#КОТ
Андрей, а если установлены эффекты Моддинг SH3 , то какой алгоритм ты предлагаешь?
Моддинг SH3
Сообщений 701 страница 750 из 997
Поделиться70103-08-2018 19:28:36
Поделиться70203-08-2018 20:06:02
А если установлены эффекты Моддинг SH3 , то какой алгоритм ты предлагаешь?
Это те, которые "Bangs_accomp" которые я тебе наполнял? Так тут ещё проще, если ты их не правил и ничего не менял, то могу сам переписать и перезалить на FTP. Только нужна ясность по обновлённой текстуре взрыва зенитного снаряда из этого поста. Ставил или нет? Собственно, на подходе всплеск снарядов с бурунчиками и кисточками всплеска на атласах, так что могу сразу всё затолкать в "Bangs_accomp".
Поделиться70303-08-2018 21:47:08
Про текстуру взрыва уже не помню. Их там несколько было? По-моему одну из них ставил. http://www.mediafire.com/file/hyhg9iojc … _accomp.7z Делай JSGME-готовый мод, пока законтрил ;;Effect1=#plane_damaged
Отредактировано Anvar1061 (04-08-2018 19:01:30)
Поделиться70405-08-2018 18:29:38
Делай JSGME-готовый мод, пока законтрил ;;Effect1=#plane_damaged
А... ну отлично. Я как раз хотел тебе написать, что текстуру в папку ты может и положил, но настройки генератора не выполнил. Это я уже подправил. Теперь немного подождать придётся, я как раз, оптом всплески переделаю.
Итак!
Ну что, справились с внедрением текстур подрыва зенитного снаряда? Если нет, то в обновлении донорских файлов эффектов, этот материал уже будет интегрирован. Сегодня на повестке, один из самых неадекватных эффектов, который можно наблюдать как при нападении на цель, так и при близком знакомстве с арт. вооружением надводного флота. Речь идёт о всплесках снарядов в воде. Открываем треню, заходим в урок арт. стрельбы и наблюдаем чудо из чудес - две круглые текстуры имитируют бурун воды + одна, похожая на скриншот выброса подрыва глубинки. Всё это вместе, должно создать у игрока эффект погружения в игру и глубокое понимание взаимодействия балистического тела с водной средой. За это безобразие ответственен генератор "&Shell_water_explosion" для большинства арт. снарядов и его старший брат "&Big_Shell_water_explosion" для снарядов самого крупного калибра. Разница в этих генераторах, только в масштабе эффекта, у первого помельче, у второго покрупнее, в обоих случаях архитектура эффекта неизменна. Есть ещё дочерние субгенераторы, но они не интересны, так как формируют пятно на поверхности океана. И я это рассматриваю не только в контексте стока, все! абсолютно все эффекты, во всех сборках, потугах, модах, выглядят ровно так, как это описано выше. Что это означает? Правильно! Снести и создать, внедрить и испробовать, насладиться аутентичностью и мысленно отправить "соответствующий" ситуации месседж румынским разработчикам.
Буквально вчера, компания Wargaming в лице проекта WorldOfWarships раскошелилась на пол гектара текстур в виде атласов всплесков, взрывов, дымов и прочего. Это значительно ускорит обновление эффектов всплесков и отдалённых от игрока взрывов (вторичная детонация при пожаре, самоуничтожение зен. снаряда и прочая мелочь). Полностью заменить собой работу в Magic particles не получится, но буквально за утро, с помощью заимствованного, удалось решить закавыку с кисточками всплеска 20-37мм снаряда. Всплески арт. снарядов тоже переработаны, буду пробовать улучшить на картошкиных текстурах. Все всплески падения осколков уже переделаны. Они не примечательны, но уж всяко интересней стоковой полупрозрачной "короны".
Отредактировано KOT (05-08-2018 18:33:41)
Поделиться70506-08-2018 19:44:49
Всплеск падения снаряда среднего калибра в воду.
Не могу определиться с высотой столба. Смотрю видео, но оценить высоту сложно, тем более он на фоне катера - цели (хрен его знает, каких он размеров, метра три?).
Вот само видео, см. с 10 сек: https://www.youtube.com/watch?v=OpK2jE_4kkM&t=307s
Для того чтоб не смотреть на пиксели перед камерой, все атласы всплесков 2048х2048. Конкретно в этом эффекте сейчас используется 4 атласа, но один буду удалять или менять на партиклы мелкой дисперсии в основании столба. Тестировал на ноуте - полёт нормальный.
Отредактировано KOT (06-08-2018 20:34:59)
Поделиться70708-08-2018 13:38:09
#КОТ
Пока законтрил ;;Effect1=#plane_damaged
А должен ли я переномеровать после этого Effect2 и Effect3 в Effect1 и Effect2 соответственно?
Поделиться70808-08-2018 22:26:58
А должен ли я переномеровать после этого Effect2 и Effect3 в Effect1 и Effect2 соответственно?
Да. Нумерация эффектов на конкретном боксе должна быть последовательная, без пропусков.
Ребят, подскажите как мне это открыть, чтоб редактировать параметры?
Это генераторы из СХ5 у них некоторые байты отличаются от СХ3 4 и программа не может их прочесть. Но можно hex editor-ом. Экспортируй этот генератор в raw chunk и правь на здоровье. Потом программой обратно импортируешь. Но можешь и без экспорта. Целиком файл открой в xexed а смещение редактируемого генератора возьмешь вверху s3d. Если не отображает, то в настройках программы поставь - расширенный заголовок.
Поделиться71012-08-2018 20:26:46
Не могу понять где тут значения параметров...
Будешь править генераторы СХ5, на параметр "OverGeneratorLife" внимания не обращай. Он может и работает в СХ5, но к СХ3 никакого отношения не имеет. Не крашит игру и ладно.
Итак, ты цвета хочешь подправить. Заодно подумай о масштабе эффекта по отношению к сцене СХ3, мне кажется, все эффекты СХ5 несколько не соразмерны и выглядят больше необходимого.
Запускай S3D и hex-ed. В S3D открой любой файл с партикл генераторами, главное чтобы он мог их читать. S3D ты будешь использовать как наглядное представление действий. Раскрой список цветов любого генератора. Как правило блок состоит из 6-ти секций (можно и больше, если задумка масштабная). Каждая секция может быть использована для назначения цвета на партикл по времени его жизни. Время жизни обозначается от 0,0 до 1,0. Например: 0,0 255 255 255 (в самом начале белый), 0,5 00 00 00 (к середине жизни чёрный), 1,0 127 127 127 (в конце жизни серый), итого, условно задействовано три первых секции. Все секции после установки времени жизни партикла в 1,0 не читаются и игнорируются движком игры. Что там будет прописано совершенно не важно. Выставляй в любой секции цвета желаемый оттенок, главное, получить цифры цветов RGB.
