KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 801 страница 850 из 997

801

#p92812,KOT написал(а):

Все брызги образующиеся поверх рубки или когда лодка ныряет по бульверк, пока без изменений, они стоковые и расположены в файлах башни. Будут правиться позже, совместно с генераторами пены перископов, шнорхелей, антенн и прочего, навесного.

  Андрей, а можно ли к всему этому прочему ещё сделать нормальный кильватерный след? То что есть теперь просто фигня, по сравнению с твоими эффектами... Что-то по типу как в  KSDII, там получше смотрится кильватерный след и шире, и подлиннее и по реальней. Если бы его как-то обновить и добавить к твоим пене и брызгам, подлодки по морю пошли бы поживей... Или это к твоему моду не прикрутить?  http://lisyonok.ucoz.ru/smilez/morskie/1578.gif

0

802

#p92823,brat-01 написал(а):

Мне больше нравятся летающие тарелки в Арктике...

Летающие тарелки в Арктике - это все-таки из области фантастики, а мы вроде как за реализм и историческую достоверность :rain:
К тюленям (ровно как и к другим обитателям морей и океанов) в этом плане никаких претензий  :D

0

803

#p92825,U-73 написал(а):

а можно ли к всему этому прочему ещё сделать нормальный кильватерный след?

Олеж, я над этим работаю и пока безуспешно. В СХ4 реализованы аж две текстуры, образующих след на воде. У нас только одна. И я не думаю, что СХ3 поймёт контроллер из СХ4 (да он и не должен видимо). В СХ4 первая текстура образует расходящуюся волну от носа лодки, а вторая начинает работать с середины лодки и имитирует волну вдоль бортов, затем работает как и в СХ3 образуя длинный след. Посмотрим, авось срастим обе, да под один контроллер запихнём. Надо пробовать.

Тюлени это здорово, в ресурсах GWX есть фигурка "Дарта Ведровича" и мне кажется, что эти идеи до сих пор не дают покоя ребятам. Так скоро и до "летучего голландца" дойдёт. Всплываешь в арктике, а он в айсберг вморожен. Чур меня, я же уже идеи генерирую...

0

804

#p92823,brat-01 написал(а):

Мне больше нравятся летающие тарелки в Арктике...

А мне в Антарктике  :cool:

0

805

#p92827,KOT написал(а):

в ресурсах GWX есть фигурка "Дарта Ведровича" и мне кажется, что эти идеи до сих пор не дают покоя ребятам

Дык, это ж тоже из области фантастики, причем здесь бедные тюлени?  http://www.kolobok.us/smiles/standart/dntknw.gif

#p92828,Anvar1061 написал(а):

А мне в Антарктике

Да, действительно, а "слона"-то мы и не заметили... http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

806

Как сделать СХ6 из скрепки, резинки и трубочки для коктейлей.
В СХ4 в отличии от СХ3 есть некоторый набор контроллеров отрабатывающих след на воде. Это:
GeometryShipWake
ShipWake (v SH4)
FoamWave (это скорее шейдерный бурун, но он есть и работает)
В СХ3 вроде бы есть "GeometryShipWake" но он не работает и ни на что не влияет. По крайней мере мне не удалось его запустить, хотя он и расположен в списке доступных контроллеров СХ3. Видимо это очередная фишка не дошедшая до релиза. На сегодня я протестировал парный след из контроллеров ShipWake (v SH3). Изначально на все объекты (корабли, лодки, катера и т.д.) назначен один контроллер "ShipWake". Этот контроллер, в зависимости от объекта, использует уникальную текстуру из папки \Misc\. Для кораблей это "siaj_nave.tga", а для всех лодок "siaj_submarin.tga". Проблема в том, что не смотря на наличие рисунка в теле текстуры, сама она, под действием контроллера, сильно вытянута. Как это выглядит в игре, вы знаете. А вот как это выглядит в Мах если текстуру не вытягивать на добрую сотню метров за корпусом. Но вытягивание необходимо, так как сам рисунок используется как контур прозрачности (далее маска), через который, видно хаотично перемещающиеся текстуры foam01.tga - foam12.tga. И если хочется получить протяжённый след на воде, то надо, либо вытягивать и портить контур маски, либо вводить от двух до пяти однотипных контроллеров  "ShipWake", часть из которых будут вытянуты и будут имитировать длинный след, а часть будут соответствовать геометрии маски и будут формировать уникальный рисунок разбежки волн на воде. И тут появляется ещё одна проблема 12 текстур foam**.tga в современном виде имеют разрешение 512х512 и если их задействовать одновременно в пяти контроллерах "ShipWake" вполне возможны тормоза. Как вариант наглядного моделирования идеи я сделал в Мах ряд шаблонов и пытаюсь смоделировать расположение и геометрию масок на фоне лодки. Размеры шаблонов в сцене тождественны цифрам из контроллеров, так что можно предельно точно смоделировать контуры. Что получится - посмотрим.

Маска в Мах|Свернуть

По хорошему надо бы инвертировать, это же маска. Но так информативней. И надо отметить, что существует несколько таких масок, широкие и узкие, контрастные и размытые. В каждом моде по разному, я наверное буду работать с такой маской. И постараюсь взять из СХ4

https://c.radikal.ru/c37/1810/58/6ecb1c8a82ab.jpg

+2

807

Привет всем. Купил новый комп. Windows 10...теперь не могу запустить Silent3ditor. Нужно установить Net-Framework 3.5, чтоб все работало. Но как оказалось это проблема на Windows 10. Может кто знает, как мне это сделать? Сталкивались с таким?

P.S. Установил я все таки Net-Framework 3.5, но это ничем не помогло

Отредактировано Onealex (22-10-2018 11:43:46)

+1

808

#p92841,Onealex написал(а):

теперь не могу запустить Silent3ditor.

