KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 751 страница 800 из 997

751

#p92436,KOT написал(а):

Корпуса VII лодок начали обрастать пеной и брызгами. Готовлю два корпуса, можно будет накатить без шаманств.

Про брызги хочу отдельно сказать. С новыми эффектами попал под бомбёжку находясь за зенитным пулемётом. Меня чуть не смыло от монитора.

0

752

#p92438,Anvar1061 написал(а):

Меня чуть не смыло от монитора.

Подробней пжста... В положительном смысле или слайдшоу началось. Сплеши снарядов, пуль или какие брызги через монитор сочились?

0

753

#p92439,KOT написал(а):

Подробней пжста... В положительном смысле или слайдшоу началось. Сплеши снарядов, пуль или какие брызги через монитор сочились?

Как в реальность попал. Было даже страшно.  :cool:

+1

754

Давайте решать. Сейчас, удалены все стоковые генераторы, а новых, на каждый борт, аж 91 штука. И это только сток воды из шпигатов. Есть сомнения относительно очерченных групп, а надо ли там делать сток воды? Даже в шторм они почти всегда над поверхностью воды. А группа под турмом так и подавно, состоит из мелких отверстий. Тот что ближе к носу, аналогичного размера с расположенным под ним рядом отверстий, т.е. большими и я думаю накинуть туда один генератор. Тем более, что аналогичное отверстие есть в кормовой части и там генератор присутствует.
Цель проряжения генераторов проста, Анатолич рассказал, что в СХ4 он столкнулся с явлением отказа части генераторов через ~15 минут симуляции. Я пока такого в СХ3 не наблюдал, хотя и гонял лодку по полной продолжительное время. Хотелось бы не нащупывать лимит по партикулярному движку. Остальные эффекты по большей части перенесены из KSD без изменений - проходят настройку по высотам разлёта брызг.

Шпигаты под вопросом|Свернуть

https://c.radikal.ru/c14/1809/ba/88df0de603de.jpg

0

755

Как мне кажется, что для этих шпигатов НУЖНО сделать сток воды, хотя бы потому, что в сильный шторм и при всплытии из них однозначно вытекает вода.

+1

756

Пару дней отдохнул от доводки генераторов стока воды и лодка снова стала красивой. Я это к чему, глаз замылился и появилось неудовлетворённость результатами. Пока, полностью подготовил корпус VIIB. Накатить поверх сборки лодок "U.-W&S_VII_Series", кто не взял, го к Лёшке Wise он ссылками банжит (если что). Можно играть как угодно (Н.И. не нужна), но эффеrты стока будут только на серии VIIB. Для пробы включил тренировочный бой с настройками погоды - шторм (не забудьте удалить после проверки обновы). С основным модом не сращивайте, позже полноценный набор файлов выйдет вместе с корпусом С серии. 

.Val файл модифицирован. Не думаю, что он сильно отличаются от ваших, но есть вероятность различия настроек. Например в этом, прописана новая декаль повреждения корпуса (контроллер VisualDamage). Я включил текстуру повреждений, лежит в папке Misс если не зайдёт, то можно перекинуть свой генератор на место модифицированного, id у их оболочек одинаковые, так что он сам подцепится, а текстуры удалить вместе с папкой /Misc/. Во всех остальных генераторах этого файла, изменены цвета частиц для более гармоничного сочетания с пеной высокой волны и разряжена генерация частиц, вместо запредельных значений 600-800 п/с. Один генератор полностью заменён на новый. И ещё, с давних пор, в этом файле прописаны два генератора выхлопа дизеля, они без изменений и не должны отличаться от ваших. Короче, перед накаткой, внимательно сравнить оба файла, проверить свой файл на наличие неучтённых контроллеров, которые могут затереться. Оригинал (свой .val файл), временно сохранить куда нить, чтоб потом концы не искать.

И прошу обратить внимание на то, что эффект разбития волны об рубку стартует из под контроллера скорости, но самопроизвольно срабатывает, даже в дрейфе... Есть подозрение, что этот эффект, полностью, придётся переместить в .val файл. Х.з. что там румыны напилили, но вот с внешними генераторами, не совсем корректно считываются ограничения. Эффект успевает стартануть и лишь потом отсекается...

И это. Фидбек не приветствуется, а категорически необходим. Это уже не пшикалки (эффекты), а вполне серьёзная нагрузка на железо, так что о тормозах докладывайте.

Корпус VIIB с развитым стоком воды
Актуальная ссылка здесь

Отредактировано KOT (17-10-2018 18:06:03)

+1

757

#p92534,KOT написал(а):

И это. Фидбек не приветствуется, а категорически необходим.

Развернуть|Свернуть

http://s8.uploads.ru/t/AjqHT.jpg

0

758

#p92534,KOT написал(а):

Корпус VIIB с развитым стоком воды

А ФПС в шторм при внешней камеры какой?