А теперь в hex-ed отсчитывай редактируемый участок жизни (4 байта), пропускай время жизни (4 байта) + пустой байт и меняй цвет в оставшихся (трёх байтах). Каких либо меток в коде, типа - это секция-1, это секция-2 и т.д. нету, так что не торопись. Цвет будешь вписывать наоборот. Если в S3D цвет выглядит как 10 127 255 то в hex-ed FF 7F 0A (255 127 10). На счёт пустого байта я до конца не уверен, но применения ему я не нашёл. Если затрудняешься интерпретировать десятичное представление цвета в 16-чный воспользуйся калькулятором в инженерном режиме.
Из моей практики. Экспортирую в raw chunk исследуемый генератор СХ5. Создаю стандартный генератор в S3D его тоже экспортирую (чтоб целый файл не скролить), и копирую в него целые секции кода интересующего генератора СХ5 через hex-ed старательно избегая копирования не воспринимаемых байтов, затем, импортирую наполненный генератор обратно в файл и уже средствами S3D анализирую и редактирую. Или иначе, готовлю генератор (создаю секции параметров, прописываю ссылки на материал, условия работы генератора) и читая в hex-ed значения донора сразу вписываю в пустышку. Но, этот способ муторный, глаз замыливается. Из плюсов такого подхода - удобство редактирования, свобода в экспериментах с материалами и вроде быстрее грузится сцена (субъективное ощущение).
На скрине, врезка секции цветов не от рассматриваемого генератора, цифры не сравнивать, они не соответствуют, это чисто пример расположения блоков кода.
Зы: Если идеи редактирования эффектов зацепили и есть желание продолжить, то поможет такой хинт. Например, можно искать эффект или нод эффекта по id. Его достаточно скопировать в блокнот и отзеркалить побайтно, так как в hex-ed он читается справа налево.
Поделиться71112-08-2018 20:48:05
Сразу уточню, если запутались, какие материалы уже добавлены, каким надо обновить текстуру, а какие ещё не скопированы, воспользуйтесь поиском по id или по имени материала через Ctrl+F.
Так как в ходе исследования ранее не используемых мною генераторов, выявились схожие типа #plane_damaged и #plane_smoke потребовалось сделать им разные атласы, не, ну это не дело, два примерно одинаковых генератора и на одинаковых текстурах? Бред. Теперь, #plane_damaged использует материал LightSmoke.tga Но! с новой текстурой. Обязательно обновить этот материал, предыдущий удалить! (текстура невыразительна в динамике событий). А #plane_smoke использует новый материал PlaneSmokeLight.tga (к добавлению в materials обязателен).
#plane_damaged теперь генерирует серо-чёрный дымок предваряя собой критическое повреждение двигателя и его возгорание. Выглядит такой мотив вот так:
Effect1=#plane_damaged, 40
Effect2=#plane_on_fire, 80
Назначить на [**_PlaneEngine]
#plane_smoke со светленьким дымком, имитация потери жидкостей или пробой радиатора. Назначается на крылья всем бомберам, истребителям лучше на фюзеляж (жаль бокса для него нету), точнее тоже на крылья, так как эти боксы самые главные в обеспечении способности летать супостату.
Вот собственно и весь набор на самолётах. Назначать на [PlaneSmoke] и [PlaneFire] дымы и соответственно огонь, совершенно не продуктивно. Во первых, эти боксы остались от нереализованных идей, а во вторых, от их дымления и горения ничего важного кроме расхода ресурсов системы не происходит. Если дымит двигатель или крыло, то это понятно - смерть смоля близка, а если дымит [PlaneSmoke] то это можно приравнивать к включению дымовой шашки на авиашоу. Зрелищно? Да. Информативно? Нет. Самолёт не имея повреждений на себе, но с повреждённым и дымящимся боксом [PlaneSmoke] ничуть не утрачивает характеристик и может летать вечно. Использование всяких взрывных эффектов назначаемых на ещё "живой" самолёт, считаю перебором и элементом аркады. В перспективе, значительная переработка эффекта падения в воду.
Все сплеши осколков и прочей дребедени падающей в воду, получили обновлённые генераторы. После сравнения id можно копировать целиком, в генераторе появился субнод для пятна на воде и копирование кусками может утомить. Единственным минусом отмечу, что атлас расходящегося круга всплеска не до конца прорисовывается из под тайлов воды. Толи это МЕР5 толи рендер не справляется, но факт на лицо, иногда эта текстура перекрывается волной, кисточек всплеска это не касается и видно лишь при взгляде вплотную, Event камера не разглядит. В принципе хватило бы одного генератора $Object01_Splash и переназначить на него все генераторы которые используют подобные сплеши, но пока оставил так, а то половине файла придётся переинитить id. По задумке румын, эти сплеши должны отличаться по размерам, но как это выглядит... Я не стал выдумывать, а всем генераторам кисточек сплеша назначил разброс размеров в пределах 0,2 от номинала. Если покажется, что сплеши слишком одинаковые, то можно увеличить разброс до 0,5. Советую пересмотреть кол-во генерируемых осколков от генераторов типа #Splinter_explosion #Shell_fire_explosion @ref_secondary_bomb_explosion и прочих. Их обилие превращает обстрел судна в буйство всплесков в непосредственной близости от цели.
Переписан и заново активирован к использованию генератор @Ref_Sinking_foam Этот генератор простаивал (проверено - сток, NYGM, сборки на основе СХ4), взамен него, был &debris_water_explosion который начинал работать при всплытии кусков ящиков из файла debris.dat и формировал на поверхности светлое, округлое пятно на 30 секунд. Но, так как я переписал &debris_water_explosion на формирование разводов на воде и сплешей только вокруг всплывающих объектов R=3м, t=10сек, то его размера явно не хватит на имитацию потопления судна. @Ref_Sinking_foam надо привязать на пожар #Fire_big и #Fire_small в настройках контроллеров WaterInteraction этих эффектов установить линк id на @Ref_Sinking_foam и установить флаг WorldLink=true (эти контроллеры уже прописаны у всех). Теперь пена и всплески потопления будут появляться при потоплении источника пожара, а не как было раньше, когда такие суда как С2 или С3 полностью скрывшись под водой, вдруг начинали выбрасывать на поверхность ящики и запускался генератор &debris_water_explosion (опомнился...).