Ну Сквас не ставил задачу сделать мультиоперационную программу. Так что проблемы с нею начались уже с Vista (далее без остановок). Можно попробовать установить программу под правами администратора (через ПКМ на экзешнике S3D). А затем включить совместимость с win XP пакет2 или пакет3. Я подозреваю, что под пакетом три возможны вылеты при разворачивании вьюера программы. В любом случае, установить режим совместимости можно в два клика, так что не принципиально 2-й или 3-й. Можно ещё запустить " средство устранения проблем с совместимостью ", но это не совсем средство, скорее расширенный механизм установки совместимости. Пока так.

0

809

#p92842,KOT написал(а):

Так что проблемы с нею начались уже с Vista (далее без остановок

У меня семерка. Летает все! :yep:

+1

810

Я дико извиняюсь, кто может подсказать, как настроить кратность приближения перископа/УЗО/бинокля в СХ3 ? Какие файлы ковырять хотя бы?

0

811

#p92911,Алерич написал(а):

Я дико извиняюсь, кто может подсказать, как настроить кратность приближения перископа/УЗО/бинокля в СХ3 ? Какие файлы ковырять хотя бы?

data/library/cameras.dat
Актуально как для СХ-3, так и для СХ-4.

+1

812

#p92912,Vivens написал(а):

Сообщение от Алерич  [Перейти к сообщению]

    Я дико извиняюсь, кто может подсказать, как настроить кратность приближения перископа/УЗО/бинокля в СХ3 ? Какие файлы ковырять хотя бы?

data/library/cameras.dat
Актуально как для СХ-3, так и для СХ-4.

большое спасибо.

0

813

На первые турмы (на все) сделал вот такой волноотбойник. Внешний контур переменный, максимальное удаление внешней кромки от обвода турма 420мм (ровно спереди). По моему актуальный размер, а? Разница на конкретной серии лодок, будет в размерах и формах рупоров ревунов и протяжённостью отбойника вдоль борта башни. Хотел сделать отгиб на козырьке, чтоб как и в реале. Просто на обвод турма клепался уголок, а на плечо уголка клепался козырёк. Это на некоторых фото довольно хорошо видно. Но честно, столько намучился с этим наклоном обвода вперёд (тот самый - я, я, с наклоном) что в итоге отказался. А вот нижняя грань отбойника касательная, с выступом за обвод на 4мм тем самым демонстрирует толщину металла (+6мм в запасе, за границей полигонов башни). Есть конечно опасения, что грани обвода башни и отбойника не будут совпадать, но надеюсь запаса в 4мм хватит. В качестве первого турма серии В выступает собирательный образ между ближайшими в серии U-123 и U-124 (Эдельвейс). Зазор между козырьком и башней 20мм, правда, на фото я видел и больше, но думаю, усердствовать не стоит. А вот поручень сада, видимо, придётся увеличить в диаметре. На сайте "Шняговика" один камрад обмолвился о диаметрах 40мм верхний и 35мм нижний. Попробую увеличить и покрутить в пределах 50мм.

на башне IXB|Свернуть

https://d.radikal.ru/d32/1811/bc/8c93abc475df.jpg

https://a.radikal.ru/a06/1811/3f/86df06fa1ff4.jpg

https://b.radikal.ru/b10/1811/8f/7116a1d1855c.jpg

https://a.radikal.ru/a28/1811/fb/77bb89225358.jpg

https://d.radikal.ru/d25/1811/73/8c3b279d2c25.jpg

+1

814

Мужики, а кто нить в курсе, в СХ3 на турмах декаль повреждений вообще работает? С корпусом проблем нету, а тут сунулся текстуру подобрать на башни, а шиш. Снаряды заходят, пули попадают и если на корпусе отметины появляются сразу, то башня новёхонька, хоть с линкора по ней пали...

0

815

#p93048,KOT написал(а):

Мужики, а кто нить в курсе, в СХ3 на турмах декаль повреждений вообще работает? С корпусом проблем нету, а тут сунулся текстуру подобрать на башни, а шиш. Снаряды заходят, пули попадают и если на корпусе отметины появляются сразу, то башня новёхонька, хоть с линкора по ней пали...

Вроде есть. Onealex скрины выкладывал ЕМНИП

0

816

#p93048,KOT написал(а):

Мужики, а кто нить в курсе, в СХ3 на турмах декаль повреждений вообще работает? С корпусом проблем нету, а тут сунулся текстуру подобрать на башни, а шиш. Снаряды заходят, пули попадают и если на корпусе отметины появляются сразу, то башня новёхонька, хоть с линкора по ней пали...

Я тоже никогда не видел этого повреждения...  :dontknow:

0

817

#p93049,Anvar1061 написал(а):

Вроде есть. Onealex скрины выкладывал ЕМНИП

Толку от повреждений на корпусе лодки или рубке, если они только от орудий. А от ГБ нет.

0

818

#p93048,KOT написал(а):

Мужики, а кто нить в курсе, в СХ3 на турмах декаль повреждений вообще работает?

Развернуть|Свернуть

https://s41.radikal.ru/i091/1704/87/84959ec8772et.jpg
https://s011.radikal.ru/i316/1704/b6/a75948a5a3b0t.jpg

У меня вот так это выглядит. Но на глубинках не работает. Если подскажете как, то попробую реализовать...

0

819

#p93059,Onealex написал(а):

У меня вот так это выглядит. Но на глубинках не работает. Если подскажете как, то попробую реализовать...

Насколько мне известно, в 3 и 4 СХ сделать этого нельзя, так как нет контроллеров, к которым можно было бы прилепить текстуру...
Может командир сможет что нибудь придумать...?

