По поводу анимации флага всё никак не соберусь сделать вариант для публикации...
Александр, соберись!!!
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3
По поводу анимации флага всё никак не соберусь сделать вариант для публикации...
Александр, соберись!!!
Традиционно подводятся итоги года, что сделано, что запланировано. Скажу честно, сделать по лодкам много чего ещё надо, но и сделано не мало. Некоторые изменения вносятся, буквально, по ходу дела. Например, внесение правильного направления вращения радара в дополнение к моду FM30 или текстурно проработанные стволы перископов с коррекцией оптической щели обз. перископа. Всё это делается синхронно с текущими задачами. А задач не мало, башни и корпуса поздних модификаций, пушки и зенитки, куклы из СХ5 и их анимация для СХ3 с учётом изменения геометрии башень и высот бортов рубки. Флаги, носимые приборы наблюдения, головные уборы и бороды. Шнорхели настоящих размеров и их внедрение в уже готовые корпуса. Перенос моделей корпусов в состав башни. Жаркие споры в офф лайне и всесторонний анализ вновь поступающей информации. Вобщем, за всем этим стоит упорная и продолжительная работа. Шапку на пол кидать не буду, спрогнозировать дату готовности мода не могу, но общая готовность сборки уже перевалила за 70%. А теперь по доброй новогодней традиции, подарки. Подарок не большой, но он всем вам и нам, от скромного творческого коллектива: Wise, Sphere, Kovall.
По полигонам немного вылез вперёд предшественника. До кучи раскидал ассорти мелочёвки, бугельные сухарики, проушинки. Рёбра жёсткости крышки на входном люке отсутствовали, это на торпедозагрузочном были, но там и четыре струбцины применялись, тут всего три. Тем более, при толщине крышки в 30мм о каких рёбрах может идти речь, это же самая толстая часть прочного корпуса. Дополнительный запорный механизм, в верхней части, имеет пружину скручивания, для возвращения запора в положение закрыто. Моделить пружину не стал, полигоны наше всё. Вероятно, этот механизм применялся сродни межкомнатному замку, ничего не блокирует, но удерживает крышку в закрытом состоянии, не забываем, крышка снабжена мощными пружинами компенсаторами, почти полностью нивелируя вес всей откидной части. При захлопывании люка, запорный механизм, скошенным язычком проскакивал выступ горловины и фиксировал люк, позволяя выполнять манипуляции по задраиванию. Вспоминается фильм с доблестными пиндосами и их лихое проникновение в немецкую лодку. Вот не помню я эпизода, как перед открытием люка, была повёрнута рукоятка запора. Без этого люк не сдвинуть и динамитом. Помятуя о знаменитой немецкой тяги к стандартизации и унификации и в который раз видя, что это не так, провёл сравнение ряда фотографий люков, как итог, ничего этого не наблюдается, что ни люк, то своя геометрия компонентов. А мы всё на китайцев гоним с их хендмейдом на коленке.
Сравнил изделие с аналогичной моделью нашего заклятого единомышленника тов. Snowmen-а. У нас лучше модель и компоновка, а у него лучше маслёнки на осях люка и дистрофичные хомуты пружины на крышке. И это при том, что у нас игровая модель, а у него демонстрационная. Про внутренности не могу ничего сказать, увы, люк у него закрыт. Абзац.
Лёш, обрати внимание, на его VIIC/41ещё стойка боевого не сделана. Думаю, как и с BALI, она у него конечно появится, где-то через месяц после нашего релиза.
Категорически приветствуется участие Егора (боцмана) в деле консолидированной разработки текстуры или её семплов в соответствии с историческими реалиями и условиями эксплуатации устройства.Рейтинг полигонального взвешивания:
Предшественник - 8448
Вог модерновый - 9828
Традиционно подводятся итоги года, что сделано, что запланировано. Скажу честно, сделать по лодкам много чего ещё надо, но и сделано не мало. Некоторые изменения вносятся, буквально, по ходу дела. Например, внесение правильного направления вращения радара в дополнение к моду FM30 или текстурно проработанные стволы перископов с коррекцией оптической щели обз. перископа. Всё это делается синхронно с текущими задачами. А задач не мало, башни и корпуса поздних модификаций, пушки и зенитки, куклы из СХ5 и их анимация для СХ3 с учётом изменения геометрии башень и высот бортов рубки. Флаги, носимые приборы наблюдения, головные уборы и бороды. Шнорхели настоящих размеров и их внедрение в уже готовые корпуса. Перенос моделей корпусов в состав башни. Жаркие споры в офф лайне и всесторонний анализ вновь поступающей информации. Вобщем, за всем этим стоит упорная и продолжительная работа. Шапку на пол кидать не буду, спрогнозировать дату готовности мода не могу, но общая готовность сборки уже перевалила за 70%. А теперь по доброй новогодней традиции, подарки. Подарок не большой, но он всем вам и нам, от скромного творческого коллектива: Wise, Sphere, Kovall.
'Кнопка'Что там под ёлкой чёрненькое белеет?
С новым годом! Такого никто не делал, да даже за такие масштабы никто бы не взялся. Ваша верфь самая крутая!
@Anvar1061
Андриано, можешь с оказией передатьпривет Hansolo78|Свернуть
Не к лицу автору WAC допускать в работе такие пробелы. Вероятно, людей смешить проще, нежели, снисходить до просьб в адрес непосредственных авторов.
Также, привет для SwissSubCommander, по просьбе которого Хан проявил чудеса смекалки, ибо, U46 ничем не отличалась от "собратьев" своего поколения и также, в начале войны прошла через внешние бортовые шахты забора воздуха, перемонтированные на мостик лишь во второй половине 1941 г.
Андриано, можешь с оказией передать
Могу, но я не вижу ссылку
Ссылка
Отредактировано Anvar1061 (15-02-2018 15:41:49)
Могу, но я не вижу ссылку
Привет на словах.) Так, мол, и так..)) Вместе с картинкой – ПКМ – "копировать ссылку на изображение". А если ты о лодке, то её он получит не раньше русиш сообщества и в составе всего мода VII. И в порядке общей очереди.)) А пока пусть плавает на своей обрезанной каракатице.))
.....................................
@КОТ.
С письмом вышлю. Зачислишь к субтурмам. В пояснилове нужно будет указать примерную дату начала использования(~ 10. 1941). Нас, конечно, пошлют, но это и не наше дело. Просто, для порядка.
Человечка слева от шахты нужно будет чуть сдвинуть(въезжает боком в полигоны).
И разберись с WR перископов: отражения белые, оригиналы на порядки темнее. Возможно, развёртки WR от старых версий.
@КОТ
Андриано, чем скорей, тем лучше:
Это так задумано, или пропустил?
Непонятно, ибо, если задумывал съём магазина, тогда должна быть грань, если не задумывал, тогда зачем в гнезде другие грани?
Сообщение для Wise
Алексей, а покажите если можно скрины подлодки VIIC/3. Вы когда-то писали что это модель готова на 75%, понятно что идёт процесс внедрения в неё всяких элементов оборудования и вооружения, но хотя бы увидеть как смотрится корпус с рубкой Turm7c_3. А будите ли делать Turm7c_4 и VIIC/41? И пару слов за подлодки IX-серии, что там нового... Прошу прощения за своё любопытство, но каждая ваша публикация очень впечатляет и поэтому хочется быть в курсе дела создания ваших субмарин. Ещё раз прошу прощения за свою просьбу, буду рад вашему ответу.
@U-73
Олег, ты здесь не первый день и тут все свои. И тебе не 15, а мне не 80. Я такой же НЕ звезда, как и ты. Незачем извиняться и не за что, тем более, так много.) А то, читая твой пост, почувствовал вознесение к небесам в лице Апостола Алексея.) Вот так и доводят людей до мегаломании. (шучу)
Переходи на "ты" и будь проще.
покажите если можно скрины подлодки VIIC/3. Вы когда-то писали что это модель готова на 75%
Да, писал. Когда-то. А потом пришёл КОТ и стали мы работать сообща. С тех пор на 75 и зависло. Хороший помощник - КОТ, правда? (шучу). На самом деле, Андрей - мега-машина. Мне за ним никогда не поспеть, поэтому, уже долгое время пребываю под завалами его проектов, поручений и перечней дел, с которыми ему самому, к сожалению, возиться не с руки. Поэтому, VIIC-3(как и 2) с тех пор и простаивает.
Я рад бы показать скрины.. но показывать на сегодня, вроде бы, нечего. Хотя, лучше передам слово коллеге: он вносит(или уже внёс) в тот самый VIIC-3 существенные коррективы(связанные со шнорхельным оборудованием), следовательно, ему виднее. Он же расскажет и про IX.
В данный момент, у него повышенная занятость в реальных рабочих делах, весь в разъездах, дома бывает случайными набегами, поэтому, развернутого комментария от него, возможно, придётся некоторое время ждать.
..................................................................................
P.S. Turm7c_4 и VIIC/41 по-прежнему, в планах.
