очень тяжёлой модели флага и более живой анимации.
Тот скрин, что я показывал, это на палке в составе турма, она там постоянно присутствует (приварена), использовался флаг без флагштока GE_subFLG ну и сам файл был изменён кем-то, судя по тому, что видно через hex. Так как новые турмы ещё немного доводятся, калибровать расстояние флага до флагштока буду позже. Я думаю, к этому времени, удастся получить нормальную анимацию флага. Увы, Мах не очень хорошо работает с тканями и даже не спасает обилие настроек, ни как не удаётся получить пару сотен фреймов без сваливания или перехлёста полотна..

0

650

#p88809,KOT написал(а):

Мы трудности не ищем, мы их создаём...

Это точно... у меня с младого детства такое качество проявлялось, особенно в школе и до сих лет...
На все решения которые я публиковал на форуме было мало откликов... а, например, на Frozen eyes (SH4 "Eye Patch for Missing Eyes and Staring Crew" автор Nisgeis) был 44471 отклик!!?... и при этом сопроводительный комментарий разработчика мода о прчинах "безобразия" вызывал как минимум улыбку. Nisgeis просто убрал контроллер анимирующий глаза... почему я и назвал его "Mr. Frozen Eyes". Когда наконец я лично столкнулся со всей этой красотой, я проанализировал происходящее и сразу определил причины... 1) Неверный рендеринг глаз моряков в экстерьере, что элементарно решается присоединением к глазу контроллера BumpMap как в SH3... или присоединением к блоку вахтенных на мостике контроллер InteriorIllumination (аналогичный стоит в интерьере).
Как ты заметил в своей манере, пытался вызвать Nisgeis на техн. обсуждения проблемы, но мой runglish и/или его снобизм ни к чему не привели...  заинтересованным я  написал, что можно сделать... т.е после аналогичных случаев я потерял интерес к общению на форуме и публикации чего либо... да и лень сыграла свою роль.
2) Другая вероятная причина неправильного углового положения глаз (чаще всего после компрессии времени) - неправильное построение скелетных костей глаз. Если такое случилось просто сделайте respawn любой группы моряков... чтобы исключить или уменьшить такие глюки нужно повысить порог отключения crew анимации... так чтобы он был выше применяемой компрессии.
Что-то я отвлёкся...
В своё время 2006 - 2007 годы я также увлекался "оживлением" предметов с помощью контроллеров "Dial"... DFantenna, радар. антенна, открытие/закрытие люков, наклон камеры игрока в зависимости от раскачивания пл и много чего другого.
По поводу изменения вращени объекта путем изменени напрвления оси также применяю давно с начала 2006 когда заинтересовался конструированием игры... датчик сонара, винты и ещё чего-то что уже не помню.
......
По поводу анимации флага всё никак не соберусь сделать вариант для публикации... лень, я уже практически не занимаюсь моддингом. Сделал одинаковую палку для всех плодок, на неё закрепил шнурок, к которому крепится флаг стандартных пропорций 5х3... флаг параллелепипед (с малой толщиной флага - чуть лучше анимируется стандартными приёмами Maxa)... анимация шнурка скелетная - хорошо управляется, не сравнишь со стандартной физикой ветра... если при анимация полотна использовать физику ветра, то получишь довольно просто неплохую анимацию которую можно в природе видеть на стационарных флагштоках. Но для получения анимации полотна действительно похожей на анимацию флага движущего корабля/плодки этого недостаточно... надо получить разные анимации которые затем наложить друг на друга... и конечно, чем больше плотность сетки тем естественней смотрится анимация... Говорят Maya более подходит для создания подобных анимаций... увы Maya не владею.
Я делал анимацию вымпелов сам в Maxe... правда я сознательно делал её убого, т.к. это было не окончательное решение и мне просто хотелось показать публике в каком направлении нужно работать на мой взгляд... и я даже не сделал вкл/выкл анимации полотна вымпелов, чтобы понять можно делать такое упрощение или всё-таки нужно усложнить внедрив вкл/выкл, что также не есть гуд, т.к. в момент вкл. (15 шт.через очень короткий промежуток времени) предполагаю будет заметно притормаживание, но всёравно надо сделать вкл/выкл, т.к. работа анимации всё время не есть гуд. При сужествующем варианте, на своей машине, я никаких проблем по FPS не имею... планировал немного увеличить размер вымпела особенно длину.

#p88809,KOT написал(а):

ни как не удаётся получить пару сотен фреймов без сваливания или перехлёста полотна.

Таких трудностей не испытывал... Обычно фреймов делаю больше чем необходимо раза в 2-4 и затем вырезаю наиболее симпатичный кусок анимации. Кроме настройки физики ветра надо применять коэф. увеличения размера полотна для математ. вычислений (получается, что ты как бы виртуально увеличиваешь размер флага/сетки), также нужно использовать коллизию для полотна чтобы складки флага не пересекались друг с другом... и ещё много чего ... уже не помню.
Удачи.
Alex

Отредактировано _Alex_ (25-12-2017 14:38:05)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3