0

759

Ого... Вот такого я не ожидал. Странно, все генераторы добавленные в игру, уникальны для среды СХ3. Видимо твоя тяга к собирательству негативно сказалась на появлении конфликтов по id. Я смотрю, на скрине, некоторые частицы всё же просматриваются. Ты случаем из KSD ничего не перекидывал к себе? Попробуй выделить id генератора, скажем"Bow_splashes_Right" (0x4d14479a1237cfff) в U-Boat_Streams.dat и вставить через поиск в Particles.dat у тебя именно там собраны все генераторы? Если обнаружится двойник, то вот он камень преткновения. Я копировал генераторы и стартёры (в файле корпуса) из KSD без изменения их id. Текстуры все прописал прямо в файл и даже если они одинаковые (по имени) с аналогичными твоими из текстурной папки, то кроме рисунка, иных проблем возникнуть не должно. Сравнивай id генераторов.

#p92537,brat-01 написал(а):

А ФПС в шторм при внешней камеры какой?

Я на ноуте тестил и странно, но иногда фпс просаживался (после загрузки), а иногда как по маслу, если приблизить, то сваливался в слайдшоу при любом раскладе (видюха не тянет). Но тут я не показатель, ноут откровенно рабочий, для игр вообще не подходит и GPU вырезан в процессоре. Тестовый комп (с самыми заурядными показателями) пылится, хард крякнул, а руки не доходят. На стационаре (дома), тормозов в принципе не наблюдал. Вот и хотел получить ответ от ребят, не будет ли просадок на произвольном железе.

0

760

#p92534,KOT написал(а):

И это. Фидбек не приветствуется, а категорически необходим.

Was ist "Фидбек"?

Всё шикарно|Свернуть

https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7bcc/8Fu9APwux4k.jpg
https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7bd5/tR8zsfn6X6Q.jpg
https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7bde/YeA7y9Zgpzo.jpg
https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7be7/wSAx6B4zfWE.jpg
https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7bf0/uh5aT-CZhBc.jpg
https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7bf9/8bkz6QQuiLw.jpg
https://pp.userapi.com/c851128/v851128515/7c02/hrXJmPQaBh8.jpg

Если бы не одно "Но"...|Свернуть

http://s3.uploads.ru/t/a3XEo.jpg

0

761

#p92549,Anvar1061 написал(а):

Was ist "Фидбек"?

Это из английского технического "feedback" - обратная связь. Есть ещё это выражение у музыкантов, но там это об извращениях с микрофоном поднесённым к колонкам.
Ну понятно, работает всё. С пушкой посмотрю... Хм. тупо уничтожена. А если в треню зайти с нормальным уроком стрельбы из палубного (ты этот удали, он просто для зрелищности был), или без разницы, всё равно уничтожена? И про тормоза скажи, вон Анатолич зарезал часть эффектов из-за просадки ФПС. Как со свободной камеры, не подтормаживает если смотреть на лодку?

Отредактировано KOT (18-09-2018 15:47:45)

0

762

#p92550,KOT написал(а):

Это из английского технического "feedback" - обратная связь. Есть ещё это выражение у музыкантов, но там это об извращениях с микрофоном поднесённым к колонкам.
Ну понятно, работает всё. С пушкой посмотрю... Хм. тупо уничтожена. А если в треню зайти с нормальным уроком стрельбы из палубного (ты этот удали, он просто для зрелищности был), или без разницы, всё равно уничтожена? И про тормоза скажи, вон Анатолич зарезал часть эффектов из-за просадки ФПС. Как со свободной камеры, не подтормаживает если смотреть на лодку?

Ну, с орудием на этой лодке у меня всегда проблемы были. В чистом виде она "разрушена". Я и Testpilotовские пушки ставил и New U-Boat Guns Fixed Reworked (for German U-Boats Compilation) и другие. Не скажу точно, какие сейчас стоят, но до этого момента всё работало. Так, что нужны новые орудия!!! А в трене с внешней камерой всё отлично работает.

Отредактировано Anvar1061 (18-09-2018 16:14:55)

0

763

#p92551,Anvar1061 написал(а):

Ну с орудием на этой лодке всегда проблемы были.

У меня, для нагрузки, именно "New U-Boat Guns Fixed Reworked (for German U-Boats Compilation)" установлены. Дома погоняю совпадение id но у меня пушка не отваливается, это факт.

0

764

Я уже спрашивал. Повторюсь. С заглушкой на орудия можно что-нибудь придумать? Пусть исчезает по команде "К орудию!",  а появляется при погружении или "Прекратить огонь!"
http://www.u-boote.ru/armor/photo_ar/gun_88.jpg

0

765

#p92552,KOT написал(а):

У меня, для нагрузки, именно "New U-Boat Guns Fixed Reworked (for German U-Boats Compilation)" установлены. Дома погоняю совпадение id но у меня пушка не отваливается, это факт.