Андриано, чем скорей, тем лучше:
Лёш, пересмотрел все файлы у себя. Да, у меня тоже нету этого полигона. Долбаный Мах эти тени постоянно работают в сцене. И не удивительно, что при взгляде снизу, я не заметил изъяна. Видимо зацепил ненароком удаляя полигоны окна отражателя. Полигон нужен, ни заглушка, ни магазин не притирается к шахте, там всегда остаётся зазорчик. Наращивай.
буду рад вашему ответу.
Да топтались целый месяц с доводками. По IX показать нечего, всё пока в черновиках и совсем немного смоделировано в инвенторе. Это не значит, что всё это нужно будет делать, долго и нудно. Автокад и инвентор родственные программы, просто автокад привычней, как накопительная база по корпусам, геометрии башень, оборудованию, привязкам, компоновке. При том информация продолжает накапливаться. А... Вот в перспективе использования на IX СПО FuMB28 "Naxos" ZM4 (помните кармашек такой цилиндрический, в ограждении башни перед радаром?), была сделана соответствующая модель антенны. Будет штатно монтироваться вместо FuMB26 "Tunis" на серии IXD2. Войдёт в комплект игровых моделей, на этапе развёрнутых работ с IX серией.
Основные действия в январе-феврале были сосредоточены на вопросе монтирования шнорхеля в башню VII_III. Огромное кол-во полировочных правок в моделях уже готовых башень. Была подготовлена сборка всей серии VIIB и первых турмов серии VIIC для полноценного теста опытными моддерами с Саба. Своего рода закрытый тест в полном обвесе нововведений. Переделан обзорный перископ, в соответствии с реальным видом оптической щели, под прозрачное стекло добавлена призматическая головка. Выбор куклы экипажа был изменён на более соответствующую геометрии голов СХ3. Основные сложности были с несоразмерным вырезом воротника и совмещения шеи с головой. Закончена 4-х спаренная. Для обновлённого зенитного вооружения переработаны эффекты попаданий снаряда в цель, звуки выстрела. В работе эффекты 37 и 88-105мм вооружения. Эффекты стрельбы будут выведены из общего particles/materials во избежание затирания и конфликтов, вполне возможно, будут поселены непосредственно в файл вооружения. Началось текстурирование раннего зенитного вооружения (ну вот, как раз Лёшка скрином демонстрирует). Что касается меня, то в настоящее время, тематически (со скринами), выкладывать ход работ не имею возможности. Зимняя командировка, связь со смартфона, да и то не постоянная. Но могу настрогать скринов в архив, это не сложно. Правда я сейчас не смотрел, какие детали скрыты, какие не подключены к сборкам, но надеюсь, это не сильно испортит вид.
https://yadi.sk/d/AKw1s57K3TDUTk
Да топтались целый месяц с доводками. По IX показать нечего, всё пока в черновиках и совсем немного смоделировано в инвенторе. Это не значит, что всё это нужно будет делать, долго и нудно. Автокад и инвентор родственные программы, просто автокад привычней, как накопительная база по корпусам, геометрии башень, оборудованию, привязкам, компоновке. При том информация продолжает накапливаться. А... Вот в перспективе использования на IX СПО FuMB28 "Naxos" ZM4 (помните кармашек такой цилиндрический, в ограждении башни перед радаром?), была сделана соответствующая модель антенны. Будет штатно монтироваться вместо FuMB26 "Tunis" на серии IXD2. Войдёт в комплект игровых моделей, на этапе развёрнутых работ с IX серией.
Основные действия в январе-феврале были сосредоточены на вопросе монтирования шнорхеля в башню VII_III. Огромное кол-во полировочных правок в моделях уже готовых башень. Была подготовлена сборка всей серии VIIB и первых турмов серии VIIC для полноценного теста опытными моддерами с Саба. Своего рода закрытый тест в полном обвесе нововведений. Переделан обзорный перископ, в соответствии с реальным видом оптической щели, под прозрачное стекло добавлена призматическая головка. Выбор куклы экипажа был изменён на более соответствующую геометрии голов СХ3. Основные сложности были с несоразмерным вырезом воротника и совмещения шеи с головой. Закончена 4-х спаренная. Для обновлённого зенитного вооружения переработаны эффекты попаданий снаряда в цель, звуки выстрела. В работе эффекты 37 и 88-105мм вооружения. Эффекты стрельбы будут выведены из общего particles/materials во избежание затирания и конфликтов, вполне возможно, будут поселены непосредственно в файл вооружения. Началось текстурирование раннего зенитного вооружения (ну вот, как раз Лёшка скрином демонстрирует). Что касается меня, то в настоящее время, тематически (со скринами), выкладывать ход работ не имею возможности. Зимняя командировка, связь со смартфона, да и то не постоянная. Но могу настрогать скринов в архив, это не сложно. Правда я сейчас не смотрел, какие детали скрыты, какие не подключены к сборкам, но надеюсь, это не сильно испортит вид.
Мужики, спасибо за ответ и что не забросили этот проект. Я так понял что VIIB и VIIC-1 полностью готовы, но ходить на них ещё можно будит не скоро... Жаль что нельзя их пустить в SH-III как то отдельным модом, понимаю что всё не так просто, всё очень тесно взаимосвязано. Хорошо что ваши лодки уже есть в игре, без них игра бы уже сдохла. Удачи вам всем и вдохновения в работе над этим проектом! Буду ждать новостей...
Я так понял что VIIB и VIIC-1 полностью готовы, но ходить на них ещё можно будит не скоро...
в контексте целого мода семёрок, да, по всей видимости, нескоро, но над этим
Жаль что нельзя их пустить в SH-III как то отдельным модом
мы обещаем в ближайшее время подумать, не гарантируя при этом, положительного решения.
Но думаю, Андрей не воспротивится от точечных рассылок(по запросу) порядочным людям.
мы обещаем в ближайшее время подумать, не гарантируя при этом, положительного решения.
Бесплатные утилиты для Silent Hunter III
Ссылка
Предварительная договорённость расшаривания первой части марлезонского балета достигнута, но будут оговорки.
В данный момент шлифуются последние штрихи.
О готовности сообщим здесь дополнительно.
Предварительная договорённость расшаривания первой части марлезонского балета достигнута, но будут оговорки.
В данный момент шлифуются последние штрихи.
О готовности сообщим здесь дополнительно.
Ждём-с!
Ну вот, не прошло и года, как гугель разродился. Буквально позавчера поисковик таки прокинул нить Ариадны. Можно начинать. А вот и затравочка.
Вот ещё мутим. Есть конечно ограничения, борода крепится только к головному убору и только для неанимированных рож. Ну и ессно, борода не будет расти и будет примерно в таком виде с самого начала похода. Можно прилепить для пилоток и тогда, все матросы в пилотках будут с бородой. А можно на наушники и тогда только радисты. А самый главный минус, цвет бороды всегда постоянен, независимо от цвета волос головы.
Вот ещё мутим. Есть конечно ограничения, борода крепится только к головному убору и только для неанимированных рож. Ну и ессно, борода не будет расти и будет примерно в таком виде с самого начала похода. Можно прилепить для пилоток и тогда, все матросы в пилотках будут с бородой. А можно на наушники и тогда только радисты. А самый главный минус, цвет бороды всегда постоянен, независимо от цвета волос головы.
Это даже классно что не все будут бородатые, а борода так смотрится ничего, пойдёт. Глядя на скрины лучше смотрится если уж только к головному убору то к пилоткам. Успехов вам ребята, всё класс!
Изменения в эффектах.
При всём разнообразии эффектов из СХ5, сказывается их несоразмерность сцене СХ3 и откровенная аляповатость из-за примитивного рендера СХ3 (это булыжник в сторону WAC). Однако, можно попытаться адаптировать часть эффектов в масштабах сцены СХ3 и перенастроить в соответствии с возможностями графического движка. То, что в своё время запилили ребята, понадрав всё подряд из СХ4 скорее смахивает на голивудские эффекты третье сортного боевичка и совершенно не пригодно, за исключением отложенного взрыва имитирующего события на борту судна, даже, если игрок уже не обстреливает судно.
В свете координального апа зенитного вооружения, хочется снабдить орудия и снаряды соответствующими эффектами, максимально близкими к реалиям. Ну и дополнительно, сменить стоковые эффекты на аналогичные, но на мультипликационной основе (по возможности).
Сложности прямого использования эффектов из СХ5 в том, что флаговые биты секций переменных в генераторах партиклов не читаются в S3D. Нет проблем пользовать hex редактор, но это и не удобно и не информативно. Дело за малым переписать на родной, для ядра СХ3 движок.
Эффекты о которых идёт речь, по сути Альфа версия, возможно потребуется некоторая доводка, но для меня, на сегодня, это не совсем заметно, увы, глаз имеет свойство замыливаться.
Итак на сегодня:
#plane_smoke - Отсутствующий эффект в игре. Сделан с нуля. Простой, сероватый дымок, рекомендую назначить на баки или крылья, при 20-40% повреждений бокса. Чтоб не взрывы и полыхания, а имитация повреждения жидкостных систем. Есть конечно специальный бокс PlaneSmoke но он вообще не влияет на живучесть самолёта. Снимите с него все эффекты (если есть) и вообще забудьте, очередная тупиковая идея разрабов.