Итого: @Ref_Sinking_foam - масштабный эффект потопления судна см. скрин
&debris_water_explosion - подобный по архитектуре эффект, но размером не больше площади всплываемого мусора. Единственная коллизия может получиться, если использовать материалы мусора из LifeBoat&Debris.dat. Дело в том, что модифицированный debris имеет дополнительные ноды для рождения большого кол-ва мусора, типа Over_Water_**. Расчёт идёт на то, что СТОКОВОЕ пятно &debris_water_explosion будет перекрывать весь родившийся мусор, но новый генератор ориентирован на инд. использование. Выход есть. Надо добавить в каждый нод Over_Water_ контроллер "WaterInteraction" с линком на id генератора &debris_water_explosion и установить флаг WorldLink=true. Теперь под каждым куском мусора, ящика, будет рождаться эффект. На всякий случай включил наполненный файл debris.dat V. от 23,05,2008 ессно он больше ориентирован на совместное использование с "LifeBoat&Debris", но по моему, в стоковом режиме тоже будет работать.
Выстрел из лодочной пушки $Gun_deck_camera_muzzle_flash. Говорить особо нечего - ставим, стреляем. Не совсем уверен в цвете выхлопа, по моему, он должен быть более светлым, но с чего бы это, сорт пороха отличный от других???... да и подправить текстуру не трудно. Механизма продувки конечно не было, но с дымком эффект более живой. Для моделирования разноразмерных и разноскоростных выбросов свойственных естественному поведению выстрела, нужен работающий "OverGeneratorLife" меняющий хар-ки генератора, а не партикла, но он появился только в СХ5 и вряд ли работает в СХ3. Жду рецензий по цвету дыма.
@Bulet_spark в целом этот генератор остался без изменений, а вот материал SmokeExpl.tga надо обязательно обновить, текстура получила закручивание облака разрыва. Можно не обновлять весь материал, а просто перезалить текстуру.
#Shell_fire_explosion
Вернёмся к генератору подрыва снаряда при попадании. Я уже озвучивал проблему, что если попасть в мачту или трубу цели, то хорошо заметно горизонтальное распространение частиц. Взрыв объёмный, но распространялся только в горизонтальной плоскости. Этот досадный недуг побеждён. Заменять нечего, там только шесть цифр вписать. Итак, открываем particles.dat идём по адресу #Shell_fire_explosion и открываем генератор с именами эмиттеров "Dust1" и "Dust2" в ноды #Shell_fire*** не лезем, там всё пучком. Теперь скроллим до параметра "Velocity" и меняем SpeedDirection для ВСЕХ осей на 0,5 т.е. X=0,5 Y=0,5 Z=0,5 Вот и всё, теперь взрыв во всех отношениях объёмный. На всякий случай, целиком обновил этот эффект в донорском файле.
Трассеры @Bulet_trace_Fast и @Shell_trace_Fast Сейчас у всех прописан материал 512х512 в режиме ADD. Т.е. сам рисунок текстуры, его насыщенность почти не играет роли, так как колеровка задаётся самим генератором, параметром Color. Похоже Рубини или кто там копипастом из СХ4 занимался, стремительно догоняет ТР.
Дабы не плодить генераторы в донорском файле, предлагаю следующее. Открыть перечисленные генераторы и изменить id материала на 0x141125e90c6e6137 Это скромная текстура выполненная в монохроме, свечение равномерней, ресурсы экономятся.
Для тех, кто только сейчас взялся за внедрение эффектов, всё что находится в донорских файлах к копированию обязательно! Упоминания про обновления текстур, относится только к сборкам эффектов выпущенных ранее. Напоминаю, копирование куста эффекта, со всей внутренней структурой выполняется комбинацией Ctrl+Shift+C вставка Ctrl+V, вырез куста целиком Ctrl+Shift+X. Для вставки куста в конкретное место файла, открыть полностью всю структуру вышерасположенного куста, выделить самый последний в кусте контроллер, и вставить копируемый куст Ctrl+V. Вставленный куст будет расположен строго в планируемом месте.
Непосредственно архив:
Здесь
Ранее опубликованные ссылки на генераторы и текстуры аннулировал. Они потеряли актуальность.
Отредактировано KOT (01-09-2018 21:18:55)
Поделиться71215-08-2018 18:54:28
В Particles.dat
позицию 100 наверное нужно поднять на 99 и тогда ParticleGenerator ы 100 и 101 по порядку? Или это не существенно?
Открыть перечисленные генераторы и изменить id материала на 0x141125e90c6e6137
А куда исчезли трассы от пуль 2.0 cm Flak 30/38? Я привык по ним корректировать огонь. Очевидно id нужно изменить только в одном @Bulet_trace_Fast
PS. Не помогло. Id оставил прежними. Или я в Materials что-то пропустил?
Отредактировано Anvar1061 (17-08-2018 07:06:40)
Поделиться71319-08-2018 16:55:01
А куда исчезли трассы от пуль 2.0 cm Flak 30/38?
Они не исчезли. Просто они меньше стали, текстура изменилась с 512х512 на 256х256 размер частицы в генераторе остался прежним 0,02 выставил тебе 0,04 по размерам стало как с предыдущей текстурой.
Менять индексацию нет необходимости. Да это немного нарушает очерёдность объекта в файле, но это не сотни файлов на харде в случайном порядке (фрагментация). Здесь, всё в одном адресном массиве и к задержке чтения не приводит. Конкретно в этом эффекте такая ситуация возникла по причине отсутствия этого генератора в стоке. Добавленый генератор формирует блёклое пятно на тайле воды, и является подложкой под текстурой разбегающейся ряби из дочернего $Sinking_foam.
Зря ты взялся добавлять эффекты в свой файл, я тебе их уже интегрировал, сейчас фиксю всякую лабуду, ну я тебе писал в личке. То что опубликовано ниже уже интегрировал.
ФИКС.
В вечерних сумерках и на восходе солнца полезли косяки с цветами выстрела лодочной пушки (остались от стокового режима наложения цвета ). Я постоянно тестировал при 2-х по полудни и эти цвета не были видны.
Пересобрал $Gun_deck_camera_muzzle_flash эффект, добавил ещё одну текстуру и один генератор, устранил непонятные цвета. Дальнейшая доработка выстрела в сторону реальной продолжительности жизни выхлопа и расширения облака по площади - не целесообразна. Всё просто, игрок просто не может срелять из пушки, дым перекрывает обзор и не позволяет увидеть результаты стрельбы.
Это вдогонку к донорским файлам. Эффект $Gun_deck_camera_muzzle_flash устанавливать отсюда, тот что в ParticlesDonor.dat НЕ устанавливать, из MaterialsAdditional.dat доустановить к себе дополнительную текстуру быстрого выхлопа!