0

820

#p93059,Onealex написал(а):

У меня вот так это выглядит. Но на глубинках не работает.

С глубинками бесполезно. У них отсутствует связь с механизмом декалей. Черт скрины на смартфоне не отображает, а ты можешь файлы башни, где рабочие декали, запаковать и скинуть? Если конечно модель башни не в файле корпуса размещена.

И кстати, идея с переносом корпуса в файл башни, таки требует решения этого вопроса. А то перенесем а повреждения (визуальные) пропадут...

Отредактировано KOT (12-11-2018 15:40:39)

0

821

Вести с полей.

Спойлер|Свернуть

https://d.radikal.ru/d40/1812/9a/42ad43a50c62.jpg

https://b.radikal.ru/b14/1812/7c/cc773e9b64ea.jpg

https://d.radikal.ru/d17/1812/61/286eca7e0d41.jpg

https://a.radikal.ru/a26/1812/3c/82be1b562687.jpg

https://c.radikal.ru/c29/1812/7f/6b96a195fd9a.jpg

https://c.radikal.ru/c28/1812/15/b1843418c5fd.jpg

https://b.radikal.ru/b22/1812/7c/04b0fe593528.jpg

+4

822

#p93253,KOT написал(а):

Вести с полей.

Это же IXC-1! А где VIIC?   :dontknow:

0

823

#p93254,Anvar1061 написал(а):

Это же IXC-1! А где VIIC?

Это IXB башня 1. А VII ожидают текстуринга, турм три со смонтированным шнорхелем у меня на руках и готов к отправке. Турм 2 у Лёшки. Турм 4 пока не делали. А башня делается на сдачу, чтоб не простаивать, да и корпус тоже.

+1

824

Всем привет.

Господа, нужна помощь информационного характера. У кого-нибудь есть данные по британским эсминцам, на предмет того, какие типы действовали на конкретных ТВД? Можно, безусловно, пробить это по истории службы каждого корабля, но во Второй Мировой их участвовало больше трехсот, на это уйдет полгода... Да и не по каждому кораблю есть необходимая информация на просторах. Может кто-нибудь кинет в меня источником, где есть упорядоченные данные по типам, например:

Эсминец типа А, ТВД: Атлантический, Средиземноморский
Эсминец типа V&W, ТВД: Атлантический, Средиземноморский, Индийский океан

Или хотя бы надежный источник с подробным описанием походов каждого эсминца, чтобы проработать данный вопрос самому.
Был бы крайне признателен.

0

825

#p93506,Trossschiff написал(а):

Всем привет.

Господа, нужна помощь информационного характера. У кого-нибудь есть данные по британским эсминцам, на предмет того, какие типы действовали на конкретных ТВД? Можно, безусловно, пробить это по истории службы каждого корабля, но во Второй Мировой их участвовало больше трехсот, на это уйдет полгода... Да и не по каждому кораблю есть необходимая информация на просторах. Может кто-нибудь кинет в меня источником, где есть упорядоченные данные по типам, например:

Эсминец типа А, ТВД: Атлантический, Средиземноморский
Эсминец типа V&W, ТВД: Атлантический, Средиземноморский, Индийский океан

Или хотя бы надежный источник с подробным описанием походов каждого эсминца, чтобы проработать данный вопрос самому.
Был бы крайне признателен.

Могу сказать за эсминец "А" класса : http://s5.uploads.ru/iGsCN.png

0

826

#p93506,Trossschiff написал(а):
Ну, барин, ты задачи ставишь|Свернуть

Предлагаю сначала определять по месту гибели, а потом дополнять твои энциклопедические данные

Серии|Свернуть

Двенадцать серий английских эсминцев, входивших в программы 1927-1937 гг., обладали следующим водоизмещением:

- серия "А" программы 1927 г. —1350 т.

- серия "В" программы 1928 г.— 1360 т.

- серия "С" программы 1929 г. —1375 т.

- серия "D" программы 1930 г. —1375 т.

- серия "Е" программы 1931 г. —1932 г.

- серия "F" программы 1932 г. —1375 т.

- серии "G" программы 1933 г. —1350 т.

- серия "Н" программы 1934 г. —1350 т.

- серия "I" программы 1935 г. —1350 т.

- серия "J" программы 1936 г.— 1650 т.

- серия "К" и "L" программы 1937 г. —1650 т.

Некоторые этим всю жисть занимаются|Свернуть

https://ic.pics.livejournal.com/oldadmiral/1436531/11683/11683_original.png

:writing:
Быстропоиск
Эскадренные миноносцы типов J, K и N

Эскадренные миноносцы типов L и M

0

827

#p93507,U-73 написал(а):

Могу сказать за эсминец "А" класса:

Благодарю!

#p93509,Anvar1061 написал(а):

Предлагаю сначала определять по месту гибели, а потом дополнять твои энциклопедические данные

Быстропоиск - волшебный источник, спасибо, Андрей!

Идея в том, что сейчас занимаюсь распределением ростеров по ТВД, соответственно пытаюсь понять, есть ли смысл закидывать некоторые виды эсминцев, например, в кампанию Индийского океана, если ни один корабль данного класса в реальности туда не заходил. Всё это, естественно, делается для того, чтобы облегчить будущую игру, разделив её на кампании по ТВД, и на соответствующий набор юнитов. С военными кораблями более высоких классов удалось справиться самостоятельно, но на эсминцах я предсказуемо "забуксовал".

0

828

Вот и патч подоспел к сборке VII лодок. Сюда включены val файлы корпусов, башень и сенсоров. Иными словами в патче всё, что касается новых стоков и по сути, ранее отдельный модик "U.-W&S_VII_Streams" теперь является основой этого патча. Увы, на старых шнорхелях пенообразование не моделировал. С вводом в строй турма три, этот момент будет детально проработан.