#plane_on_fire - В стоке отвратный, в СХ5 жирноватый. Переделал на полупрозрачный чёрный хвост и растрёпанный факел огня. Цвет пламени соответствует температуре горения бензина (смотрел по таблице). Длина огненного шлейфа динамичная, на высокой скорости значительно вытягивается. При копировании эффекта в файл, следует обратить внимание на ориентацию нода эффекта, вращение XYZ 0,0 смещение совершенно не важно.
@Depthcharge_deepwater - Взрыв глубинки полностью перенастроен. Мы с Лёшкой много этот момент обсуждали, включая просмотр видео. То что получилось, максимально близко к реалиям. Изменения коснулись только видимой на поверхности части взрыва.
@Bulet_spark - Эффект попадания снаряда МЗА. Пока привязан ко всем пулемётам/пушкам самолётов и малокалиберным пушкам кораблей. Планируется полностью вывести и привязать только на зенитки игока. Состоит из: вспышка / ядро взрыва / дымное облачко. Этот эффект будет привязан к 20мм пушкам, на 37мм будет нечто похожее, но более масштабное. Вполне возможно, что облачко взрыва бдет заменено, если попадётся достойная замена. Пока искорки попаданий из стока оставил, но возможно будут удалены.
#Shell_fire_explosion - Попадание арт. снаряда. Всё выкинуто на свалку и создано с нуля. Вспышка осталась стоковая, её трогать не имеет смысла, а вот взрыв более реалистичный, дымный выброс и ядро взрыва с коротким всполохом пламени. Никаких затяжных горений.
Разлетающиеся осколки, что в стоке, что в модах, просто не блещат. Другое дело СХ5. Но применительно к СХ3 дистанция разлёта слишком велика. Не меняя динамику разлёта СХ3 были переделаны дымные шлейфы и огненные хвосты осколков.
Как всё это использовать. Открываем донорский файл Particles.dat и из нодов эффектов копируем всё содержимое в свой файл, в аналогичные ноды. Можно целиком перенести, но с соблюдением неизменности id главного нода эффекта! он не просто может быть взаимосвязан с зависимыми компонентами, но и с DSD файлом со звуковыми контроллерами. Ctrl+Shift+C копировать весь куст, Ctrl+V вставить. Если есть одинаковые кнтроллеры Fog, WaterReflection и т.п. то их можно не переносить, только проверить настройки дистанций видимости и отражения. В Materials.dat ситуация аналогичная. Все текстуры копируем. И заменяем генераторы объектов и партикул.
Касательно самих текстур. Они большие по 1024 или даже 1600. Но беспокоиться не стоит. Какие бы большие они не были, в игру попадают только кусочками не более (разрешение атласа / кадров в ряду). Секвенсер генератора, в соответствии с настройками, делает вырезку кадра из атласа и только он попадает на рендер. Это даже более экономно, так как игра работает только с одним партиклом, а не десятками и сотнями простых частиц для создания похожего эффекта. Да есть отбор машинного времени на перенос координат выреза, непосредственно вырез, вывод на рендер, но это сущие копейки по машинным понятиям. Тем более, что сам код довольно грамотно написан, тестировались текстуры 2048 и даже 4096 и тормоза не наблюдаются даже на слабых машинах.
Отредактировано KOT (12-08-2018 20:50:51)
Изменения в эффектах.
При всём разнообразии эффектов из СХ5, сказывается их несоразмерность сцене СХ3 и откровенная аляповатость из-за примитивного рендера СХ3 (это булыжник в сторону WAC). Однако, можно попытаться адаптировать часть эффектов в масштабах сцены СХ3 и перенастроить в соответствии с возможностями графического движка. То, что в своё время запилили ребята, понадрав всё подряд из СХ4 скорее смахивает на голивудские эффекты третье сортного боевичка и совершенно не пригодно, за исключением отложенного взрыва имитирующего события на борту судна, даже, если игрок уже не обстреливает судно.
В свете координального апа зенитного вооружения, хочется снабдить орудия и снаряды соответствующими эффектами, максимально близкими к реалиям. Ну и дополнительно, сменить стоковые эффекты на аналогичные, но на мультипликационной основе (по возможности).
Сложности прямого использования эффектов из СХ5 в том, что флаговые биты секций переменных в генераторах партиклов не читаются в S3D. Нет проблем пользовать hex редактор, но это и не удобно и не информативно. Дело за малым переписать на родной, для ядра СХ3 движок.
Эффекты о которых идёт речь, по сути Альфа версия, возможно потребуется некоторая доводка, но для меня, на сегодня, это не совсем заметно, увы, глаз имеет свойство замыливаться.
Итак на сегодня:
'Кнопка'Эффекты с картинкамиКак всё это использовать. Открываем донорский файл Particles.dat и из нодов эффектов копируем всё содержимое в свой файл, в аналогичные ноды. Можно целиком перенести, но с соблюдением неизменности id главного нода эффекта! он не просто может быть взаимосвязан с зависимыми компонентами, но и с DSD файлом со звуковыми контроллерами. Ctrl+Shift+C копировать весь куст, Ctrl+V вставить. Если есть одинаковые кнтроллеры Fog, WaterReflection и т.п. то их можно не переносить, только проверить настройки дистанций видимости и отражения. В Materials.dat ситуация аналогичная. Все текстуры копируем. И заменяем генераторы объектов и партикул.
Касательно самих текстур. Они большие по 1024 или даже 1600. Но беспокоиться не стоит. Какие бы большие они не были, в игру попадают только кусочками не более (разрешение атласа / кадров в ряду). Секвенсер генератора, в соответствии с настройками, делает вырезку кадра из атласа и только он попадает на рендер. Это даже более экономно, так как игра работает только с одним партиклом, а не десятками и сотнями простых частиц для создания похожего эффекта. Да есть отбор машинного времени на перенос координат выреза, непосредственно вырез, вывод на рендер, но это сущие копейки по машинным понятиям. Тем более, что сам код довольно грамотно написан, тестировались текстуры 2048 и даже 4096 и тормоза не наблюдаются даже на слабых машинах.
Класс! Я вчера переписал по твоему образцу WAC5.01 файлы, уже проверил это круто! Спасибо за обновление!
Класс! Я вчера переписал по твоему образцу WAC5.01 файлы, уже проверил это круто! Спасибо за обновление!
Сделал сам - выложи. Зачем каждому самостоятельно делать одно и то же.
Ну вот, Андрей (Anvar1061) расшарил интересный шлем. На сегодня, мы имеем стоковое барахло и как альтернативу каска из СХ5 адаптированная по геометрии к СХ3. Именуется новый шлем как "Stahlhelm Ccom", видимо, основное обиталище этого шлема гигамод Ccom. Из достоинств: Наиболее точная геометрия, физически выполненные заклёпки тулейного устройства и заглушки под крепление лобового щитка. Детально проработанный ремешок. Текстурным методом, шлему придано старение и эксплуатационные деформации (вмятины, неровности). Адекватное соотношение полигонального веса (2504 тр.) к качеству и общей значимости изделия в игровой сцене. А вот общая посадка по голове СХ3 оказалась с изъяном. Шлем сидит слишком высоко, немного сдвинут назад, ремешок врезается в скулы и немного прикрывает уши. Декали далеко отставлены от поверхности шлема. Правкам подверглась только геометрия, немного масштаб, смещение вперёд, наклон на голове назад на -5 град. опустил ниже чтоб крылья шлема закрывали уши, позиция ремешка и позиция декалей. По скуле ремешок обжимать не стал, оставил свободно огибающим челюсть. Рекомендую, основывать выбор использования в игре на сравнении с оригиналом, возможно, моё видение и не совсем корректное. Хотя, я сравнивал, то что получилось, с натурными образами взятыми из фильма "Проверка на дорогах". В любом случае, на мой взгляд, этот шлем, даже без правок однозначно превосходит образец из СХ5. Рекомендую.
Ах да, на атмесфере М.Е.Р. возможна менее выраженная работа uv2 канала. Дело в том, что Makman, начиная с М.Е.Р.V4 зарезал в нули рефлексию солнца. Особенно это заметно в игре свтотени на больших поверхностях новых лодок, возможно и с головными уборами в общей сцене (не интерьер).
В комплекте, оригинальный шлем в папке "Stahlhelm Ccom" и правленный в папке "Stahlhelm_Fix_Pos".
https://yadi.sk/d/tjbroEM93X9HJk
Я вот думаю, а где может быть востребован снаряд для пушки? Внутри лодки они хранились под пайолами. В палубном настиле есть специальная секция для временного хранения оперативного боезапаса, но для этого надо резать палубу, делать анимацию створок, так что особого смысла не имеет. В бою, снаряды подавались через люк на мостик и опускались в специальный люк с лотком, который оканчивался на внешней стороне башни откидным уловителем. Но это тоже утопия, у нас ловить просто некому. Куда его можно впихнуть?