Фикс интегрирован в текущую сборку
Дополнение
При всей моей любви к Альфа каналам текстур я совсем упустил из виду, что не всегда в этом канале картинка имеет полную насыщеность. В выстреле лодочной пушки как раз используется такая текстура. Сейчас она работает в режиме А канала. Так что, если захотите добавить толику яркости огненной вспышке, то надо сделать следующее:
В эффекте "$Gun_deck_camera_muzzle_flash" раскрыть ParticleGenerator > BitmapParticles и найти секцию настроек частицы "U_Gun_Muzzle" она как раз первая в списке номер [0] и изменить параметр Blending на ADD. В Materials.dat найти "U_Gun_Muzzle.tga" и снять галочку с бокса "Disable z-buffer write + enable alpha blend". Настройка выполнена, файлы сохранить.
Если эффект ещё не добавляли к своим, то настроку производить в файлах "MaterialsAdditional.dat" и "particlesAdditional.dat".
ЗЫ: А кто нить в курсе, что эти генераторы делают @Bulet_trace и @Shell_trace? Посмотрел в shells.dat но там, ни черта на них не ссылается. Да и сами генераторы выполнены на TrailParticleGenerator собссно эти генераторы только здесь и задействованы. Пробовал запустить, но что то не стартуют...
Отредактировано KOT (01-09-2018 21:17:48)
Поделиться71419-08-2018 19:16:14
#КОТ
Скрины хорошие, но по-моему сглаживание нужно добавить.
Поделиться71519-08-2018 19:24:51
но по-моему сглаживание нужно добавить.
Я на ноуте в последнее время тестирую, все файлы на нём. АА и АF отключены и заблокированы. На Х8 и Х16 будет вери смуфли))). С другой стороны, я пока переберусь на стационар, ты держи в курсе, где там и что корявенько.
Поделиться71619-08-2018 20:31:57
s3ditor ошибку внизу выдал
Они не исчезли. Просто они меньше стали, текстура изменилась с 512х512 на 256х256 размер частицы в генераторе остался прежним 0,02 выставил тебе 0,04 по размерам стало как с предыдущей текстурой.
Изменил в @Bulet_trace_Fast Size=0,04 всё-равно трасс не видно с новым id.
Отредактировано Anvar1061 (19-08-2018 21:06:04)
Поделиться71719-08-2018 21:05:17
s3ditor ошибку внизу выдал
Нет, так быть не должно. Должно быть так
@Bulet_trace_Fast id 0x8d7cf505617911f1
@Shell_trace_Fast id 0x8d7cd77129ea11f1
Вот как написано, так и укажи id для нодов этих эффектов.
Ты прочитал следующее "изменить id материала на 0x141125e90c6e6137" ключевое слово МАТЕРИАЛ про id нодов ничего не сказано. А это значит, что в обоих эффектах открываешь FastParticleGenerator и в параметре BitmapParticles > [0] > Material= прописываешь id материала. Должно получиться так:
Material=0x141125e90c6e6137
Отредактировано KOT (19-08-2018 21:07:31)
Поделиться71819-08-2018 23:09:21
А это значит, что в обоих эффектах открываешь FastParticleGenerator и в параметре BitmapParticles > [0] > Material= прописываешь id материала. Должно получиться так:
Material=0x141125e90c6e6137
Поделиться71920-08-2018 00:02:19
Судя по видео, всплески от осколков не до конца установлены. Т.е. пятно на воде новое, а самого фонтанчика нету. И при потоплении, точнее при пересечении воды огнём, должен зародиться шквал всплесков как на скрине выше по теме. Это на тот случай, если ты ставил, но что то не заработало. В остальном вполне приемлемо.
Поделиться72020-08-2018 05:38:19
Судя по видео, всплески от осколков не до конца установлены.
Вроде всё делал по инструкции. debris твой без изменений. Куда смотреть?
Поделиться72120-08-2018 12:17:07
debris твой без изменений. Куда смотреть?
Это не дебрис, это сплеши ($Object01_Splash 02 03 и $small_object_splash) в materials.dat они полностью были переписаны и добавлены субгенератор в дочерний нод. Сегодня вечером твои эффекты пришлю, там всё это хозяйство работает отлично.
Поделиться72225-08-2018 00:03:03
На скрине, врезка секции цветов не от рассматриваемого генератора, цифры не сравнивать, они не соответствуют, это чисто пример расположения блоков кода.
Ну спасибо за помощь. Цвет я понял как менять, но там еще надо было с прозрачностью поигратся. Но у меня получилось...
Поделиться72325-08-2018 03:33:51
Ну спасибо за помощь. Цвет я понял как менять, но там еще надо было с прозрачностью поигратся. Но у меня получилось...
И мне такое надо! Заверните две!
Поделиться72425-08-2018 12:49:00
С цветом я разобрался. Теперь есть 2 вопроса:
1 Эффект - #Oil_Floating_Spot (нефтяное пятно) стартует, когда судно примерно наполовину в воде и тонет, горит и.т.д. Как мне #Oil_Floating_Spot привязать к гибели корабля, тоесть когда судно фактически считается потопленым (She's going down), но еще на плаву?
2 Попробовал назначить #Oil_Floating_Spot при повреждении резервуара с топливом, все отлично работает, но когда судно уходит под воду, то и нефтяное пятно тянется (наклоняется) к кораблю (скрин). Как мне его сделать самостоятельным эффектом?
Поделиться72527-08-2018 05:26:42
Как мне #Oil_Floating_Spot привязать к гибели корабля, тоесть когда судно фактически считается потопленым (She's going down), но еще на плаву?
Onealex - ты чиркани какие моды или точнее какие эффекты используешь. Они есть как отдельные, например Racerboy's выкладывал мешанину заимствованную и адаптированную из СХ4 лет сто назад или например Олег (U-73) тут в модах выложил сборку обновлений. Мне проще будет, а то разница между эффектами СХ5 и СХ4-3 очень большая. И уточни какой эффект ты редактировал Hex-ом случайно не этот #Burnning_oil > #Oil_spot именно он программой не читается. Если это он, то я могу тебе скинуть восстановленный, тот, кто копался, запорол адресный байт 3-й секции цветов 4-го генератора.
А что, идея с появлением пятна от повреждения топливной ёмкости очень даже нравится. Это гарантированно вносит элемент случайности. Потопил без повреждения резервуара, вот и нет пятна. Чтобы эффект не наклонялся за судном, надо в ноде генератора создать оболочку 10/-1 в ней контроллер FollowParent с настройками по всем осям Translation=false Rotation=false Default=x0y0z0. Если этот эффект запускается НЕ через Zones а из под другого генератора, то в стартёре эффекта пятна WaterInteraction надо выставить галочку WorldLink=true. В этом случае, эффект родится в глобальных координатах, а не относительно объекта. Кстати, беглая проверка по ID эффекта #Oil_Floating_Spot показывает, что он имеет стартёры в Debris.dat и завязан на все обломки машин и самолётов. Это значит, что пятно, в любом случае должно появляться при потоплении судна, в момент всплытия обломков. Или ты удалил из Debris.dat ссылки на этот эффект и стартуешь его через Zones.cfg? С другой стороны, в зависимости от модов, возможны вариации или полное отсутствие эффектов на ряд событий.