Стоит твой мод U пушки реальная стаб. прицела
http://sd.uploads.ru/t/cLQ06.jpg
при установке New U-Boat Guns Fixed Reworked (for German U-Boats Compilation) происходит то же самое
http://s7.uploads.ru/t/iEPGl.jpg

0

766

#p92551,Anvar1061 написал(а):

Так, что нужны новые орудия

Да, да, старые уже не стреляют и затвор выпадает 8-)

Открыл файл пушек и проверил id каждого нода 88мм пушки (включая zon sim cam), на предмет конфликта с корпусом лодки и эффектами. Ни одного конфликта не выявлено. Есть одинаковые оболочки контроллеров анимации в самом файле, но с моим набором файлов конфликтов не наблюдается. Если хочешь, можешь у себя проверить  AnimationObject "88mm_UDeck_Gun_High_oriz" в обвязки анимации вращения, если найдёшь конфликты, то сгенерируй новый id (их может и не быть, зависит от сборки пушек).
Ты бы не поленился, проверил бы пушку на конфликт с игровой папкой Data. Это займёт минут 30 id всего что есть в родительском ноде 88мм пухи через Search files for id.
А что касается возможного конфликта с самим корпусом, то это маловероятно. Более того, в файле удалены все ноды старых генераторов, триггеры и прописанные там же генераторы. Вместо этого богатства, вставлен родительский нод эффектов (в самом низу), в нём прописаны ноды привязки эффектов и триггеры. Больше ничего не менялось (изменения настроек в .val не в счёт). О, а попробуй запустить игру со своим .val файлом корпуса и посмотри, не появилась ли пушка?))) Это конечно странно, но что то мне подсказывает, что движок игры не справляется с конфигурацией лодки на текущее учебное задание, пушка считается уничтоженной на начало симуляции. В одиночках и в компании такое ведь не наблюдается? Вот эти скрины (пост 764), это когда ты сделал и что, пушка перестала отваливаться? Честно говоря, я немного запутался.
По заглушке помню, я подготовил все файлы, осталось настроить дистанции движения, чтоб из под палубы не торчали спрятанные детали. На всё нужно время!!!

0

767

#p92562,KOT написал(а):

Андрей, я вообще не понимаю, что происходит!
Я откатываю твой мод, а проблема остаётся.
Пушка установлена, но активировать её невозможно.
http://sh.uploads.ru/t/WirIR.jpg
А ведь неделю назад я даже видео снимал.

0

768

#p92564,Anvar1061 написал(а):

Я откатываю твой мод, а проблема остаётся.
Пушка установлена, но активировать её невозможно.

Это фиаско... Твои моды конкретно между собой конфликтуют. Я даже локализовать проблему не могу. Тут от конфликтов по id пушки и бог весть чего ещё и до ошибок в экзешнике от патча V16 и пагубного влияния SH3 Commander. Начинай проверять id и попробуй запускать без SH3 Commander глядишь нащупаем.

0

769

#p92463,brat-01 написал(а):

Как мне кажется, что для этих шпигатов НУЖНО сделать сток воды, хотя бы потому, что в сильный шторм и при всплытии из них однозначно вытекает вода.

0

770

Андрей Кот и Андрей Анвар, знаю, Вы спецы по 3 СХ!
Просьба...
Какие сейчас в 3 СХ стоят в игре шнорхели? Можно либо файл, либо скрин из игры детально.
Какая высота перископов и шнорхеля относительно друг друга на 7 и 9? Желательно скрин из игры детально.
Одинаковые шнорхели по 3Д модели на 7 и 9?
Заранее спасибо)

0

771

#p92579,KELLERMANN написал(а):

Андрей Кот и Андрей Анвар, знаю, Вы спецы по 3 СХ!
Просьба...
Какие сейчас в 3 СХ стоят в игре шнорхели? Можно либо файл, либо скрин из игры детально.
Какая высота перископов и шнорхеля относительно друг друга на 7 и 9? Желательно скрин из игры детально.
Одинаковые шнорхели по 3Д модели на 7 и 9?
Заранее спасибо)

http://s7.uploads.ru/t/mE7i6.jpg
http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif

0

772

Андрей, это из 3СХ или КСД? Так как в КСД один в один такие же.
Те которые на скрине слева - это с 9-ток, те которые справа - это с 7-рок. У них верхняя часть разная. На сколько получилось разобраться должна быть почти одинаковая.
И как они расположены по высоте относительно друг друга?

В КСД по 9-кам вопросов нет. Там все достоверно и точно. Оба перископа в поднятом положении находятся на одинаковой высоте. Шнорхель в поднятом положении чуть ниже обоих перископов. Достоверность внешнего вида и детализация верхней части шнорхеля и головки на высшем уровне!

По 7-кам начинаются вопросы... И по высоте и по внешнему виду и по детализации...

0

773

#p92538,KOT написал(а):

Ого... Вот такого я не ожидал.

Все нормально. Экспортнул текстуры и добавил их в папку tex. Кроме того, перенес эффекты на свой корпус. Только еще надо подправить места вытекания воды...