Сделано по чертежам, выполнено грубление для исключения претензий со стороны ЗО. Возможно отдельное исполнение как для снаряда, так и для гильзы и даже взрывателя. В целях преодоления Лёшкиной хандры сменил фон рендера сцены.
Вот ещё одно изделие. У нас мысля появилась на второй турм повесить баллоны для ложных целей "Афродита". Исполнение в двух вариантах с колпаком и без. Так же, в модели баллона добавлена мерная линейка с засечками стандартных размеров баллонов, на тот случай, если окажется, что баллон великоват для башни.
Я вот думаю, а где может быть востребован снаряд для пушки?
В WAC v.5.01 гильзы выбрасываются после выстрела.
Отредактировано Anvar1061 (07-06-2018 20:41:39)
В WAC v.5.01 гильзы выбрасываются после выстрела.
А куда они потом пропадают? Если для зен это не так критично, то для пушки, это довольно критичный момент. Хотя если отвязать от родительского генератора и при условии постоянной высоты пушки от настила палубы, то может и получиться. Плюс, гильзу можно снабдить контроллером постепенного вывода из сцены, она будет как бы исчезать через некоторое время. Андрей, а можешь мне указанные тобой файлы скинуть архивом?
Лёш (Wise), вот что я имел ввиду под предложением исполнения винтов в виде шляпок. На скрине затворная рама, а кожух доступа к тыльникам тяг откатного механизма прикручен тремя винтами с каждой стороны. Здесь сделаны винты ф=12мм, на других деталях есть и большего диаметра, так и меньшего. Во всех случаях высота шляпки 2мм. Вот на них можно нанести текстуру винта из Мастерская мододела (ПО, уроки, советы). Тем самым избавимся от физического исполнения шлицов (в масштабе общего габарита орудия только в +) и при этом под острыми углами зрения округлая шляпка будет видна как винт.
В целях преодоления Лёшкиной хандры..
Красота. Спасибо, Андрюх, ты - настоящий друг.
вот что я имел ввиду под предложением исполнения винтов в виде шляпок...Вот на них можно нанести текстуру винта из Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)..
Проблема не в изготовлении текстуры винта( винт легко нарисовать в шопе и самому)..
Тем самым избавимся от физического исполнения шлицов (в масштабе общего габарита орудия только в +) и при этом под острыми углами зрения округлая шляпка будет видна как винт.
Не будет. И вот это и есть проблема. Шлиц - углубление в поверхности. Любое углубление(или выступ), выполненное на текстуре, под острыми углами зрения сводится к "нулю", т.е., к выравниванию по отношению к поверхности плоскости, на которой лежит текстура. Поэтому, "как винт" округлая шляпка будет видна только при фронтальном рассмотрении. Заостряя угол зрения, рисованный шлиц будет "размываться". Чем острее угол, тем больше размытие.
Я хорошо понимаю(и одобряю) твоё внимание к каждой(даже самой незначительной) мелочи, а также, стремление выполнить всё на высочайшем уровне. Но давай посмотрим на эти шляпки в контексте всего орудия, которое, уверен, будет выглядеть сверхпотрясающе реалистично..
Аргумент 1: Эти шляпки уже в 3d. Они уже выделяются своей выпуклостью на фоне гладких поверхностей кожуха и затвора в целом. И этим придают ещё больший "шарм" реализму этого затвора. Но сами по себе, они, хотя и играют существенную роль в картине, но даже на фоне затвора настолько малы, что даже на фоне затвора всё-таки второстепенны. А если посмотреть на них на фоне всего обалденного орудия? Кто будет их разглядывать, когда там будет столько всего другого, более массивного и поражающего воображение.. Это я к тому, что даже если ты никак не отобразишь эти шлицы, большинство несведущих при беглом просмотре шляпок(а такая мелочь в контексте здоровенного аппарата редко рассматривается иначе)просто подумает, что это заклепки. И не станет задумываться о том, заклепки были в том месте у реального орудия или винты. И те, кто в курсе, что там были винты, будут не менее поражены реализмом орудия и именно поэтому, не придадут отсутствию шлицов великого значения. Потому что, это, как придираться к Пушкину, что в своей поэме Руслан и Людмила, где-то на 28 странице рукописи, на 13 строчке, в слове "долбо*б", одна точка над "Ё" чуть-чуть жирнее другой и за это окрестить поэта бездарем, не умеющим писать стихи.
Аргумент 2: никакая, даже сверхточная текстура не способна заменить шлиц в 3d. Зато, влегкую может "подмочить" общее неизгладимое впечатление от красоты всего аппарата, ибо, на его фоне может( и скорей всего, будет) выглядеть, мягко говоря, неубедительно(если не печально). Как заплатка из б/у ткани на новых джинсах.
Аргумент 3: см. выделенное в Аргументе 1.
Я считаю, что эта овчинка не стоит выделки и призываю тебя отнестись к проблеме отображения шлицов на этих шляпках с известной долей пох*зма.
Андрей, а можешь мне указанные тобой файлы скинуть архивом?
Чудны и неисповедимы творческие пути создателей экстракции стреляных гильз. Особого внимания заслуживает гильза 20мм снаряда. Это просто шедевр! Каждая плоская поверхность цилиндра гильзы разбита на полигональные участки, само тело (примитивный усечённый конус) разбито на 14 участков, как снаружи так и внутри. 14 участков Карл, целых 14!!! Даже дульце гильзы состоит из трёх участков... Область в р-не капсюля не поддаётся калькуляции без загона изделия в 3DМах, но плотность полигонов настолько велика, что линии граней почти сливаются (в S3D). Как результат, итоговый вес этого творения 24672 треугольника (это примерный вес новой 20мм LM43). Аналогичная гильза используется в 37мм автоматах. Для 88мм пушки вес гильзы более щадящий, всего 2252 треугольника. И то только потому, что сама гильза прямая и напоминает гильзу от дробовика за исключением обжима горловины, там авторы разгулялись и исполнили все свои потаённые желания и тягу к плавным линиям и формам. К слову, опубликованный выше скрин 88 снаряда на чёрном фоне, это рендер в сцене Мах т.е. уже считай игровая модель снаряда. Так вот, суммарный вес всего изделия 1269 треугольника. Это так, для сравнения.
Ну да ладно, заменить модели не так и сложно, тем более, у меня в активе есть и 37мм гильзы (от К.М.42 и S.K. C/30) есть и 20мм сделанная по чертежам из альбома боеприпасов немецкой армии. Вопрос в реализации анимации или точнее в поведении 3D объекта в сцене игры. С 20мм гильзами всё страшно, гильзы разлетаются и влево и вправо от автомата, по поведению чем-то напоминают динамику гильзы при выстреле из ПМ. Однако, в реальности, механизм извлечения и отражения стрелянной гильзы не создавал таких импульсов ускорения. Гильза отлетала от автомата +- по одинаковой траектории, примерное горизонтальное смещение в пределах полуметра. Это хорошо заметно по документальным кадрам (включая современные). У 37мм орудий всё еще скромнее. На S.K. C/30 гильза отлетала строго назад, а иначе и не может быть у орудий с клиновым затвором, у К.М.42 гильзы отражались строго вниз орудия чуть позади направляющих кассеты, для гашения кинетики гильзы был смонтирован уловитель, его хорошо видно на фотографиях как округлую деталь. До тестов 37мм зен дело не дошло, но подозреваю, ничего с реальностью авторы так и не сделали. А вот экстракция гильзы 88мм снаряда сделана почти натурально. Она отскакивает строго назад, но так далеко, что при выстреле по курсу, гильза уверенно влетает в обвод турма. При бортовой стрельбе, гильза прикольно летит далеко за борт и со всплеском падает в воду. Не знаю, знали ли авторы или нет, но на S.K. C/35 отсутствовал автомат извлечения стреляной гильзы на откате. Все действия выполнялись ручками путём проворота рычага вперёд, расположенного на правой стороне рамы затвора. Энергии извлекателя хватало лишь на выталкивание гильзы за пределы рамы, но никак не 2-3 метра (за пределы палубы).
Это хорошо, что авторы уже сделали массив файлов и наполнили их контроллерами. Думаю их можно будет использовать как базу для реализации идей.
Думаю их можно будет использовать как базу для реализации идей.
Давай уже выкатывай орудия. Невтерпёж пострелять!
Особого внимания заслуживает гильза 20мм снаряда. Это просто шедевр!
Красная цена гильзы сколько? 50-100 граней. Больше не надо. И даже вредно.
24.600.. Слушай, Андрюх.. Вот сколько уже примеров, обсуждений, недоумения, сколько волос наших поднялось на дыбы( и там осталось) по этому поводу, а воз и ныне там. По прежнему мы сталкиваемся с новыми и новыми клумбами, каждую из которых охраняет отряд сторожей(вместо одного сторожа). 10 клумб - 10 отрядов. При этом, заметь: никто нигде не жалуется на фризы, CTD и прочие баги, напрямую связанные с этой нереальной нелепостью и дикой безграмотностью.