Что касается момента уничтожения судна и генерация подобающего эффекта, то тут есть сложности. Дело в том, что запись в журнале и потеря интереса со стороны экипажа к цели, срабатывает по выставлению логического флага - цель уничтожена. Этот флаг крутится на уровне ядра и не имеет выхода на партикулярный движок. Все события обыгрываемые эффектами, более или менее синхронизированы по времени с логическими событиями. В зависимости от модов, можно добиться удачного наслоения старта эффектов на события. Даже наиболее продуманные моды типа NYGM используют стартёр для спасательных средств (лодки, плоты) через файл Debris.dat завязав контроллер запуска события WaterInteraction на всплывающие обломки ящиков. А сами обломки зарождаются через ядро игры, по крайней мере я не смог найти стартёр обломков, из чего я делаю вывод, обломки генерируются в обход партикулярного движка или пригодной для его применения логики (а может плохо искал). Даже вполне уместный эффект сигнала гибели #distress_Flare (красная ракета) завязан на полное уничтожение бокса плавучести [**FloodF]. Точнее на момент уничтожение бокса, у него установлена глубина принудительного уничтожения бокса Crash Depth=** (но можно удачно выбить бокс пушкой, если стрелять в нос судна).
Если запускаешь эффект через Zones то вешай на все топливные бункеры транспортов и боевых кораблей в виде Effect1=#Oil_Floating_Spot, ** Где ** это процентное соотношение повреждения бокса 100 = уничтожен. Под контроллером FollowParent эффект должен оставаться на месте и не следовать за боксом родителем, т.е. не наклоняться. И сам по себе бокс достаточно низко расположен, ниже только боксы киля. Можно конечно на топливный бокс повесить условие Crash Depth= и эффект будет срабатывать при определённой глубине погружения судна, но это надо тестировать и просматривая все корабли в папке \Sea\ собирать в группы по глубине осадки, а потом, прописать глубину уничтожения бокса метра на 3-5 ниже максимальной осадки группы кораблей, да ещё брать в голову условие подтопления ещё "живого" корабля... Короче, та ещё идея. В NYGM так реализовали, там правда таких групп набралось столько, что чёрт ногу сломит.
И мне такое надо! Заверните две!
Андрей, а зачем тебе пятно? Если тебе пятен надо, то как я пишу выше, при потоплении, они и так появляются маленькими пятнами при всплытии обломков (2-3 метра в поперечнике), а при разломе танкера, появляется пятнище величиной с корпус. Точнее произойдёт так, по глобальному событию из Zones сработает FuelExplosion=#oil_explosion а этот #oil_explosion сгенерировав взрыв, при пересечении воды запустит #Burnning_oil в котором есть эффект #Oil_spot. Но честно говоря, я этот эффект ещё не изучал, пока выстрелы доделываю. А работ с этой группой эффектов будет много, переделка взрывов, огня, дымления, осколков, пятен на воде...
И по моему видео старое. Всплески стоковые. Нет?
Отредактировано KOT (27-08-2018 05:31:05)
Поделиться72627-08-2018 05:54:02
И по моему видео старое. Всплески стоковые. Нет?
Да, Видео старое.
Поделиться72727-08-2018 22:42:46
Onealex - ты чиркани какие моды или точнее какие эффекты используешь.
Скорее всего у меня мешанина. Но я туда еще свои изменения вносил. Но это не так важно. #Oil_Floating_Spot - редактировал Hex-ом, все ок, он стартует, когда корабль тонет и прекрасно себя ведет. Работает, как ты писал ранее от Debris.dat. Но моя идея этот же эффект прописать при попадании по баку, прописав его в zones.cfg. Не важно судно на плаву или нет. Выстрел по баку - разлив топлива. Такой задум. Когда я это делаю то появляется проблема с наклоном пятна к судну, которое начинает тонуть. Трюк с FollowParent не помог это исправить. У меня есть план B - назначить другой эффект - #Oil_spot - но он мне не так нравится и пятно изчезает быстро, если ему дать время жизни больше, то боюсь, что при потоплении судна будет та же ересь с наклоном пятна...
Поделиться72828-08-2018 17:10:02
Трюк с FollowParent не помог это исправить.
Чёрт меня дёрнул обратить внимание на пузыри и прочую хрень сопровождающую суда. Вот на контроллер FollowParent и позарился. Всё проще, вставляй оболочку 10/-1 и под неё контроллер Float (в настройках) высота ноль, угол 90. Обвязка дополнительными контроллерами вроде не нужна, т.е. всякие FloatingObject и FollowParent удаляй (тестировал без них). Вспомнил почему пятна на воде не прижились при живом судне. Если корабль находится в центре пятна, то текстура пятна перекрывает текстуру судна и корабль выглядит чёрным выше ватерлиинии, под определёнными углами зрения. В целом, устранить наклон можно сняв галочку с LocalMovement в настройках частицы, но остаётся проблема зарождения генератора в координатах бокса и следование за ним на протяжении жизни. Для примера, можно повесить эффект на рубку и увидеть пятно в воздухе. Оно не будет наклоняться, но будет зарождаться в нулевых координатах бокса, а если бокс высоко от воды?... Контроллер Float притягивает контроллер к поверхности воды и не даёт наклоняться. По доброй традиции и подозрениям о логичности размещения, создай этот контроллер выше генератора частиц (для части контроллеров это является правилом).
Отредактировано KOT (28-08-2018 17:10:47)
Поделиться72928-08-2018 19:19:24
Чёрт меня дёрнул обратить внимание на пузыри и прочую хрень сопровождающую суда.
Все получилось! Я доволен! Огромное спасибо!
Поделиться73030-08-2018 04:59:22
Отличная сборка. Сразу видно, как ты плодотворно "просрал" часть летнего времени для получения ожидаемых результатов))).
Я так понимаю, тестовая миссия ещё жива? А ты не пробовал обстрелять судно до появления пятен, подождать трошки пока они разрастутся и приблизиться к цели наблюдая за ней исключительно с мостика? Мне кажется, с такого угла зрения, возможны визуальные коллизии текстур пятна и судна. Для event камеры это не критично, там такие моменты не просматриваются, а вот с небольшого расстояния, через внешнюю камеру, под острым углом к плоскости воды или на расстоянии меньше километра, с мостика, я иногда наблюдал "чернение" текстуры корпуса цели (в бинокль).
Поделиться73130-08-2018 09:11:15
Отличная сборка. Сразу видно, как ты плодотворно "просрал" часть летнего времени для получения ожидаемых результатов))).