Развернуть|Свернуть

http://s5.uploads.ru/t/uwEZm.jpg
http://sh.uploads.ru/t/m3jir.jpg

0

774

#p92581,KELLERMANN написал(а):

Андрей, это из 3СХ или КСД? Так как в КСД один в один такие же.

Не удивительно. Автор один - Wise. Ты ему в процессе работы над новыми VIIC напиши о своих замечаниях.

0

775

#p92584,Anvar1061 написал(а):

Не удивительно. Автор один - Wise. Ты ему в процессе работы над новыми VIIC напиши о своих замечаниях.

Андрей, у Вас сейчас в 3 СХ мод хождения есть?

0

776

#p92600,KELLERMANN написал(а):

Андрей, у Вас сейчас в 3 СХ мод хождения есть?

Есть в WAC v5.01для Typee II, VIi, IX

Отредактировано Anvar1061 (21-09-2018 21:05:39)

0

777

#p92600,KELLERMANN написал(а):

Андрей, у Вас сейчас в 3 СХ мод хождения есть?

мод хождения классный,ФПС проседает лично у меня в корме лодки .Но минус,каждый раз шляпой задеваю колбасу весящую с бананами,и спотыкаюсь об ящики апельсинами. :D  :D  :D (Но пришлось убрать это все)
,

0

778

#p92538,KOT написал(а):

Видимо твоя тяга к собирательству...

Спасибо за файлы, без них небыло бы этой красоты.

Развернуть|http://s7.uploads.ru/t/OQBDi.jpg[/img]
http://s5.uploads.ru/t/R1Yl8.jpg
http://s7.uploads.ru/t/r2986.jpg
http://s5.uploads.ru/t/tDXHl.jpg
http://s5.uploads.ru/t/btFya.jpg
http://sh.uploads.ru/t/LEoPs.jpg
Свернуть]

Отредактировано Onealex (23-09-2018 22:11:33)

+1

779

#p92579,KELLERMANN написал(а):

Какие сейчас в 3 СХ стоят в игре шнорхели? Можно либо файл, либо скрин из игры детально.
Какая высота перископов и шнорхеля относительно друг друга на 7 и 9? Желательно скрин из игры детально

Игровые я думаю без надобности, они (шнорхели) не отличаются от KSD. А цифры такие (для примера приплёл сток СХ3).
Линейные размеры шнорхелей:
Стоковые
VII - 6,56
IX - 8,78
Доработанные, используются везде (включены в KSDII)
VII - 9,0
IX - 8,79
Перспективные:
Уже смонтирован в модели Б.башни 3
VII - 8,5
Доводятся в ожидании лодок
IXС - 8,85
IXС/41 IXD2 - 8,85

Прим.
Длины стоковых и используемых шнорхелей указаны в общей длине модели, смотреть через S3D включив пояснения во вьюере Ctrl+F8. Для используемых, надо вычесть длину участка модели ниже центра поворотной оси. Длины перспективных уже указаны от центра оси до верхней точки модели, без учёта антенны СПО.

Перспективные|Свернуть

IXC

https://c.radikal.ru/c09/1809/dc/1d65545865e7.jpg

IXC/40 IXD2 обтекатель и выхлопной патрубок доводятся.

https://b.radikal.ru/b30/1809/a1/fede02388007.jpg

VIIC turmIII

https://c.radikal.ru/c14/1804/8b/d6112fc33cf6.jpg

#p92619,Onealex написал(а):

без них небыло бы этой красоты.

Ага... Уже на II прикрутил, надеюсь id всех нодов и оболочек триггеров и генераторов в корпусе II изменил? А то смотри, вылезет боком. С VIIC не торопись, генераторы уже перенесены и доводятся. Хотя, я смотрю, у тебя корпуса раннего образца или даже из WAC, они сильно отличаются от нынешних. Это ты уже заметил по смещению шпигатов, вероятно, аналогичное ждёт и с VIIС корпусом. Ну посмотрим.

0

780

#p92629,KOT написал(а):

Игровые я думаю без надобности, они (шнорхели) не отличаются от KSD. А цифры такие (для примера приплёл сток СХ3).

Андрей, спасибо за ответ!)
Немного еще уточню вопрос, видимо не совсем точно его сформулировал, что меня интересует...
Меня интересует: на 9-ках перископы выдвигались на одинаковую высоту, а шнорхель немного ниже. Сейчас в игре именно так. Здесь все в порядке.
На 7 командирский выдвигался выше зенитного, а шнорхель чуть ниже командирского. Сейчас в игре шнорхель на уровне зенитного. Здесь не все в порядке.
Вот меня и интересует, как будет на новых 7 с перископами и новыми шнорхелями?

0

781

#p92630,KELLERMANN написал(а):

Вот меня и интересует, как будет на новых 7 с перископами и новыми шнорхелями?