И мне подумалось.. а может, это не они.. Может, это мы с тобой - идиоты полные(вместе с юбами впридачу), что трясёмся за полигональный вес моделей? Может, вовсе не нужно о нём заботиться, ломать головы, как сделать красиво и экономно? Может, и впрямь, игре абсолютно пофигу, 100 граней или миллион?
Вопрос в реализации анимации или точнее в поведении 3D объекта в сцене игры.
Реализм - дело хорошее. Но всему должен быть предел и разумные обоснования.
Я например, считаю, что анимация отстрела гильз, как это ни странно, больше будет в радость любителям аркады. Ибо, не представляю, когда успевать наслаждаться этим зрелищем любителям реализма, если в момент отстрела гильз на лодку твою, например, сыплют бомбы и поливают её свинцом из пулемётов, гибнут зенитчики и вахтенные офицеры, корпус получает серьезные пробоины, затопления отсеков и в конечном итоге, гибель и гейм овер.
Другими словами, многие из идей моддинга, призванные придать игре "ещё больший, невероятный реализм", в самой игре нередко остаются невостребованными по причине того, что тупо, некогда(или не с руки) наслаждаться их эффектами, т.к., их возникновение происходит в то время, когда совсем не до них.
Я не думаю, что анимация отстрела гильз - полезная идея.
Красная цена гильзы сколько? 50-100 граней. Больше не надо. И даже вредно.
У меня тут логика сбоит. Ясно же, что полигоны жрут ресурсы и кучи разлетающихся гильз по 24,6 килополигонов, таки должны снижать производительность, но вот на относительно слабом ноуте, в трене, на фоне HD лодок, пушек от ТР (овер 40000 тр.) и эффектов из СХ5, я не особо-то и увидел, что игра собирается тормозить. И это при том, что от каждого выстрела С30 отлетает по 2-3 гильзы (так коряво настроили генератор частиц). На ум приходит такая нетленка:
О, сколько нам открытий чудных
Готовят просвещенья дух,
И опыт, сын ошибок трудных,
И гений, парадоксов друг
В принципе Лёш я с тобой полностью согласен. Гильзы в бою довольно сомнительный элемент, но вот что примечтельно. Генераторы уже написаны, связки файлов сделаны - бери, меняй, перенастраивай и юзай. По моим прикидкам, понадобится около двух дней на прикручивание всего этого добра. Для одноствольных 20 миллиметровок один генератор с экстракцией на правую сторону. Для спарок второй, экстракция строго вниз в р-не окна отражателя. Аналогично вниз для 37мм зен K.M.42 только с другой моделью гильзы, а для S.K. C/30 как и у пушки гильза будет отлетать назад. Ну и ессно сами пухи, перенастроить на короткий отлёт гильзы. Но тут я пока в сомнениях, гильза слишком большая и тупо откидывать её в обвод турма совсем не дело, надо будет поэксперементировать и возможно, даже, отказаться. Тем более, работа орудия и так, по статистике самая незаметная часть анимации. Ты либо стоишь возле орудия и ничего этого не видишь, либо, смотришь на результат стрельбы с мостика и не видишь само орудие. Отдельно понаблюдать за всем этим действом можно, но наверное, это будет всего пару раз - в трене. Сегодня поищу нормальные текстуры меди-латуни, гильзы уже сделаны, оттекстурю, да выложу в том виде контроллеров как это сейчас сделано, типо патч. А для новых, этот набор файлов буду настраивать отдельно, по готовности орудий. Вот кстати гильза от 88мм снаряда, всего 335 полигонов!
И мне подумалось.. а может, это не они.. Может, это мы с тобой - идиоты полные(вместе с юбами впридачу), что трясёмся за полигональный вес моделей?
Что касается разгула в расходовании полигонов. Я вот сколько уже месяцев с пушкой волындаюсь... с конца зимы. Изначально, особо сложные детали делал кусками. К апрелю она уже была почти готова. А вот теперь я её переделываю без тщательного подсчёта полигонов. Например рама прицела, она по форме сложнее крыла самолёта. Вчера полностью переделал её монолитом. По виду стало очень потребно, а вот по весу... думаю, тысячи на три полигонов подрастёт. Аналогичная ситуация с остальными деталями. На скрине можно обратить внимание на шляпку лимба, она стала покатой, крышки и обкладки на раме прицела теперь адаптивные, т.е. повторяют контур рамы. Конечно тут не всё, часть элементов рамы подавлено, дабы не пугать зрителя анатомией.
Как видно, я начал обвешивать пушку мишурой, т.е. маслёнками. С зенами всё просто, у них эта деталюха не крупнее гайки и визуально отличается только на цвет (мы это уже посмотрели, обмусолили, плюнули и забыли). А вот у пушки, видать, шприцы были покрупнее и маслёнки получились более развитыми. Габаритно на скрине, да? На пушке их около 20 штук (возможно больше - уточняется). Я вот чего предлагаю. Сделать их надо, игнорировать такое кол-во сложно, они слишком заметны и в некоторых местах довольно плотно понатыканы. Но делать не все 20 а только одну. Произвести портирование с тщательным взвешиванием полигонов и их распределением, текстурировать и потом, просто накопировать необходимое кол-во, даже не разрывая связи. Вместо маслёнок, в сборке пушки, я оставлю пирамидки - реперы, а копии маслёнок не расставлять и вращать, а элементарно выровнить по ним командой "Align", маслёнки встанут тютелька в тютельку. Пирамидки по окончанию удалить. Профит?
У меня тут ещё мысль есть, хочу оживить клиномер на пушке. Это такой круглый прибор над рамой прицелов. Суть в том, что он замещал собой оптический прицел в плане горизонтального положения орудия и указывал наклон орудия в продольной плоскости, диапазон +-18 градусов. А что если завязать стрелку прибора на контроллер DIAL? Выставить в режим Trim и хай себе отрабатывает наклон лодки. Лодка качается вперёд-назад, а стрелка вправо-влево, а?
Давай уже выкатывай орудия. Невтерпёж пострелять!
Андрюш, что я могу сделать. Все контроллеры подготовлены, иерархия нодов зениток (со всеми нынешними наворотами и анимациями) структурированы и оттестированы. В Мах модели экспортированы, Лёшка их сейчас текстурирует, потом я получу их обратно, соберу готовые сборки и вышлю снова, на рендер АО. Потом снова получу и соберу из них готовые игровые модели. Так что ждёмс, у нас, этот тяни - толкай с зенами начался бы уже в декабре, да вот промежуточные результаты по лодкам потребовалось собрать в мод. А собирали мы это, включительно до даты Лёшкиной публикации о раздачи ссылки. Я бы мог и сам что-то сделать, но в текстурах и их каналах, я разбираюсь как свинья в апельсинах. А Лёшка, далеко не многорукий Шива и не может выдавать пачками на гора готовые модели, ну и просто пожить иногда надо. Делай выводы.
Гильзы в бою довольно сомнительный элемент, но вот что примечтельно. Генераторы уже написаны, связки файлов сделаны - бери, меняй, перенастраивай и юзай.
Лично мне здесь примечательно только одно: кто-то, не особо задумываясь над глубиной смысла, вдруг родившейся идеи(проще говоря, не подумавши) "пишет генераторы, вяжет файлы" под, объективно, сомнительные( с т.з. необходимости) эффекты, а другие находят в этом плодотворное зерно. Причём, вроде бы, сами всё понимают, сами выдают на-гора адекватный анализ, но при этом, продолжают работать в направлении реализации сомнительных затей.
Тем более, работа орудия и так, по статистике самая незаметная часть анимации. Ты либо стоишь возле орудия и ничего этого не видишь, либо, смотришь на результат стрельбы с мостика и не видишь само орудие. Отдельно понаблюдать за всем этим действом можно, но наверное, это будет всего пару раз - в трене.
То-то и оно. Отдельно понаблюдать, а не смотреть постоянно, как по собственной воле, так и вынужденно, в процессе действа.
Почему-то мне тут вспомнились "чудаки на MTV": будка общественного туалета, с резервуаром, наполненным типичным содержимым, камера внутри будки, там же чудак( на букву М), и резкий взлёт будки в небеса при помощи автокрана и троса "тарзанки". Наверно, потому что, там примерно та же суть: посмотреть, что и как это будет, когда будка в воздухе начнёт выписывать пируэты.
Как итог, пару раз, намеренно, и в трене. В карьере же эффект будет "болтаться под ногами" без нужды.
Как видно, я начал обвешивать пушку мишурой, т.е. маслёнками. С зенами всё просто, у них эта деталюха не крупнее гайки и визуально отличается только на цвет (мы это уже посмотрели, обмусолили, плюнули и забыли). А вот у пушки, видать, шприцы были покрупнее и маслёнки получились более развитыми.
На пухе 88 будут выглядеть, как те же гайки на зенах. Это из той же области, что и шлицы на шляпках винтов. Ну, не сделают эти маслёнки существенной погоды на 88( и тем более, на 105).