Ха-ха. Да я и раньше много времени тратил на моддинг. Насчет "чернение" текстуры корпуса цели, посмотрю, проверю. Еще есть один вопрос к тебе. Если обстреливать судно ночью, то брызги от осколков ($Object01_Splash 02 03 и $small_object_splash) очень светлые. Не могу сейчас скрин сделать, я на работе. Ну так вот, можно ли это подправить? Я использовал твои эффекты новые. Все хорошо, только этот нюанс есть с цветом сплешей...
Поделиться73231-08-2018 13:10:07
Скрин не нужен, я понял проблему. Ах тыж блин... Вовремя ты это заметил, а то на подходе ещё четыре эффекта и тоже с яркостью проблемы нашлись. Стоило изменить время года на зиму и все огрехи полезли. Проблема в том, что треня представляется удобной площадкой для тестов и тонких настроек генераторов. Ночь в трене, без изменения врмени года на зиму, не сильно влияет на визуализацию, хотя проверял и ночью и в шторм. Сейчас подправил на полночь января и вот оно... Половина эффектов светятся в ночи, половину вообще не видно. Это всё влияние параметра GlobalColorScale в настройках каждой частицы, каждого генератора. 0=нет влияния, 1= полное влияние. Если 1 то ночью даже огонь не будет видно. В среднем, для дымов, всплесков, пятен, хватает коэф. 0,5 Но тут всплывает другая проблема, разность сцен, разность интенсивности отражений и освещения ночью. Для примера, M.E.P. даже не имеет интенсивности в "SunReflectColor" может это не сильно влияет, но в совокупности, возможна ситуация, что эффект будет иметь иную от задуманного интенсивность (SunReflectColor - это то, что помимо полезной игры светотени, заставляет рожи вахтенных светиться ночью снизу). Ещё добавляет климатическая зона, но с бракованным механизмом их переключения, этим можно пренебречь.
Все уже выпущенные эффекты и добавленные за последнюю неделю настроил. Получается, весь набор придётся менять... В субботу или воскресенье приеду, выложу обнову.
Что касается постоянной необходимости, что-то там копировать в Materials.dat проверять id и прочие шаманства с камланиями. Главный результат этих муторных действ один, получить работоспособный эффект. Я тут прикинул, текстуры вводятся, планируется сделать имитацию LOD и под это дело, ряд текстур будут загружены в файл в различных разрешениях. Например, для самоуничтожения зен. снаряда разве нужна текстура 2048х2048? Конечно нет. Но, эта текстура используется и в других эффектах, так что они будут представлены в 2-х, 3-х разрешениях. И ессно, если этим заниматься, то всё понятно и легко читается и совсем другое, если ты открывал файл эффектов от силы с десяток раз. В следующий раз сделаю так, я включу в сборку новый файл с материалами (с соблюдением всех id) и все новые или правленые генераторы будут цеплять текстуру прямо оттуда. При этом, вас я избавлю от необходимости копирования, а с себя сниму работу по подготовке донорских файлов с текстурами. Файл будет называться Materials_Seq.dat а в качестве суффикса дата сборки, например MaterialsSeq0818.dat Файл будет только разрастаться, так что это будет актуально (у меня уже далеко за сотню мегабайт). После выхода обновлений, достаточно будет заменить существующий, уж всяко проще копи/паста. Правда придётся сделать разборку своего Materials.dat удалить оттуда все недавно добавленные текстуры. Я думаю это будет не сложно разок сделать, сохранить и больше не париться, в архив включу текстовку с теми текстурами которые надо будет удалить. А в остальном он будет гармонично смотреться в папке игры (прямо под Materials) и не будет мешать редактировать всякие SmokeTrails волею судеб оказавшиеся в оригинальном Materials.dat. С Particles.dat так не прокатит, у него есть дочерний файл в формате DSD и он содержит все контроллеры генерации звукового сопровождения события.
Поделиться73331-08-2018 14:12:37
Вовремя ты это заметил, а то на подходе ещё четыре эффекта и тоже с яркостью проблемы нашлись.
А я как раз тестировал новый цвет воды и облаков ночью, ну и менял время на зимнее, чтоб потемнее было, вот и вылезли нюансы со сплешами...
Поделиться73501-09-2018 15:20:51
Господа,кто может поделиться для карты компасом лодки?
И еще один вопрос,какая папочка отвечающая за цветные маркеры также на карте, свой чужой и нейтрал.?? Хочу поменять все в один цвет темный.
Поделиться73601-09-2018 16:26:45
Мда... С генераторами выстрелов ai пушек всплыли проблемы. Оказывается, что распространение частиц, даже при включении или задании режима векторной эмиссии частиц (Radius и SolidAngle) не срабатывает. Частицы отказываются рождаться в указанном радиусе сферы, а угол распространения работает только в одной плоскости (горизонтальной). Именно из-за этого, все стоковые генераторы выстрелов пушек столь убоги. Эффекты пилились в программе 2D эффектов (вероятно Particle Illusion), тем более, в составе набора частиц обнаружились идентичные внутриигровым материалы, да ещё с одинаковыми названиями. Совокупность недостатков такой реализации движка, не дают сделать объёмный выхлоп массой маленьких частиц, которые и сами по себе ещё анимированы. Вместо этого, единственный вариант использовать частицы размером с сам диаметр выхлопа, что сильно сказывается на качестве. Я попробовал сделать такое на секвенс текстуре... результат отвратный, клубящаяся колбаса выскакивающая из ствола, вот и весь эффект. Ну да ладно, такое копание тоже дало результат. Вот идентифицировали программу-родитель эффектов. Значит будем пилить на мультипликации, это гарантированно даст конусность и объёмность выстрела. Но! Самым главным недостатком, будет относительно непродолжительная длительность эффекта (время проигрывания мультипликации). А положительный момент в том, что только в ряде эффектов движок отказывается корректно работать с эмиссией, это выстрелы, трассеры пуль и воздушные взрывы. Остальные эффекты указанных проблем не имеют.
Как итог, попробовал создать дочерние ноды и разместить в них генераторы выброса черного клубящегося дыма для пост эффекта выстрела. И всё бы ничего, в трене работало и не вызывало проблем, а вот в миссии, все угловые довороты нодов для красивого распространения клубков схлопнулись до вектора выстрела (срань этот движок, какой урод его писал... ну напиши дурила точку присоединения и всё, на кой ляд принудительно сращивать вектор партикл генератора с логическим вектором пули... ). Пришлось шаманить частичным ускорением партиклов в вертикальной плоскости. Та ещё задачка... На выходе, если происходит зарождение и жизнь частиц в среднем диапазоне допусков/вариативности, то выстрел, в принципе похож на оригинал (любое видео выстрела 14 дюймовых пушек), а вот если бросает в крайность, то либо облако комкается, либо, появляются проплешины.