По перископам уже было. Ссыль Но это всё мутно, мне кажется не стоит ломать голову и привести оба скопа на IX на одну высоту. Там ещё подводные камни есть и с высотой турма, она с ходом войны становилась всё ниже и ниже.
Касательно труб шнорхелей посмотрю позже, на ноуте всё лежит. Уже сейчас могу сказать, что в VII шнорхельная ось значительно ниже палубного настила (цифры уточню). Все шнорхели для IX опущены под палубу на -200мм. На память, по моему, в IX оптические щели скопов аккурат напротив топа головки шнорхеля. Общая высота шнорхеля в отношении лодки подробно изложена в чертежах "Vom Original zum Modell" (uboottyp ix c)

0

782

#p92629,KOT написал(а):

надеюсь id всех нодов и оболочек триггеров и генераторов в корпусе II изменил?

Да, конечно. Свою 7С уже сделал

0

783

#p92635,Onealex написал(а):

Да, конечно. Свою 7С уже сделал

А сможешь прикрутить к IIА Tuneup т.к. отсутствуют выхлопные газы и потоки воды Ссылка ?

0

784

#p92630,KELLERMANN написал(а):

от меня и интересует, как будет на новых 7 с перископами и новыми шнорхелями?

Закончу с IX
На примере С/40 Т3 считая от палубы корпуса, шнорхель имеет высоту 8,635м (5,23 от бульверка башни), перископы макс. высоту ~8,75 - перископы выше на 115мм. До появления нормальных IX приводи к таким значениям. Тут есть оговорка, стоковые, да и доработанные стойки перископов не очень отличаются оригинальностью и значительно ниже бульверка, однако, все фото и чертежи показывают, что край шахт перископов был ниже бульверка в р-не 50мм (а то и заподлицо). Новые стойки, скрины уже публиковались, сделаны как в реальности и может возникнуть ситуация, когда перископ на парковке виден чуть ниже горловины шахты стойки, а контроллер, отрабатывая подъём на +5 метров может поднять значительно выше, чем это допускает прибор текущей высоты перископа. Так что тут одно за другим тянется, перископы, шнорхели, турмы, корпуса. Но это в перспективе. По корпусам я уже писал, его высота в точке монтажа башни отличается от игровых и должна быть ниже. С этим фактом опускается турм, но турм, в реальности чуть выше нынешних, а значит и изначальная высота перископов будет выше, значит и высота новых шнорхелей будет актуальна. В принципе, существующие IX с чуть высоким корпусом и чуть низкой башней, баш на баш, соответствуют изменениям, когда корпус будет ниже, а турм повыше. И есть ещё момент, первые турмы В и С серии будут 3,72 метра, а уже турм 3 3,524 метра. Шнорхель будет примеряться именно по турму 3.
Вот например Лёшкин narrow IXC/40 в точке монтажа башни 6,26 метра, а должен 5,88 метра, но Лёшка брал готовый корпус, так что это ошибка старая.

По чертежам VII, а это скорее схема, а не чертёж, выходит, что топ шнорхеля был в р-не минус 15-20см от оптической оси боевого перископа. Длина для нового шнорхеля вычислялась из горизонтального положения трубы, опираясь на шаг шпангоутов лёгкого корпуса (шаг достоверно известен). На обзорные не ориентируйся, он заведомо в игре не правильно сделан, его высота подъёма в р-не 2,5 метра ВСЕГО. Ход ограничивался высотой пространства прочного корпуса.

#p92635,Onealex написал(а):

Да, конечно. Свою 7С уже сделал

Золотые слова. Всегда бы так было. :glasses:

#p92644,Anvar1061 написал(а):

А сможешь прикрутить к

А... вот как Андрюха свой "реворкед" делает :D  Ты посмотри любую II с выхлопом и скопируй в свою генераторы дыма (как правило размещены в val файле корпуса), а в dat добавь ноды привязки генераторов, по моему на II один канал был, а вот на какой борт?...
ЗЫ. Посмотрел лодку. АО дюже кривое, вся чернота наружу торчит. Может в игре и не видно будет, но через S3D этот момент хорошо просматривается. В принципе, возня с нею, без учёта доводки модели не стоит усилий, только если для галочки, это стоковый корпус. Турм из той-же серии про сток.

Отредактировано KOT (25-09-2018 18:23:58)

+1

785

#p92646,KOT написал(а):

Золотые слова. Всегда бы так было

Попробовал обесцветить твои текстуры. Вроде бы лучше стало...

Развернуть|Свернуть

http://s5.uploads.ru/t/z7eHv.jpg
http://sd.uploads.ru/t/1Df3M.jpg

Отредактировано Onealex (26-09-2018 22:52:51)

0

786

#p92653,Onealex написал(а):

Попробовал обесцветить твои текстуры.