Хм.. вспомнил свой "Перегон".. Вентили на кранах и трубопроводах, где-то там, в углах..вот тоже дурак был..мда.
А е...оно конём. Делай уже тогда и шероховатости поверхностей, микро-выбоины, сколы, итд. Тогда и текстурить ничего не придётся. Залил любые текстуры, сетки разложил примерно, а всё остальное в 3d. Заодно, проведём эксперимент, до каких пор можно нагнетать вес поли, чтобы наконец-то фризы появились.
В самом деле, надоело уже всё время выкручиваться, приспосабливаться, когда смысла не видно.. Паришься, как дурак, башку ломаешь, в то время, когда другие лепят горбатого, буквально, за считанные недели-месяцы, а игре похер.
Хотя, стоп.. Нам так нельзя. У нас АО.. И в этом вся беда. У "них" нет фризов, потому что, нет АО. Стоит им его сделать, и кранты.
Как итог, пару раз, намеренно, и в трене. В карьере же эффект будет "болтаться под ногами" без нужды.
Мнение со стороны:
Думаю, гильзы от 88 мм и 105 мм не нужны однозначно, а вот зениткам можно и сделать, потому как вылет гильз всегда будет в поле зрения. Только тонущие в воде с пузырьками они и даром не нужны, пусть частицы прекращают жизнь сразу после вылета из поля зрения камеры.
Но, соглашусь, это вещь второстепенная, за которую стоит браться тогда, когда больше уже улучшать нечего. т.е. никогда
а вот зениткам можно и сделать, потому как вылет гильз всегда будет в поле зрения.
Если за пулемётом мы сами, в момент стрельбы всегда будем фокусировать взгляд на самолёте (в прицеле). В этом режиме гильзы никогда в поле зрения не попадут. Если же за пулемётом стрелок, снова повторюсь: очень сомнительна необходимость этого эффекта при заходе самолёта на лодку. К тому же, жажда реализма при появлении авиации предписывает всегда погружаться, а не с самолётами сражаться. Зенитки не для сражений, а для, какой-никакой, защиты, вылавливая удобный момент, чтобы свалить на глубину. При этом, ненавязчивых(но всегда видимых) эффектов полно и без гильз.
@КОТ
@Anvar1061
Андрюши, по возможности продемонстрируйте нам видео этой анимации. Меня, например, интересует, как выглядит сей динамичный процесс в целом(с т.з. командира, стоящего на мостике возле стойки UZO). Смогу ли я в достаточной степени рассмотреть оттуда, например, геометрию гильз(капсюльные выступы, цилиндрические обводы извне и изнутри) и хотя бы, их хаотичные траекторию и крутящий (вокруг своей оси) момент в процессе отстрела, как здесь:
Про отскоки от палубы, катания по ней(как ниже), так и быть, не говорю.
Эти важнейшие нюансы сего эффекта. Я к тому, что если в анимации таковых не наблюдается, либо, они тянут не больше, чем на жалкое подобие, то смысла в такой анимации уже точно, никакого. ИМХО.
Давайте все будем играть только в NYGM с интерфейсом Hitman! Без внешней камеры. На 100% реализмах! Тогда и вопросы отпадут.
Давайте все будем играть только в NYGM с интерфейсом Hitman! Без внешней камеры. На 100% реализмах! Тогда и вопросы отпадут.
Не нужно кипятиться. Я высказал своё мнение(имею право). Лучше подумай, ЗАЧЕМ.. Зачем тебе в игре эффекты неочевидной нужды и спорного качества? Сами орудия всегда перед носом. И любоваться ими можно бесконечно и в любой ситуации. Без них никуда. А здесь что, когда и как? Ради "пару раз, в трене"? Где логика?
Каждый волен сходить с ума делать в своей игре, что хочет. И если б отстрел гильз, которым озадачился разработчик орудий, касался только ваших игр, я и ухом не повёл бы. Но если я правильно понял, эти гильзы будут крепко повязаны с новыми орудиями.
А другим тоже нужны новые орудия. Как и мне. Но мне, например, они нужны без гильз. Т.к., не хочу захламлять игру ненужными( НА МОЙ ВЗГЛЯД)примочками. Поэтому, я против.
К тому же, я привёл массу аргументов своего протеста. А в противовес до сих пор не вижу ни одного, в качестве железных обоснований ЗА. Поэтому, попросил видео( а вдруг там всё шикарно и превзойдёт все мои ожидания..).
Но судя по ответу, всё, наоборот, прозаичней некуда.
А другим тоже нужны новые орудия. Как и мне. Но мне, например, они нужны без гильз. Т.к., не хочу захламлять игру ненужными( НА МОЙ ВЗГЛЯД)примочками. Поэтому, я против.
Поддерживаю! Лучше потратить время на скорейшее введения лодок в строй, чем на такие мелочи. Ребята, если такие нюансы мешают творческому процессу, не отвлекайтесь на такое. Я понимаю "КОТА", вроде бы всё готово, только чуть поправить. Но это можно будет сделать и потом отдельным модом для тех кто не играет в 100% реализм. Главное чтобы лодки были на воде. Извиняюсь за высказывания, просто я один из тех кто очень ждёт ваш мод и не хочу чтобы от Алексея "Муза" ушла из-за гильз...
не хочу чтобы от Алексея "Муза" ушла из-за гильз...
..)
Муза тут ни причём. Я гильзами не занимаюсь. А КОТ способен ковырять сторонние замыслы в "перекур". Так что, основному процессу ничто не мешает.
Проблема в том, что Андрей задумал объединить гильзовую идею с концепцией орудий. И вот с этим я не согласен.
Но это можно будет сделать и потом отдельным модом для тех кто не играет в 100% реализм.
Истинно так.
Так, дайте я внесу ясность. Что же такое экстракция гильз и как она работает. Мы же все нормально относимся к огненной вспышке при выстреле из зены/пухи. И нас совершенно не смущает, что одновременно с этим запускается генератор гало (засветка экрана) и генератор дымного выхлопа. Вот наряду с ними будет запускаться ещё один генератор, который и будет генерировать гильзы. Он расположен в своём собственном файле и чтоб его отключить, достаточно, просто удалить этот файл. Вот и вся прикрутка к орудиям. Этот файл с генераторами и материалами гильз ничего не меняет, а просто подцепляется на id эффекта выстрела.
Остаётся вопрос о целесообразности и возможностях. Лёш, у нас игра про физику воды, а не про физику тел в целом. Отскакивать у нас могут тела с демедж боксами, но этот механизм крайне примитивный, вспомни как падают за борт уничтоженные мачты/ботики. Гильзы просто выводятся из сцены на уровне палубного настила, ну может чуть ниже или выше. Для реализации столкновений, нужно на гильзы повесить демеж бокс и на палубу тоже. Какой Type= я пока не рассматривал, но наверное подобрать можно. Как это будет выглядеть... Ну уж точно, не как на видео. Плюс к этому, у меня есть сомнения, что партикулярный движок корректно отработает генерацию объекта с демедж боксом. А ещё, у нас в игре, столкновение объектов отрабатывается звуком со страшным скрежетом и по моему в автоматическом режиме, т.е. для его зарождения достаточно столкнуть лодку и эсминец, контейнер и сухогруз и т.п. Думаю, для гильз это будет явным перебором.
Целесообразность в отношении арт. гильз сомнительна, я всё больше склоняюсь к мысли, что это бесполезная приблуда. Тут наши взгляды сходятся. А вот зены... Сам порой встаю к зенитке и ловлю самолёт на заходе, а второй стрелок шпарит заранее, по настройкам дистанций огня. Вот в этот момент на гильзы можно посмотреть. На перезарядке своей зены, в поле зрения может попасть стрельба ai стрелка.
В целом, весь этот мод преобразуется в один-два файла и сменой моделей, текстур, id и настроек, становится адаптивным, но совершенно независимым модом, которые могут дополнить пушки/зены. хочешь пользуй, хочешь нет.
Лёш, ну чего в крайности-то впадать. Шероховатости в инвентор не сделать, по крайней мере малыми усилиями. А вот маслёнки на фоне орудия довольно заметны, размером, считай с фалангу большого пальца руки. Давай так, я их раскидаю, а потом, загоню в Мах всю пуху, с пофигу какой плотностью и вышлю. В отдельный слой свалим все маслёнки и командой скрыть/показать, посидим, посмотрим, порешаем. На месте так сказать прикинем, а то мне кажется, перспектива сцены инвентора не даёт оценить габаритное соотношение деталей. О! можно посмотреть фотки пушки от нашего летучего голландца (Ганса Виттемана). Там эти маслёнки широко представлены, например, на фоне гаек клиномера можно оценить пропорции. А если смотреть на пушку из СХ5, то там всё плачевно, маслёнка раза в 2 - 2,5 меньше реальной.
Андрей, а чем тебе не нравится гуй Хитмана? Вполне себе спартанский стиль. Бэк текстуру УЗО только заменить, да прикрутить логарифмический диск и можно юзать на все сто. Может ты видел немного устаревшую версию, вот у меня сейчас на руках v1.2 из патча "NYGM_2017A". Хотя, может я просто привык к минимализму, сам то я юзаю "ACM GUI Reloaded - h.sies Edition V1.15" правда немного переделанный под себя.