В ходе испытаний, героическими усилиями орудийного расчёта, была произведена досылка 40,6см боеприпаса APC L/4,4 (1,030 кг) от орудия "Адольф" в казну 8,8см пушки. Все участники испытаний представлены к наградам.
Выстрел спаренных орудий главного калибра HMS Renown, видны выхлопы вспомогательной артиллерии.
Выстрел малых ai орудий переделан. Пока рассматривал стоковый, а заодно собирал мультиплицированный, пришёл к выводу, эффект в игре сделан излишне большим и слишком долгим, это сделано не зря. Собрав мультик выстрела, проиграл его на эсминце и на фоне всплесков, попаданий, грохота орудий и маневрирования, совершенно не заметил, что эсминец ведёт стрельбу бортовыми залпами. Точнее, в бинокль видны вспышки и даже дымок, но это не выразительно, хотя на фоне лодки выглядит солидно (обкатывал на U пушке). Пришлось удлинять серию и делать огненную вспышку в пол секунды, но предупреждаю сразу, эсминец, торгаш, да и вообще, любой корабль кроме вооружённого траулера не будет окутываться дымом от носа до кормы и от ватерлинии до вороньего гнезда. Единственное что я могу гарантировать, это то, что выстрел будет выглядеть как выстрел, а не как генерация разноцветных текстур перед стволом орудия, ну и ессно огонь выстрела пролонгирован для комфортного визуального восприятия (зря чтоль текстуры по 2048 заюзал). В принципе, любителям покатать СХ3 на крейсерах, это обновление тоже понравится. Второй момент в том, что этот эффект стал едва ли не лучше, чем у лодочной пушки. Если его подрезать по продолжительности, то он вполне может заместить собой тот, что сделан на сегодня. А вот надо ли столько черноты при выстреле с лодки? В общем смотрите, потом будем решать.
Совершенно новый эффект #Spark_Blades. Сделан исключительно для демедж боксов пропеллеров тяжёлых и средних бомберов. Конечно бодаться с такой машиной это самоубийство, но уж если "посчастливится" попасть ему в пропеллер, можно будет наблюдать разлёт 3-6 ярких осколков 0,2 секунды, а винт окутает облачко на 0,3 секунды. Вот и весь эффект. Для его запуска, надо прописать в Zones.cfg > секции бомбардировщиков:
[MB_PlanePropeller]
[HB_PlanePropeller]
следующее:
Effect1=#Spark_Blades, 10
Это даст возможность срабатывать эффекту несколько раз в серии попаданий по пропеллеру.
Если ждать встречи не хочется, то можно, временно!!!, назначить этот эффект на крылья лёгких бомберов и посмотреть в трене.
Всплеск снарядов среднего калибра. Конечно сам эффект откровенно коротковат по времени, имхо. Он немного больше чем необходимо для 76-88мм орудий. Но он используется для целой серии орудий подпадающих под общий признак "средний калибр" включая 105мм, так что, вот такого размера будет. В остальном, вполне соответствует тому, что я наблюдаю на произвольно выбранном видео учений. Для всплеска крупного калибра не хватает информации, но видимо, придётся лепить, что-то более масштабное.
В архиве содержится текстовка с рекомендациями по модификации файлов Particles.dat и Materials.dat и новый файл Materials_Seq****.dat который, к добавлению в папку игры обязателен. Debris.dat без изменений с прошлого раза. Все эффекты с изменениями по яркости, перезаписать в свои файлы все (и новые и ранее добавленные). В случае с Андреем (Anvar) всё проще. Его эффекты оказались у меня на руках и все эффекты уже интегрированы, включены в архив отдельной папкой. Можно рассматривать как пример компоновки файлов и размещения текстур - эффектов.
Эффекты: https://yadi.sk/d/Cy8ca9We3akzTq
Вот эта зараза, на которую навешивается рама прицела, вымотала всю душу. Недели две переделывал, на экспорте в Мах лезли лишние полигоны. Пришлось загрубить геометрию и убрать общую покатость спинки детали. Теперь приемлемо, при не очень сильном искажении детали. По крайней мере, можно видеть, что эта деталь действительно крепилась 4-мя винтами, а не как либо ещё. С барабаном установки прицела будет уже проще, продолжаем...
Отредактировано KOT (01-09-2018 16:37:12)
Поделиться73701-09-2018 18:25:09
Мда... С генераторами выстрелов ai пушек всплыли проблемы. Эффекты: https://yadi.sk/d/Cy8ca9We3akzTq
Дайте пожалуйста альтернативную ссылку
Поделиться73801-09-2018 19:13:52
Дайте пожалуйста альтернативную ссылку
Поделиться73902-09-2018 16:35:15
И снова рубрика - Пытливому уму, умелым рукам.
Последовательная серия анимации или как устроен выстрел пушки.
Если рассмотреть произвольный мультиплицированный эффект, например подрыв зен. снаряда, то ничего примечательного в нём не увидишь. Частица зарождается и живёт ровно столько, сколько длится анимация 25 36 50 64 или сколько там кадров в атласе. Игрок видит расползающееся облачко подрыва и всё. Аналогичным образом работает анимация частицы и в эффекте выстрела пушек. Но при этом, выстрел имеет довольно длинное тело вспышки, с разным рисунком и разной интенсивностью, а если рассмотреть саму текстуру, то заметно, что кадры огня довольно маленькие и не могут покрыть весь эффект по длине. Всё дело в быстрой генерации (0,1сек) анимированных частиц и их поступательного движения в одном направлении. На скрине показана условная пауза после старта генератора на 0,4 сек его жизни. Как видно, зародилось четыре частицы, при этом, каждая из них, уже успела отработать несколько кадров. Внешне это выглядит как длинное облако огня. Сложным моментом является то, что надо подобрать такую частоту генерации частиц и такую скорость поступательного движения, чтобы не было разрывов и наслоения кадров друг на друга. Для огненной части выстрела я использовал два типа атласов, с долгим огнём на 20 кадров и с коротким огнём на 12 кадров. Первый генерируется три раза (для малых орудий пять раз), второй, тоже три раза, через 0,1 сек после генерации последней частицы с долгим огнём (для малых орудий не применялся). В динамике сцены такая серия "выстрелов" частиц в одном направлении создаёт длинный эффект, который можно наблюдать при выстреле пушки. Синими линиями обозначен участок рендера текстуры на текущий момент. Вот так из маленьких частиц создаётся длинный огненный язык.