Причины по которым надо обновить выложенные ранее сборки:
Провёл калибровку эффектов пены на корпусах лодок. Они конечно прошли адаптацию под условия сцены СХ3 при копировании из KSDII, но выявить все нюансы их работы позволили только длительные тесты. Итак, речь идёт о эффектах "Water_Floating**" в dat файле корпуса. Сами генераторы называются "Water_Floating_FastParticles**". Проблема в том, что точки генерации эффектов в корпусе, расположенные ближе к носу и корме, срабатывают в спокойную погоду, в дрейфе, короче в условиях, когда пена моря не должна вырываться через палубу. Технически, проблема проявляется от того, что вся физика продольной раскачки лодки строится от геометрического центра её длины. Естественно, что нос и корма имеют большую амплитуду движения и точки-стартёры эффектов, умудряются пересекать логический уровень воды, что приводит к старту эффекта в спокойную погоду. По моему оптимальный режим найден, стартёры срабатывают +- точно. Дополнительно переделаны абсолютно все генераторы в val файлах корпусов (те что там находятся со времён стока). Основная причина - отказ от универсального генератора носового развала волны подходящего II VII IX и калибровка на конкретный обвод корпуса и согласование гамм текстур эффектов. Действительно, сложно представить ширину и профиль носового буруна схожего между VII и IX лодками. Заодно были переделаны и остальные генераторы. Материалы текстур получили новые id это продиктовано вводом в использование ряда текстур прошедших цветовую коррекцию, что привело к потенциально возможному конфликту с материалами перенесёнными в СХ3 из СХ5. В последнее время заимствованные материалы из СХ5 получили широкое распространение в модах WAC, Extraction_shell_gun. Так что страхуемся заранее. Сами текстуры после цветокоррекции получили суффикс _G (grey) и _B (blue).

Вместо стоковых текстур в виде пузырьков на носовом развале и на кормовом (откровенно невнятном) следе, теперь используются парные текстуры. Одна на создание волны/всплеска/буруна, вторая для имитации размытия (взамен отсутствующего механизма раpмытия партикла на рендере). Разбежка гамм между текстурами создаёт эффект движения плотной массы воды (по моему получилось). Угол носового буруна подогнан под ширину носа, а не на две ширины корпуса (как было раньше). Пена на палубных плитах значительно сокращена по продолжительности и уравнена ширине палубного настила с небольшим припуском по месту генерации.

В остальном, почти каждый генератор был перетрушен, это я пишу на тот случай, если планируется использовать только часть эффектов. Хронологию изменений я не вёл, так что лучше полностью повторить процедуру копирования.

U.-W&S_VII_Patch201812.7z
https://yadi.sk/d/rdDvya6oRvQEjw

Несколько примеров на серых текстурах:|Свернуть

https://d.radikal.ru/d23/1812/3d/af2e0701945e.jpg

https://a.radikal.ru/a29/1812/30/de046cbe758b.jpg

https://b.radikal.ru/b13/1812/71/89a978a0f302.jpg

https://b.radikal.ru/b16/1812/3a/6ff13289a54d.jpg

+3

829

Изв. за нубский вопрос. Надо ли в текстовике телеграмм соблюдать очередность записей по дате,времени?
просто я сейчас  дополняю файл от Флибустьера др. записями и столкнулся с тем,что у него попутаны даты и время записей.

0

830

#p93606,raller78 написал(а):

Изв. за нубский вопрос. Надо ли в текстовике телеграмм соблюдать очередность записей по дате,времени?
просто я сейчас  дополняю файл от Флибустьера др. записями и столкнулся с тем,что у него попутаны даты и время записей.

Необязательно. Главное что бы совпадала дата. Можно к примеру, радиограмму за 42 год вставить между сообщениями за 44 и всё равно она придёт во время. По крайней мере когда я  радиограммы правил и свои добавлял
столкнулся с этим. (Если конечно правильно понял суть вопроса)

0

831

#p93606,raller78 написал(а):

Изв. за нубский вопрос. Надо ли в текстовике телеграмм соблюдать очередность записей по дате,времени?
просто я сейчас  дополняю файл от Флибустьера др. записями и столкнулся с тем,что у него попутаны даты и время записей.

Фоновые радиограммы от Флибустьера имеют общее описание фактических событий Второй Мировой войны на море и автор сам указывает на обнаруженные неточности тут. Очерёдность по датам и времени делать не обязательно. Игровой движок сам расставит их по рангу и жиру. Но желательно лишний раз ему помочь, ведь это совсем не сложно. Открыть в  Microsoft Word и произвести Сортировку выделенного текста или числовых данных
https://otvet.imgsmail.ru/download/211956804_32e1a0ec0dcdcb46253bf9d7d173e457_800.jpg

+1

832

#p92841,Onealex написал(а):

Привет всем. Купил новый комп. Windows 10...

Короче не поборол я десятку. Уже пробовал виртуалку с Windows 7 делать, но к сожалению, Silent3Ditor на виртуальной машине не хочет работать в режиме просмотра 3D моделей. Пришлось вести переговоры с женой ), теперь удаленно на ее ноутбуке сижу, колупаюсь в игре...

+1

833

#p93625,Onealex написал(а):

Короче не поборол я десятку.

Сочувствую!

0

834

#p93625,Onealex написал(а):

Короче не поборол я десятку.

То чувство, когда ты возвращаешься в 2006 год а из инструментов, только hex-ed (до S3D оставалось долгих три года). А если фреймворк поставить версии 1,1 (и 3,5) плюс поставить Microsoft Visual C++ 2005. Не знаю что конкретно может повлиять, но ряд старых игр и программ без этих программ не хотят стартовать, а 10 винда может и не догадоваться, ибо быдлокод от индокитайского братства программистов...