Молодца! Конечно лучше стало, я вот именно так и смотрел. Попробовал в корел подправить цветность, но у меня в этом направлении руки-крюки, пришлось нивелировать задачей серого цвета в генераторе, но это не может полностью погасить синеву. Оставил как есть. Собирай в сет и выкладывай сюда. История этих текстур не моя и даже не творческого коллектива KSD. Донором выступил СХ5 откуда ребята перенесли текстуры на свои идеи и уже от них, вместе с генераторами были перенесены на СХ3.

0

787

#p92658,KOT написал(а):

Собирай в сет и выкладывай сюда

http://www.mediafire.com/file/3aat8q62c … s.dat/file

+2

788

#p92659,Onealex написал(а):

o.O

Упс|null

https://pp.userapi.com/c846521/v846521004/fce46/ZS9_MRiS2N0.jpg
https://pp.userapi.com/c846521/v846521004/fce4f/WdX8DBPtQww.jpg
https://pp.userapi.com/c846521/v846521004/fce58/t_OHwW-bpzE.jpg
https://pp.userapi.com/c846521/v846521004/fce61/J0Ulfr-qFOQ.jpg

0

789

#p92665,Anvar1061 написал(а):

Упс

Это здесь не при чем. Я только текстуры поменял

Развернуть|Свернуть

http://sh.uploads.ru/t/VNbyS.jpg
http://sd.uploads.ru/t/1lMED.jpg

Отредактировано Onealex (28-09-2018 16:06:47)

0

790

Андрюш, а ты раскачку лодки не менял случаем? в sim файле корпуса посмотри должно стоять 0,23 Если это так, то у тебя отменный баг. Заодно сравни импульс авиабомб со стоком, может там значения запредельные. А что, всплеск на первом скрине под углом или мне кажется?

0

791

#p92674,KOT написал(а):

Андрюш, а ты раскачку лодки не менял случаем? в sim файле корпуса посмотри должно стоять 0,23 Если это так, то у тебя отменный баг. Заодно сравни импульс авиабомб со стоком, может там значения запредельные. А что, всплеск на первом скрине под углом или мне кажется?

Ничего не менял. Только установил U-boat-Streams.

0

792

#p92679,Anvar1061 написал(а):

Ничего не менял.

Тогда давай логически. У меня эта лодка постоянно в тестах, со всеми пробными, настраиваемыми и проектируемыми эффектами и не считая прочей мелочи, настройки раскачки, модельки, анимация, алгоритмы. И всё это хозяйство работает. У Onealex после переноса эффектов, тоже всё работает и на попа, лодка вставать не собирается. Я конечно ещё проверюсь под бомбами и глубинками, но меня как не крутило, так, я думаю, крутить и не будет.

ЗЫ:
Ну, как я и говорил, лодка под бомбами ведёт себя как надо. Качается, кренится, но крутиться не собирается. Тестил под глубинками. Под авиабомбы не попал, по крайней мере ни одного прямого попадания. Если скинешь миссию трени, где тебя так развернуло, то могу проверить в ней.

Отредактировано KOT (02-10-2018 14:55:15)

0

793

#p92680,KOT написал(а):

Если скинешь миссию трени, где тебя так развернуло, то могу проверить в ней.

Ссылка

0

794

Посмотрел, это стоковая миссия, бомберы спокойно летают, постреливают из пекалей, подвесок нету, бомбить им нечем. Тепереча главное. Включай все моды, особенно те, когда у тебя лодка стала раком вставать. А теперь иди в игру \data\NavalAcademy\Flak Artillery там три папки, у меня, из-за русификатора текста, рабочей является /English/ открывай её и скажи - сколько ты там видишь файлов миссии? Должен быть один - Flak Artillery.MIS Тот что ты мне прислал, называется - Flak_Artillery.MIS Разницу видишь, имеется нижнее подчёркивание между словами. При подключении мода с этой миссией файл не перезаписывается, а кладётся рядом, вот так:
Flak Artillery.MIS
Flak_Artillery.MIS
Какой из них подцепит игра (а выбор у игрока отсутствует), неизвестно. Возможно, что ядро пытается обработать их оба. Оригинальным является написание без подчёркивания. Удаляй файлы с подчёркиванием из папки с игрой и из модов, которые привнесли эту отсебятину. Если они тебе дюже дороги, то вырежи их в отдельную папку и приведи к нормальному виду, потом положи в мод и накати, это перезапишет файлы в директории игры. Заодно проверь ВСЕ файлы академии (включая French и German подпапки) на предмет аналогичных копий. Глядишь и пушка перестанет отваливаться. Да и вообще, не лишним проверить всю папку /data/ для выявления одинаковых файлов, с "дополнительным" подчёркиваниями и без них, убедиться, какой из них является важным для игры, а бред (если таковой обнаружится) в корзину. Если ракование лодки останется, высылай миссию с бомбящими бомберами.
И это, тов. модераторы, перенесите пожалуйста наш трёп (начиная с 788 поста) про ракующую лодку в баги СХ3. Замеченные причины проблем, аккурат про баги.