Мы же все нормально относимся к огненной вспышке при выстреле из зены/пухи. И нас совершенно не смущает, что одновременно с этим запускается генератор гало (засветка экрана) и генератор дымного выхлопа.
А как ещё по-другому относиться к естественным(выброс пламени, света, отработанных газов) природным явлениям - основам эффекта стрельбы?
будет запускаться ещё один генератор, который и будет генерировать гильзы. Он расположен в своём собственном файле и чтоб его отключить, достаточно, просто удалить этот файл. Вот и вся прикрутка к орудиям. Этот файл с генераторами и материалами гильз ничего не меняет, а просто подцепляется на id эффекта выстрела.
Лёш, у нас игра про физику воды, а не про физику тел в целом. Отскакивать у нас могут тела с демедж боксами, но этот механизм крайне примитивный, вспомни как падают за борт уничтоженные мачты/ботики. Гильзы просто выводятся из сцены на уровне палубного настила, ну может чуть ниже или выше. Для реализации столкновений, нужно на гильзы повесить демеж бокс и на палубу тоже. Какой Type= я пока не рассматривал, но наверное подобрать можно. Как это будет выглядеть... Ну уж точно, не как на видео. Плюс к этому, у меня есть сомнения, что партикулярный движок корректно отработает генерацию объекта с демедж боксом. А ещё, у нас в игре, столкновение объектов отрабатывается звуком со страшным скрежетом и по моему в автоматическом режиме, т.е. для его зарождения достаточно столкнуть лодку и эсминец, контейнер и сухогруз и т.п. Думаю, для гильз это будет явным перебором.
А я и не намекал на воссоздание отскоков(и дальнейшего раскатывания) падающих гильз. Тем более, засчёт системы демедж-боксов. Чай, понимаю, что это нереально. И возле видео так и пояснил: "об этом даже не говорю". А само видео предложил, как один из аргументов против, вообще, возни с гильзовой анимацией, т.к., отскоки и раскат(которых в анимации не будет) - один из важнейших нюансов этого эффекта. Отсюда, ИМХО, анимация уже заведомо обречена на визуальную ущербность. А следовательно, стоит ли игра средств..
Ну и опять же.. как будет выглядеть, непосредственно, сам отстрел из казенника..Впрочем, я уже повторяюсь и дальнейшее обсуждение, ввиду того, что в один клик могу отказаться от этой приблуды, нахожу бессмысленным и исчерпанным.
Давай так, я их раскидаю, а потом, загоню в Мах всю пуху, с пофигу какой плотностью и вышлю. В отдельный слой свалим все маслёнки и командой скрыть/показать, посидим, посмотрим, порешаем. На месте так сказать прикинем, а то мне кажется, перспектива сцены инвентора не даёт оценить габаритное соотношение деталей.
Да чего там смотреть-то..
уж сколько раз смотрел на эту картинку( и на многие другие, в том числе, реальные), и только благодаря тебе, буквально сейчас разглядел(и узнал), что на пухе, оказывается, были масленки. Это говорит о том, что, либо, на фоне всего орудия масленки просто, ничтожны( а потому, не сделают погоды, а значит, совсем не обязательны), либо, я использую свои глаза не по назначению.
А если смотреть на пушку из СХ5, то там всё плачевно, маслёнка раза в 2 - 2,5 меньше реальной.
В пухе СХ5 есть масленки??
Ну, коли даже там есть... тогда строгай.
Пошёл к глазному..
Да чего там смотреть-то..
Мимо Лёш. На этой картинке как раз пуха из СХ5. Её немного облагородили, добавили недостающую детальку на лимб корректора упреждения, прокинули шнурок к заглушке и саму заглушку и всё. Все ляпы так и остались, как и были. Тут и хвостики болтов на креплении станины к палубе, прицелы, зажим и рамка захвата заглушки ствола, открытый прицел, клиномер... Можно и дальше продолжать, но список очень длинный получится. А не видел ты эти маслёнки именно потому, что на этой картинке, они в два раза меньше реальных. Кстати, я тут некотрые наброски по 105 начал делать, так вот, этот монстрик 88мм очень близок размерами к 105.
Вот тебе сет с картинками Роршаха (Виттемана), давай от них отталкиваться до момента готовности модели. Я же не просто так за эти пипки цепляюсь, видимость этих деталей очевидна, но это одно и как ты правильно забеспокоился - в СХ5 эти пипки есть. Так что минимальный уровень обозначен априори.
Опять я со смарта, так что картинки через FTP
88 HAHD.7z
https://yadi.sk/d/-sduI1M-3Y3yxV
88 HAHD.7z
Фото 105 мм для сравнения масштаба и заметности маслёнок:
Фото 105 мм для сравнения масштаба и заметности маслёнок:
Сколько можно припоминать? Я ведь, уже принёс свои извинения!©
Есть правки по текстурам взрыва зенитного снаряда. Те что я применил в эффектах, сами по себе хороши и насыщены, но они создавались из под Uniti и вполне пригодны, особенно, если перенести настройки генератора на наш партикулярный движок, а это невозможно, так как я не использую эту программу, да даже если бы и была, разбираться и пытаться исполнить такое на довольно обрезанном движке игры - только время потерять. Полностью такие эффекты раскрываются, если сам Uniti генератор прикручен к движку игры . Ну, т.е.пишем эффект и со всей обвязкой исполнительных файлов интегрируем в игру, тогда он будет выглядеть ровно так, как это смоделировано. У нас таких возможностей нету, так что приходится компилить атлас скринов эффекта и запускать его как последовательность кадров. Продолжаю детально разбираться в Magic Particles от Astralax (отечественная программа, поддерживается и развивается), с огненными взрывами пока не всё гладко (хочу заменить ядро подрыва арт. снаряда), а вот с чисто дымными зенитными получается. Смоделировал первичный разлёт крупных осколков и векторные выбросы дыма (trail), всё это наложено на расширяющееся дымное облако. Цветовая гамма только чёрная, рассеивание ближе к серому (боезаряд ТЭН). Для 37 будут более выражены выбросы и размер шапки. Разлёт светящихся осколков был сделан юбиками изначально и их даже видно на скрине в виде жёлтых звёздочек, но они теперь не особо востребованы и даже мешают, так как сделаны в атласе. Генератор таких осколков "$Spark" уникальный и кроме зенитных снарядов нигде не используется. Если он будет мешать, то можно его снести навсегда, расположен он в materials.dat а заодно, нужно удалить объектный генератор в "@Bulet_spark > @Bulet_spark_Explosion" можно прямо целый куст, он больше ничего не генерирует.
Сделано при испытании текстуры "SmokeExpl короткий выброс"
Что касается сплешей, то они пока в разработке, если что. Это предварительная версия и не масштабированная к сцене.
Что нужно сделать.
Ссылка переехала
Положить свой particles.dat в папку \Library\ открыть его и произвести изменения настроек в генераторе @Bulet_spark .Все данные перечислены в сопроводительной записке, в папке \Documentation\. После настроек генератора, открыть папку с текстурами \Textures\TNormal\tex\ и удалить у выбранного текстурного атласа суффикс, должно остаться только название SmokeExpl.tga. Теперь можно включить мод поверх всей сборки модов и проверить в игре. Если есть желание опробовать другие атласы, то необходимо сначала закомментировать название ранее используемого атласа, необязательно как это было изначально, можно удобными символами, а уже затем, удалить суффикс у кондидата. Если понравилось, то надо выдрать из тестовой сборки уже настроенный particles.dat и заместить им свой, текстуру лечше залить в materials.dat взамен существующей текстуры, но можно, просто положить в папку \Textures\TNormal\tex\. Ессно все замещения производить не в папке игры, а в моде или субмоде, где находятся файлы эффектов. Что касается размера атласа, то волноваться не стоит, одномоментно, в рендере участвует только один фрейм 256х256. Подозреваю, что наиболее легко, текстуры и настройки могут применить Андрей и Олег, так как первому я собирал файлы сам, а Олег разобрался, внедрил и видимо, вполне доволен результатом. Что касается остальных, то я рекомендую использовать, "донорские" генераторы выложены выше (стоковые или из модов не подойдут) и самостоятельно встраивать их в эффекты своей игры, либо, использовать эффекты Андрея (Anvar1061), Олега (U-73) (новые генераторы уже интегрированы) и уже на них прикручивать обновлённые текстуры.
Пытливому уму, умелым рукам.
Так как я тестирую на ноуте, с минимумом красивостей и отсутствующими фишками видеокарты в виде АА AF то, на полноценном компе могут возникнуть расхождения во внешнем виде эффекта.
Можно самостоятельно подправить поведение шапки взрыва. Например, если кажется, что партикл слишком чёрный или излишне контрастен в сцене, то параметром "Opacity" можно увеличить или уменьшить присутствие (рендер) партикла в сцене. Сейчас выставлено 0,65 выше 0,75 партикл становится как декаль, чёткий край и слишком контрастный, ниже 0,5 излишне прозрачен. Рекомендую настраивать в пределах 0,56-0,72.