И снова "Пытливому уму, умелым рукам".

Есть такая программа и я о ней уже упоминал, называется "Magic Particles" совершенно бесплатная и навороченная на экспорт в игры готового кода, программа. Ну в случае с серией СХ это не грозит, но эффект созданный в среде этой программы (кстати не с нуля, а на базе наиболее похожего эффекта, коих в библиотеке программы довольно много), экспортируется в графическом формате в виде последовательных кадров из которого собирается атлас. А вот пример как это происходит:

Magic Particles - от идеи до реализации:|Свернуть

Рабочая среда. Настроек множество, но для прямолинейных эффектов, взрывы, пламя, всплески, хватит и половины из них. Что примечательно, программа не только отечественная и с русскоязычным интерфейсом, но и с полноценным мануалом. Удобно работать с семплами, импортируя в свой созданный файл интересные образцы и работать с ними до победного или полной выбраковки без порчи оригинала. На скрине виден адрес авторского сайта, где можно ознакомиться со всей линейкой пррограмм и модулей сопряжения с популярными пакетами программ "Adobe After Effect" и т.п..

https://a.radikal.ru/a07/1901/95/2f93f365127f.png

Результат трудов. Ранее настроеный эффект был экспортирован в виде 221 картинки .tga (128х256) из них, выборочно по хронометражу, собран мультик в 64 кадра и пограммой XnView собран атлас в рвзрешении 2048х1024. Эффект символизирует трюмное возгорание и выброс языка пламени через открытый (разбитый) люк. Осталось обвязать фонтаном копоти и накапливающегося облачка дыма над пламенем и эффект готов. А если ещё добавить ревущий звук пламени, то это будет отличное дополнение к игре срабатывающее при повреждении внутренних боксов цели (топливный бункер, машинное отделение и т.п.).

https://d.radikal.ru/d41/1901/96/c9cec01f43fa.jpg

+3

835

#p93646,KOT написал(а):

Есть такая программа и я о ней уже упоминал, называется "Magic Particles"

Супер! А я методом тыка сам кропел над всякими эффектами...

0

836

#p93647,brat-01 написал(а):

Супер! А я методом тыка сам кропел над всякими эффектами...

Это не умаляет твоих достоинств. Наоборот, лишний раз подтверждает ЗАСЛУЖЕННОЕ УВАЖЕНИЕ СООБЩЕСТВА, как к труду твоему, так и к тебе лично.

0

837

Вы ребята все молодцы и внесли в серию много нового, так что респект и уважуха  :cool:

0

838

#p93647,brat-01 написал(а):

А я методом тыка сам корпел над всякими эффектами...

Ну не всё так безоблачно. Как я уже сказал, в игру импортнуть готовый эмиттер не получится. И форматы разные (в игре по моему XML) и инструментов импорта, игрой не предусмотрено. Но саму программу, можно использовать для имитации эффекта, который планируется сделать в игре. Я вот сейчас фонтан моделирую, хочу на тонущее судно повесить, чтоб метров на 5-7 выбрасывался фонтан воды и опадал не только брызгами (партиклами) самого фонтана, но ещё и пыль оседала, но уже медленней и с боковым разлётом (полупар-полувзвесь). Приятно то, что работать можно под чаёк, с зацикленным воспроизведением результатов, свободой в пару кликов заменить одну частицу на другую, накинуть в параллель ещё генераторов, да ёще и в 3D режиме просмотра. Результат будет не в виде атласа, но с применением внутриигровых частиц, с примерной оценкой их размеров и кол-ва. Конечно это не отменяет последующую работу в S3D но когда эффект получен, гораздо легче ориентироваться в настройках для получения подобного в игре. И конечно атласы текстур. Да они большие 2048х2048 и даже 4096х4096, но все тесты показали, что это даже легче для игры, нежели 500-3000 отдельных текстурок пусть и 64х64 пиксела. Тем более, что разом, на рендере, участвует лишь кусочек полотнища (кадр), средним размером 128х128 или 256х256. Пламя на скрине не равностороннее и сделано с разрешением 128х256 на кадр. Но из программы, кадры эффекта экспортировались с большим разрешением 256х512 так сказать с запасом. Так что можно в любой момент повысить качество работ, просто собрав новый атлас, скажем 4096х2048 и по моему, даже перенастраивать ничего не понадобится, ну может, чуть изменить начальный размер частицы. Сама программа далека до модулей типа "FumFX" "Fluid" и им подобным, но для внутриигровых задач вполне достаточна. Есть ещё конкурент "Particle Illusion" чисто англоязычная, крайняя версия 2009, часть эффектов в хантере сделана с её помощью или позаимствованы текстурки, она и проще и сложнее. Рендер во вьюере на 5+ но он обманчив, на экспорте всё довольно примитивно.
Я вот думаю, а не снабдить ли  крупные взрывы, типа splinter explosion символизирующие катастрофический взрыв на корабле, дополнительным генератором с текстурным колечком. Колечко простое 256х256 с размытыми краями, в момент зарождения размер 0,01 в конце жизни, около 16,0 время жизни 0,25 секунды. А задача колечка показать ударную волну. Вот такая мысля.
С другой стороны, для нормальной работы с эффектами в самой игре, достаточно написать простенький модуль, который будет шерстить Particles.dat / Materials.dat и проигрывать эффект во вьюере. Все переменные, во всех эффектах, которые понимает игра, строго упорядочены и не требуют особых знаний программирования. Собсно S3D уже делает 99% условий, только не умеет обрабатывать анимацию эффектов... Судя по сложности задачи и достаточного кол-ва программ аналогичного свойства, то оценочная трудозатрата 1 месяц разработки. Жаль только программисты заняты... Выборы президентов, взлом партийных ящиков и прочие сверх задачи не оставляют им времени на созидательный труд... Ко мне не апеллировать, я вообще с х86 процессорами не работал, только RISC процессоры на ассемблере.