0

795

Мои предположения по переносу генератора волны об рубку в .val файл корпуса лодки оказались верны. Если генератор расположен во внешнем файле (не в файлах башни или корпуса), то игра, не успевает отработать все дополнительные ограничители генератора и порой, всплеск зарождается когда рубка находится высоко над водой. Не красиво же... Полностью выдрал генератор и перенёс в .val файлы корпусов B и C от основного массива отделил заголовком. Единственный косячок в том, что первый запуск генератора срабатывает во всю силу, ну это простительно, в игре присутствует принцип приоритета событий и видимо, партикулярные эффекты не самые первоочерёдные, из-за этого, один раз после старта игры и первого "ныряния" рубки в высокую волну, образуется огромное кол-во брызг. Далее всё встаёт на свои места и контроллер отрабатывает штатно. Во всех .val файлах корпусов заменил стоковый генератор носового буруна на новый, индекс в стеке 71 и если будете устанавливать этот файл перезаписыванием своих, обратите внимание на вероятную разницу аппликации повреждений в контроллере "VisualDamage". Если не понравится, перепишите из своего .val имена используемых текстур и размеры декали. Или замените целиком контроллер (индекс 63), он подцепится автоматически так как id оболочек идентичные.
По причине отсутствия вменяемых шейдеров в СХ3 настоятельно рекомендую обновлённый набор текстур (уже интегрированы в U-Boat_Streams.dat). Не то что бы мягко голубые плохи, но этот цвет контрастирует на фоне цвета воды, а это не правильно, пена не может быть с синевой. Тем более, что существует множество сцен, с самыми разными оттенками воды, вплоть до зелёной. Наш единомышленник тов. Onealex подготовил текстуры приведя их в нейтрально светло серый. Результат был протестирован на ряде сцен, включая M.E.P., NYGM, "SH-V атмосфера 16 км" от Олега (U-73). Во всех тестах, эффекты с серыми текстурами, показали себя наиболее гармонично. Рекомендую, но на всякий случай включил файл U-Boat_Streams.dat с голубоватыми текстурами (на особого ценителя). И конечно стоит быть внимательным любителям WAC и тем, кто использует текстурные материалы из СХ5. Имена текстур в U-Boat_Streams.dat совпадают с СХ5 (id вероятно тоже) и могут повлиять на вид сцены в вашей сборке по причине изменения цвета.
Общая масштабность эффектов совершенно не мешает обзору с мостика. Частицы находящиеся в сфере соприкосновения с камерой игрока, резко уменьшаются в размерах и увеличивают прозрачность, тем самым, почти полностью исчезают из поля зрения.
Все брызги образующиеся поверх рубки или когда лодка ныряет по бульверк, пока без изменений, они стоковые и расположены в файлах башни. Будут правиться позже, совместно с генераторами пены перископов, шнорхелей, антенн и прочего, навесного.

Ссыль на корпуса и альтернативный (голубой) сток воды.
https://yadi.sk/d/1gQmaBt46pxbMA

Отредактировано KOT (17-10-2018 17:56:42)

+1

796

Провёл выборку моделей башень первого типа, для лодок IX серии. Серию "IXА" вычёркиваем сразу, особых преимуществ, перед "В" серией она не имеет, хотя башня и имеет ряд интересных деталей, но дело не только в башне или корпусе, дело в логике. У нас просто нету слота для неё, а плодить JSGME небоскрёб совсем не хочется, тем более в самом начале карьеры, когда типы новых лодок появляются одна за одной. Считая от времени появления IX лодок в игре, уже во всю строилась лодка "IXB" с ранним и поздним типом башни 1. В серии "В" вычёркиваем башню с внешними воздухозаборниками. Смысл городить такую модель, если щели видны только с внешней камеры, при том, внутреннее пространство в р-не воздухозаборников всё равно будет ограничено, так как шахты никуда не денутся, зато верхние торцы будут закрыты невзрачной заглушкой заподлицо с обшивкой бульверка. Выбор пал на модель башни по типу U-123 - 124. Деревянная обшивка отсутствует, изобилие поручней.
Собсно добавить нечего, вот скрины, вот ресурс.

IXB-1|Свернуть

Сначала те, что отбраковываются

https://b.radikal.ru/b15/1810/19/c3172d21f3cd.jpg

https://d.radikal.ru/d43/1810/64/c8a5d01767e5.jpg

А вот эти наш выбор

https://a.radikal.ru/a42/1810/60/c2950af0843c.jpg

https://a.radikal.ru/a39/1810/f9/a26e64baa7e7.jpg

Башня для "С" серии имеет привычную конфигурацию воздухозаборников с плавным обводом по внутреннему контуру, телескопическую антенну в обобщённой с левым воздухозаборником шахте. Серия "D2" будет иметь аналогичную с "С" башню. Причины просты, полное отсутствие каких либо уникальных особенностей - стардартизация итыть, плюс отработанная техника изготовления на "С" серии и наработанная оснастка. Внутреннее пространство обшито деревянными планками.
Модификация для "С/40" будет в большей части схожа с "С" серией, за исключением, характерной формы обвода пера обтекателя под садом и наличия подъёмного механизма наблюдательной мачты, серия U183-185, U187. Мачта декоративная, анимация подъёма не прорабатывается.
Во всех типах башень отказался от излишнего наклона пера обтекателя за садом. Да, были модификации с наклоном в р-не 16-17 градусов, но сравнивая с фото и чертежами, по положению граней пера на фоне лючков палубы корпуса, складывается мнение, что это были, либо экспериментальные башни по улучшению гидродинамики, либо особенности конкретной башни, но не серии.