Поделиться74103-09-2018 22:57:42
Эффекты: https://yadi.sk/d/Cy8ca9We3akzTq
Выстрелы смотрятся супер! Спасибо Андрей за проделанную работу, но у меня почему то всегда одна и та же проблема, она у меня была в игре ещё до всяких обновлений. Когда смотришь на горящий самолёт вблизи пламя смотрится нормально, но чем дальше самолёт удаляется тем больше пламя с самолёта деформируется. Оно просто превращается в какие то белёсые квадраты, это даже хорошо видно в бинокль. Этот дефект ещё происходит во время взрывов самолётов в небе и при ударе об воду. Как будто мне не достаёт каких то текстур, но на близком расстоянии всё происходящее смотрится без всяких изъянов...
Поделиться74204-09-2018 15:23:49
но у меня почему то всегда одна и та же проблема, она у меня была в игре ещё до всяких обновлений.
До обновлений говоришь... Я сейчас открыл "SH4_Effects_(обновление)" (ты ведь идеологически правильные эффекты используешь, а не копипаст из СХ5?). В огне эффекта #plane_on_fire используется материал cloud_blob_add.tga. а эмиттер работает в режиме Add Но, если посмотреть на текстуру, то видно, что она с полноценным А каналом, хотя в настройках материала альфа блендинг отключен. Предлагаю сделать следующее, перевести генератор огня в режим Alfa а в настройках материала установить галочку "enable alpha blend". Го в треню и поджигай супостата. О результатах доложишь. Но, это не панацея, конкретно эта текстура заюзана во многих эффектах и несоответствие режимов приведёт к подобным белёсым квадратам. Так что это только для установления причин. Если не поможет этот финт, то собирай всё что хотел интегрировать в эффекты и высылай. Текстуры не нужны, при условии, что они все есть в файле materials. А тебе задание, открыть материалы и по очереди проверить соответствие текстур в файле и в папке текстур. И вообще, если эти текстуры идентичные, то из папки удаляй, они и оказались то там, только по причине возможных доработок, а не для удобств работы движка игры.
Поделиться74305-09-2018 15:31:54
Привет Коллеги.Хочу сказать спасибо кто подсказывал.уж очень хочу разобраться с WAC 5.1(так сказать затянуло и настроить под себя)Но с каждым выходом патруля, находятся приколы которые снова начинает не нравиться, и заставляют заходить в директорию игры.Теперь столкнулся с усталостью Экипажа,по стандарту ВАКА 5.1 она выключена экипаж не устает,и работает без отдыха,но мне интересует их усталость, и заходить меняя их в кубрики,да мне это нравиться!!!!))вроде все менял в папке директорию data\Cfg файл Basic.Cfg .но результатов не оказалось.Кто знает и может подскажет где наших товарищей храниться усталость в походном режиме))???
Отредактировано Yahoo (05-09-2018 15:34:55)
Поделиться74405-09-2018 17:21:54
Привет Коллеги.Хочу сказать спасибо кто подсказывал.уж очень хочу разобраться с WAC 5.1(так сказать затянуло и настроить под себя)Но с каждым выходом патруля, находятся приколы которые снова начинает не нравиться, и заставляют заходить в директорию игры.Теперь столкнулся с усталостью Экипажа,по стандарту ВАКА 5.1 она выключена экипаж не устает,и работает без отдыха,но мне интересует их усталость, и заходить меняя их в кубрики,да мне это нравиться!!!!))вроде все менял в папке директорию data\Cfg файл Basic.Cfg .но результатов не оказалось.Кто знает и может подскажет где наших товарищей храниться усталость в походном режиме))???
Если ты не изменял усталость экипажа в Коммандере, то смотри basic.cfg и в разделе [FATIGUE_COEF]
Поделиться74505-09-2018 17:32:05
Совсем закрутился и благодаря переписке с Сашкой (Buker), вспомнил. У меня же репитер гирокомпаса для IX лодок в полуготовом состоянии. Вспомнил - сделал. Вот такой вот пепелац получился. Думаю, анимировать крышку окошка на погружение - это лишнее. Внутри, уже создана модель лимба на которую ляжет текстура компаса, она будет работать и отображать текущий курс.
Габариты:
Высота 143мм
Диаметр корпуса 240мм
Максимальная ширина по стягивающему поясу 300мм
Диаметр окошка 60мм.
Кто мне покажет фото этого прибора на VII серии, то поставим на турм три.
Поделиться74606-09-2018 07:20:48
. В огне эффекта #plane_on_fire используется материал cloud_blob_add.tga. а эмиттер работает в режиме Add Но, если посмотреть на текстуру, то видно, что она с полноценным А каналом, хотя в настройках материала альфа блендинг отключен. Предлагаю сделать следующее, перевести генератор огня в режим Alfa а в настройках материала установить галочку "enable alpha blend". Го в треню и поджигай супостата. О результатах доложишь. Но, это не панацея, конкретно эта текстура заюзана во многих эффектах и несоответствие режимов приведёт к подобным белёсым квадратам. Так что это только для установления причин.
Я тут запутался, нужен пример по порядку куда заходить и где искать. На счёт текстур, они у меня с WAC5.1 и там чёрт ногу сломит многие названия не совпадают с названиями в Materials.dat. и как понять что лишнее, визуально по изображениям?
Поделиться74706-09-2018 10:49:08
Я тут запутался, нужен пример по порядку куда заходить и где искать. На счёт текстур, они у меня с WAC5.1 и там чёрт ногу сломит многие названия не совпадают с названиями в Materials.dat. и как понять что лишнее, визуально по изображениям?
Извлеки все текстуры из materials.dat и сравни с теми,что возможно лежат в папках текстур вот годная прога https://yadi.sk/d/BjD4SW8_3Ma68g или тут
Отредактировано Anvar1061 (06-09-2018 10:55:45)
Поделиться74807-09-2018 10:16:37
Извлеки все текстуры из materials.dat и сравни с теми,что возможно лежат в папках текстур
Спасибо Анатольевич, теперь понял.
Поделиться74907-09-2018 16:40:03
Да Олег, Андрюхин верно подметил, надо вычищать папку текстур. Есть вероятность, что в ней есть одноимённая текстура прописаная в materials.dat которая входит в конфликт. Может она не имеет А канала или наоборот. Попробуй экспортировать из materials все текстуры (кроме касок, спас. желетов, молний, материалов кукол) в отдельную папку (materials_export) и по очереди, сравни с теми что есть в \data\Textures\TNormal\tex. Хочу заметить, что лучше сравнивать со всеми включёными модами и прямо в папке игры. JSGME уже давно надёжна, но чем чёрт не шутит, вполне возможно, осталась какая в папке игры и малину портит. Буквально сегодня проверял твой мод "SH4_Effects_(обновление)" там ничего не конфликтует. Но у меня и текстур внешних нету, что намекает на верность направления поиска проблемы.