И да, все в Шаманство и камлание, там новая фишка по управлению освещением в сцене S3D

+4

839

@КОТ
Андрюш, это тебе.

И о тебе|*

0

840

Ну, где вы, народ? Спите чтоль?
Ах, да.. рабочий день.. Отчего у меня в голове, что сегодня суббота..
Для всех: не за "похвастаться", а немного..ну, вы понимаете.. из серии

Сматли, как я магу|Свернуть

https://i84.fastpic.ru/big/2019/0206/5e/24f6bbea8d57f735b95d8c54744ba75e.jpg

Магазин в оси пушки С38|Свернуть

https://i84.fastpic.ru/big/2019/0206/60/70e5f2caeb34dd07bf0e1e594a4dba60.jpg
https://i84.fastpic.ru/big/2019/0206/b8/6c167b95a5819bb4681e0014817c46b8.jpg
https://i84.fastpic.ru/big/2019/0206/64/afa7fa714af0b14f00102176ba151b64.jpg

"колупаемся" помаленьку(спасаем гланды от дел). Самому понравился результат мучений,  решил поделиться с вами.
Для КОТ:
Надеюсь, сей вариант годится? Магазин С30, есессна, будет в этом же обличье. Мы, чёрт возьми, на предвариловке слегка недодумали: магазины идентичны. Надо было текстурить один, а по нему выставлять коорд. другому.. Ну да, чего теперь.. Благо, второй пойдёт уже по "накатанному" пути.
И ещё.. Одной дифф. на зенитки мы уже не обойдёмся, 100%. Сколь ни старался экономить, но всему есть предел. Детализация мощная,  объектов много. Из-за ентой экономии даже сейчас всё не идеально. А если сверх того, то уже пиксельная мазня. Поэтому.. на зенитные и арт-стволы будет, минимум, по 2 tga 2048. Где наша не пропадала..

+2

841

#p94010,Wise написал(а):

Для всех: не за "похвастаться", а немного..ну, вы понимаете.. из серии

Отличная работа, Лёха!

0

842

Ебс. Тудэй. Отличная обойма, хоть сейчас под статью. :jumping:

А вот про одну обойму на две пухи я уже писал. Текстурь любую, какая на тебя смотрит (они из одной модели импортированы), а в координаты второй (не текстуренной) вставляй готовую. Все должно выровниться до тысячных, команда align метод по осям. И писал кстати не раз. Как по твоему мы потом на vierling пухи ставить будем? Не текстурить же все 4. Вот по такой схеме и с обоймой.

По текстурам согласен. Имеем право. Енто тебе не болтики о полтора тыщах бесценных. Тут памаш, с красотой надо. А за портянки не дрейфь, для лодки не жалко. Я лучше порты и интерьеры лодки повырезаю, один черт там смотреть нечего.

Отредактировано KOT (07-02-2019 15:51:00)

0

843

#p94016,KOT написал(а):

хоть сейчас под статью

О незаконном хранении оружия? ^^

#p94016,KOT написал(а):

А вот про одну обойму на две пухи я уже писал.

И я недавно писал, что у меня один мозг, а не два, как у тебя.) :) 

#p94016,KOT написал(а):

Я лучше порты и интерьеры лодки повырезаю, один черт там смотреть нечего.

Господь с тобой, коллега, с чем мы тогда останемся в нашем незабвенном Silent Hunter III.. http://www.kolobok.us/smiles/standart/dntknw.gif

0

844

#p94020,Wise написал(а):

О незаконном хранении оружия?

Это шутка конечно, но так посмотришь на рвение отдельных опричников, привязать наличие селитры в доме или бесшовной трубы в гараже как подготовку к злодеянию, что юмор плавно перетекает в иронию.

#p94020,Wise написал(а):

И я недавно писал, что у меня один мозг

Это хорошо, но я не об этом. Я столько раз упоминал о последующем совмещении общих деталей для разных типов установок, что думал, где-то это должно закрепиться. Да и логически, что С30, что С38 используют один и тот же патрон и решение о распространении между ними, уже подготовленной модели обоймы, напрашивается сам собой. Ну да ладно, думаю, пример действий в картинках ты получил вовремя и не потратил время на дубль.

#p94020,Wise написал(а):

с чем мы тогда останемся в нашем незабвенном Silent Hunter III..