Особенности С/40|Свернуть

https://b.radikal.ru/b38/1810/78/c30e322da5a9.jpg

https://b.radikal.ru/b03/1810/8a/b8ebd547d1c7.jpg

По умолчанию, в основном составе мода, будет находиться башня модификации В серии. В качестве субмодов U.-W&S_IXC_1 U.-W&S_IXC/40_1 ну это логично, носители этих башень появляются позже, с интервалом в год. Все модели первых башень уже моделируются.
Второй турм будет сделан по типу U-532 с ранней стойкой перископов. Это та, что с арочным вырезом внизу, под боевым перископом. Если попадётся фото башни 2 вид сзади под верхний сад, то выкладывайте, вопрос с наличием, размером и размещением контейнеров остаётся открытым.
Третий турм в двух вариантах: для D2 и для С, С/40. Отдельная башня три для "В" серии. С монтажом замка шнорхеля в р-не переднего обвода сада, с правой стороны башни.

А вот что получается после посадки некоторых деталей. Сейчас башня увеличилась в ширине до 2,3 метра (совсем недавно я был уверен в цифре 2,2). Мы тут с Сашкой (Buker) посмотрели фотки и вырисовывается, что сад, в плане, имел овальную форму. На скрине башня от серии "B", характерным отличием является форма воздухозаборников, она близка к прямоугольнику. Расстояние между подножкой стойки и внутренним краем шахты 491мм. Вероятно туда можно будет впихнуть вахтенных, чтоб в саду не болтались, а то в шторм, они очень странно выглядят. Сложно сейчас оценить габариты, но для примера: воздухозаборник в широкой части 340мм., диаметр горловины люка 720мм., длина пухи со станком 2,6 метра. И всё поместилось, единственное что я пока не могу проверить, проход спины стрелка на фоне стойки и воздухозаборников, но вроде бы места остаётся достаточно. С башней для "С" серии и далее будет проще, там форма воздухозаборников ещё удобней. От репитера на горловине боевого перископа отказываюсь. Он там стоял со стороны зенитки, на креплении типа "ласточкин хвост" и видимо в бою, его просто сбрасывали, что бы не мешал стрелку. У нас такой функции не предусмотрено, так что - ну его, от греха подальше. Да и смысла особого нет, высота борта 1,52 метра и репитер окажется слишком высоко что бы с него читать. Сам контур башни уже завершён, осталось шлифануть, сделать прорези и поднять бортик сада по окружности, эта деталь будет полностью монолитная. Всё остальное, это уже отдельные детали (палуба, реснички на шахты, фонарики, переговорные трубы, проушины натяжителей и прочее, прочее). Снаружи пока показать нечего, отбойники переделываются под новую ширину башни. Собсно, на этой башне, обкатываются все нюансы остальной серии.

IXB-1 в инвенторе|Свернуть

https://b.radikal.ru/b31/1810/99/c5d161631b68.jpg

https://c.radikal.ru/c00/1810/05/0df51367e9e5.jpg

https://b.radikal.ru/b09/1810/b5/b4b2bde72711.jpg

+1

797

#p92813,KOT написал(а):

стардартизация

Я обеими руками "За"!

0

798

Пока мы тут всякой фигнёй занимаемся они 

моделируют|Свернуть

тюленей
https://abload.de/img/sea_liont7eoc.jpg

Ссылка

http://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Confused.gif

Отредактировано Anvar1061 (18-10-2018 22:36:52)

0

799

#p92817,Anvar1061 написал(а):

Пока мы тут всякой фигнёй занимаемся они 
Ссылка

Ну, а что, кому-то ведь надо и о соответствующей атмосфере заботиться.
Киты, дельфины и акулы уже есть, пусть будут и тюлени  :cool:
В конце концов, все эти незначительные, казалось бы, мелочи, и создают в итоге столь приятный глазу антураж.
Разместить тюленя-другого на льдине, и уже не так одиноко будет в безмолвной Арктике  :D

Отредактировано Trossschiff (18-10-2018 22:59:37)

0

800

#p92818,Trossschiff написал(а):

Разместить тюленя-другого на льдине, и уже не так одиноко будет в безмолвной Арктике

Мне больше нравятся летающие тарелки в Арктике... :crazyfun:

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3