Отредактировано KOT (12-08-2018 20:53:13)
Есть правки по текстурам взрыва зенитного снаряда. Те что я применил в эффектах, сами по себе хороши и насыщены, но они создавались из под Uniti и вполне пригодны, особенно, если перенести настройки генератора на наш партикулярный движок, а это невозможно, так как я не использую эту программу, да даже если бы и была, разбираться и пытаться исполнить такое на довольно обрезанном движке игры - только время потерять. Полностью такие эффекты раскрываются, если сам Uniti генератор прикручен к движку игры . Ну, т.е.пишем эффект и со всей обвязкой исполнительных файлов интегрируем в игру, тогда он будет выглядеть ровно так, как это смоделировано. У нас таких возможностей нету, так что приходится компилить атлас скринов эффекта и запускать его как последовательность кадров. Продолжаю детально разбираться в Magic Particles от Astralax (отечественная программа, поддерживается и развивается), с огненными взрывами пока не всё гладко (хочу заменить ядро подрыва арт. снаряда), а вот с чисто дымными зенитными получается. Смоделировал первичный разлёт крупных осколков и векторные выбросы дыма (trail), всё это наложено на расширяющееся дымное облако. Цветовая гамма только чёрная, рассеивание ближе к серому (боезаряд ТЭН). Для 37 будут более выражены выбросы и размер шапки. Разлёт светящихся осколков был сделан юбиками изначально и их даже видно на скрине в виде жёлтых звёздочек, но они теперь не особо востребованы и даже мешают, так как сделаны в атласе. Генератор таких осколков "$Spark" уникальный и кроме зенитных снарядов нигде не используется. Если он будет мешать, то можно его снести навсегда, расположен он в materials.dat а заодно, нужно удалить объектный генератор в "@Bulet_spark > @Bulet_spark_Explosion" можно прямо целый куст, он больше ничего не генерирует.
Что касается сплешей, то они пока в разработке, если что. Это предварительная версия и не масштабированная к сцене.
Вот сет с текстурами. Он уже JSGME собран. Что нужно сделать.
https://yadi.sk/d/ASaC0J0N3YvDXhПоложить свой particles.dat в папку \Library\ открыть его и произвести изменения настроек в генераторе @Bulet_spark .Все данные перечислены в сопроводительной записке, в папке \Documentation\. После настроек генератора, открыть папку с текстурами \Textures\TNormal\tex\ и удалить у выбранного текстурного атласа суффикс, должно остаться только название SmokeExpl.tga. Теперь можно включить мод поверх всей сборки модов и проверить в игре. Если есть желание опробовать другие атласы, то необходимо сначала закомментировать название ранее используемого атласа, необязательно как это было изначально, можно удобными символами, а уже затем, удалить суффикс у кондидата. Если понравилось, то надо выдрать из тестовой сборки уже настроенный particles.dat и заместить им свой, текстуру лечше залить в materials.dat взамен существующей текстуры, но можно, просто положить в папку \Textures\TNormal\tex\. Ессно все замещения производить не в папке игры, а в моде или субмоде, где находятся файлы эффектов. Что касается размера атласа, то волноваться не стоит, одномоментно, в рендере участвует только один фрейм 256х256. Подозреваю, что наиболее легко, текстуры и настройки могут применить Андрей и Олег, так как первому я собирал файлы сам, а Олег разобрался, внедрил и видимо, вполне доволен результатом. Что касается остальных, то я рекомендую использовать, "донорские" генераторы выложены выше (стоковые или из модов не подойдут) и самостоятельно встраивать их в эффекты своей игры, либо, использовать эффекты Андрея (Anvar1061), Олега (U-73) (новые генераторы уже интегрированы) и уже на них прикручивать обновлённые текстуры.
Пытливому уму, умелым рукам.
Так как я тестирую на ноуте, с минимумом красивостей и отсутствующими фишками видеокарты в виде АА AF то, на полноценном компе могут возникнуть расхождения во внешнем виде эффекта.
Можно самостоятельно подправить поведение шапки взрыва. Например, если кажется, что партикл слишком чёрный или излишне контрастен в сцене, то параметром "Opacity" можно увеличить или уменьшить присутствие (рендер) партикла в сцене. Сейчас выставлено 0,65 выше 0,75 партикл становится как декаль, чёткий край и слишком контрастный, ниже 0,5 излишне прозрачен. Рекомендую настраивать в пределах 0,56-0,72.
Класс! Проверил, смотрится супер! Спасибо за такое обновление!
Я тут чего думаю. А не сделать ли модель стекла на клиномер? Там всего пятиугольник получается, т.е. по полигонам вопросов никаких. А вот сама необходимость под вопросом. С одной стороны у нас все приборы со стёклами, но они все перед камерой игрока. Другое дело орудие, клиномер от камеры в любом случае отдалён, если только свободкой приблизиться. Будет ли эта деталь заметна в принципе?
На скрине, прибор положен на спину (транспортная позиция), это чтоб не заморачиваться с расстановкой освещения. Прямоугольник, это модель стрелки (можно даже из гуя взять готовую), а под ней подложка для нанесения текстуры угломерной шкалы (квадрат).
Я тут чего думаю. А не сделать ли модель стекла на клиномер? Там всего пятиугольник получается, т.е. по полигонам вопросов никаких. А вот сама необходимость под вопросом. С одной стороны у нас все приборы со стёклами, но они все перед камерой игрока. Другое дело орудие, клиномер от камеры в любом случае отдалён, если только свободкой приблизиться. Будет ли эта деталь заметна в принципе?
На скрине, прибор положен на спину (транспортная позиция), это чтоб не заморачиваться с расстановкой освещения. Прямоугольник, это модель стрелки (можно даже из гуя взять готовую), а под ней подложка для нанесения текстуры угломерной шкалы (квадрат).
'Кнопка'Клиномер на раме
Андрей, ну конечно если это возможно!
Привет всем! Интересует такой вопрос: с какого расстояния в реальной жизни, эсминец, или другой корабль, мог увидеть поднятый перископ, когда лодка в неподвижном состоянии, в штиль и хорошую видимость, днем?
Отредактировано Onealex (03-08-2018 09:33:37)
Я тут промежуточные итоги подвожу по 88 мм пухе. Прикидываю пробный импорт в Мах и начинаю подозревать, что благодаря зализанным формам орудия, придётся раскошелиться на 60-75 килополигонов. Начал сравнивать с тем, что имеем 16422 из СХ3 и это вес без штурвалов, а есть и более сурьёзный конкурент 40523 из СХ5 и тоже без штурвалов. Ну штурвалы не такая и проблема, в среднем они, что в СХ3 что в СХ5 похожи, по крайней мере сделаны были из одного ресурса. Так что можно добавить к пухам 4х1500 полигонов и не сильно ошибиться. И всё равно, это маловато, нет, ясное дело, за качество придётся платить, но как ощутить заранее, а не будет ли тормозить, а не будет ли слайдшоу в момент выстрела, а если модель с АО и т.д. И тут я вспомнил про ТР... Оооо ТР - ты мерило всего и вся... Ну ладно, посмотрел я значит его 88мм творение, раскрыл списки и суммировал все детали умопомрачительным весом в 200176 и это включая архиважную шестерёнку из под орудия в 11320 полигонов (а без неё никак). Вот тут я успокоился, у меня все лодки, да и вообще все идеи тестировались с этим монстром. Уж если с ним не тормозило (а он у меня подключен, так сказать для нагрузки), то можно быть уверенным, что даже в 100 килополигонов и АО пушка не вызовет проблем.
Решил сделать на картере лафета скос, он конечно не часто встречался на лодочных модификациях пухи (особенно ранних), но так лучше выглядит. Хрен его знает, но вид сбоку получился лучше всего...
Касательно наслоения эффектов на самолётах. Есть такой неприметный эффект, называется #plane_damaged но к взрывам, вспышкам и осколкам он не имеет никакого отношения. Это просто генератор стокового дыма. Совершенно идентичный стоковому #plane_on_fire только без огня. Ессно сделан эффект на отдельных партиклах и может испортить вид на фоне мультиплицированного, тем более он чёрный, что ещё более абсурдно, нечему на самолёте коптить, только если двигатель, но он гармонично работает с #plane_on_fire. Вероятно, именно этот дымок попал на скрины Anvar-а что меня тогда сильно удивило. В общем, если не хотите портить вид, то можно убрать или закоментить этот эффект на всех самолётах в файле Zones.cfg (если он прописан) или действительно, взять да и заменить сам генератор на серенький дымок из #plane_smoke. Достаточно просто скопировать сам генератор без удаления оболочки 10/-1 а потом переинитить связи id с оболочкой. #plane_smoke брать ессно из СХ5 переписанный на движок СХ3 - ссыль.
Отредактировано KOT (04-08-2018 14:57:52)
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3