Не так глобально, но наличие в портах линейных кораблей или тяжеловесных моделей с кучей мишуры (88мм пушка на пристани с болтиками от ТР), которую я вижу от силы пять минут, явно напрашиваются на проряжение. Вот NYGM дурью не маялся и порты остались почти нетронутыми. Модели только сменить с текстурами, на аналогичные из портовых модов и будет нормуль. Ну может ещё маяков с буями накинуть.
А с интерьерами, я придерживаюсь минимализма. Два отсека мне вполне хватает. Побывал я в машинном и торпедном, мне хватило. А уж экипаж от DD это абзац, лучшеб он был статичен. И теперь прикинь, на всё это хозяйство назначено десятки текстур 1024х1024, а то, что в ЦП и радиорубке всё те же корявенькие модели оборудования (а фоток этих отсеков полно), то и остальное не особо интересно. А может я так себе игру вижу. Мне карта ближе, я почти всё время там провожу. И главное, что нам надо, оружие в hd приятное глазу и уму или много, много бессмысленных и корявых моделей, с портянками пожирающими ресурсы? Касательно извинительного тона в констатации необходимости использовать нескольких текстур в большом разрешении на орудия, то я против. Посмотрел тут намедни паровозики из WAC - почти каждая плоская поверхность разбита на сотни полигонов (амбец... четырёхугольник из 4-х вершин (2 треугольника) разбить до состояния, что остов паравоза теперь весит 19830). Делай выводы, я думаю, нам можно, кто будет бухтеть на фреймрейт, то пусть брёвна в своей сборке поищет и в десятках и сотнях тыс. полигонов, бездарно просранных горе моделистами и подсунутых игроку как архи важный элемент экстерьера. Прикинь Лёш, так доживём, что полигон луны (2 тр.) разобьют на 1500 а что, так же красивше... да ещё и SHD модель (в том же весе) и контроллер shadow подвесят, о котором ещё в 2008 году Сквас писал, что нету его в ядре игры - контроллер есть, алгоритма нету!!! Нет лепят, не понимая, что контроллер просто поленились вырезать и исправно плодят SHD модели, даже не утруждаясь их разрядить. Правильно что Сквас, Стиблер, H'sie и Хитман с Анвартом, сгрудились вокруг NYGM, чем спорить с безумцами, проще свой собрать.
А по основным отсекам хочу добавить. Вот на примере ранее расшареных нетленок по немецким радарам, я думаю, что есть аналогичные документы, касающиеся акустического оборудования. Если будут габаритные схемы, то можно будет сделать новый пеленгатор и заменить им стоковый, мы же нет, нет, да сами садимся за него. Хочется видеть гладкий "герат", а не угловатое чудовище. Да что там, можно потихоньку пересобрать часть интерьера. Например, радарные блоки FuMO29-30 все схемы на руках. Для 61 радара тоже есть схема блоков, но пока без габаритов. Вот тогда и интерес торчать в отсеках появится.

Отредактировано KOT (08-02-2019 20:01:39)

+2

845

#p94031,KOT написал(а):

Сквас, Стиблер, H'sie и Хитман с Анвартом, сгрудились вокруг NYGM, чем спорить с безумцами, проще свой собрать.

А кто не даёт возродить проект KSD1? Я только "ЗА"! С удовольствием окажу посильную помощь.

Отредактировано Anvar1061 (08-02-2019 21:38:52)

0

846

#p94031,KOT написал(а):

рвение отдельных опричников

Судя по множественным скандалам, особо участившимся в последнее время, и имеющим к ним прямое отношение, тут уже и не до иронии. А слово "отдельных" теряет смысл на фоне массовости прецедентов. Гос.аппарат кишит долбо*бами, многим из которых, по факту нельзя доверять даже лопату. А если до кучи вспомнить ещё, что все они - наши спиногрызы..

#p94031,KOT написал(а):

Я столько раз упоминал

Ладно, Андрюш, не кипятись. Мне не составляет труда признать свой промах и согласиться с тем, что это не "мы недодумали".. это я лоханулся, сам лично, в одиночку. Но всё ж таки, и ты не забывай делать скидку на то, что все люди, как и их мышления, память(заботы, обстоятельства и пр.) - разные.

#p94031,KOT написал(а):

ладно, думаю, пример действий в картинках ты получил вовремя и не потратил время на дубль.

Невовремя.) И потратил.) Но не переживай, потратил немного и один хрен, всё к лучшему: теперь-то с твоими картинками не забуду, тем более, этот Align ещё не раз пригодится. Как раз, к слову, несмотря на то, что время для UVW С30 было-таки потрачено, я без сожаления выброшу сей вариант и всё же применю к С30 Align-слияние с образца С38, дабы в дальнейшем не пришлось также дополнительно колупаться при работе с uv-2 и не нарисовались где-нибудь расхождения между obj-каналами.

#p94031,KOT написал(а):

Не так глобально...........

Во, блин.. аплодирую стоя. Вот эту бы речь в рамку и на заглавную SUBSIM.. Для всяких Ханов и пр.
И хоть, в моих портах, слава аллаху, нет сюрпризов от ТР и К, я, честно говоря, совсем забыл, что в ИХ портах повально-глупая полигональная мега-вакханалия.. Но что ты собрался вырезать из портов NYGM, если он, как ты сам говоришь, в этом плане дурью не маялся и порты их остались почти нетронутыми?

#p94031,KOT написал(а):

А с интерьерами, я придерживаюсь минимализма. Два отсека мне вполне хватает. Побывал я в машинном и торпедном, мне хватило.

Ну, здесь позволю себе немного возразить: а антураж? И потом, опять же, у каждого на всё "свои фломастеры". Но абсолютно согласен с тем, что хлебозаводы и мясные лавки в отсеках, образованные в результате бездумности и отсутствия чувства меры авторов, совершенно ни к чему, особенно, если учесть их полигональную оптимизацию, где "батоны" и "колбасные палки" лежат не только в верхних ящиках, но и во всех, где их не видно, будто, они в самом деле -реальные продукты, которые экипаж взаправду будет жрать.
Но и тут вопрос: из каких интерьеров и что ты собрался вырезать, если в стоковом( а равно, вероятно, и в NYGM) вырезать нечего, а интерьер сх5 каждый подключает себе по желанию?

#p94031,KOT написал(а):

экипаж от DD

Солидарен - Full idiocy. Смотрятся, как зомби-куклы, не более.  Кстати, а кто(что) этот - DD?

#p94031,KOT написал(а):

И главное, что нам надо, оружие в hd приятное глазу и уму или много, много бессмысленных и корявых моделей, с портянками пожирающими ресурсы? Касательно извинительного тона в констатации необходимости использовать нескольких текстур в большом разрешении на орудия, то я против.

Мистер Фёст! Моя жизнь в ваших руках. © ))

#p94031,KOT написал(а):

почти каждая плоская поверхность разбита на сотни полигонов (амбец... четырёхугольник из 4-х вершин (2 треугольника) разбить до состояния..

"Кровавая" рука ТР, не иначе.)

#p94031,KOT написал(а):

Делай выводы, я думаю, нам можно

Сделал. Нужно.

#p94031,KOT написал(а):

кто будет бухтеть на фреймрейт, то пусть брёвна в своей сборке поищет и в десятках и сотнях тыс. полигонов, бездарно просранных горе моделистами и подсунутых игроку как архи важный элемент экстерьера.

А вот это рекомендую сохранить и в будущем внести в аннотацию, с перечислением всех "архиважных элементов", начиная с портов и тд. Крупным красным шрифтом. А до кучи, голую женщину к тексту: опыт реклам ТВ и интернета показывает: только это привлекает мужское внимание к сути с вероятностью 100%(иначе, зачем бы шлялись по выставочным залам автосалонов соблазнительные молодые леди в коротких юбках). Возможно, только так мы сможем достучаться до мозгов сообщества.
Хотя..нет. Не сможем. Сам посуди, ну прочтёт обычный человек, поймает фризы, начнёт думать, в чём причина.. Ну откуда ему знать, что в красивом линкоре, стоящем в порту, не 5-10, а 80-90.000 полигонов? Или в болтах орудия ТР, 60.000.. и тд.. Здесь нужно другое, типа:
"Если в ваших игровых портах есть то-то и то-то(перечисление), поздравляем! Вы - счастливый обладатель звания "Почётный Лузер SH III".

#p94031,KOT написал(а):

да ещё и SHD модель (в том же весе) и контроллер shadow подвесят, о котором ещё в 2008 году Сквас писал, что нету его в ядре игры - контроллер есть, алгоритма нету!!! Нет лепят, не понимая, что контроллер просто поленились вырезать и исправно плодят SHD модели, даже не утруждаясь их разрядить.

Понимаю твой гнев. Сам сколько раз за подобные ляпы заочно "срывался на ТР". И только недавно дошло до меня(кстати, на нашем же с тобой, междусобойном примере), что равнять мышление других по себе негоже. И следовательно, негоже ругать бестолочей за очевидные ошибки. А гоже терпеливо объяснить им то, что не доходит до них само. Другое дело, если "бестолочь", вовсе не таковое, а просто, негодяй.. сам знающий, как надо делать, но забивший на это болт. То бишь, наср*вший на всё и всех. Вот таких надо "убивать". Правда, есть, наверно, ещё те, кто и не знает, "как надо", и не стремится знать, а лепят горбатого, как умеют. В целом, я к тому, что кто-то из нынешних авторов SHD-нагромождений, возможно, "понятия не имеет" о пояснениях Скваса(а если бы и имел, не соображал бы, как этим пользоваться), поэтому, и продолжает работать, как раньше, по румынским образцам.

#p94032,Anvar1061 написал(а):

А кто не даёт возродить проект KSD1?

(не в обиду нашим коллегам, Толе и Виталию) Зачем, если уже есть готовое, не требующее возрождений?

#p94030,Anvar1061 написал(а):

Другой для U-83 у меня нет

Есть. Точнее, была бы, если б ты не был таким же невнимательным расп*, как я.
Найди у себя то самое письмо от меня, в котором ты получал ссылки на  Мод VII, ч.1.
Скачай-таки, приложенный там архив "Шкуры", который ты поленился качать сразу, потому что "а нафига, если он у меня и так есть", несмотря на то, до того много раз давалось понять, что лодки, гуляющие в сети, безнадежно устарели, и в посте "Без фанфар и оркестра. Мод VII, ч.1." было сказано: Шкуры.. Мои и Саши(Ahnenerbe): те же, что были выпущены пару лет назад, но адаптированные под VII, ч.1.
Итак, ещё раз:
1. старые шкуры(те, что с SUBSIM) немедленно откатить, собрать в кучу и в корзину!
2. новые скачать, распаковать, закинуть в MODS
3. С JSGME подключить U.-W&S_VII_Series(любые лодки из состава субмодов подключать поверх по желанию).
4. Подключить Skin U83 VIIB(Ahnenerbe)
6. Идти в игру на любую лодку.
7. Улыбаться при виде новых лодок в пришедшемся им наконец-то в пору, якобы, "средиземноморском" камуфляже.
8. Петь про себя дифирамбы мне, КОТ-у и Ahnenerbe.
9. Ну, не так громко!

+2

847

#p94039,Wise написал(а):

Кстати, а кто(что) этот - DD?

Diving Duck
Без его вклада в интерьеры уже невозможно себе представить играть без открывающегося люка MustHawe
И новых интерактивных узлов

"Шкуры"|Свернуть
#p94039,Wise написал(а):

Есть. Точнее, была бы, если б ты не был таким же невнимательным расп*, как я.
Найди у себя то самое письмо от меня, в котором ты получал ссылки на  Мод VII, ч.1.
Скачай-таки, приложенный там архив "Шкуры", который ты поленился качать сразу, потому что "а нафига, если он у меня и так есть", несмотря на то, до того много раз давалось понять, что лодки, гуляющие в сети, безнадежно устарели, и в посте "Без фанфар и оркестра. Мод VII, ч.1." было сказано: Шкуры.. Мои и Саши(Ahnenerbe): те же, что были выпущены пару лет назад, но адаптированные под VII, ч.1.

Семён Семёныч|Свернуть

http://www.1gai.ru/uploads/posts/2018-10/1538460706_tenor.gif
http://s7.uploads.ru/t/xvGiw.jpg
http://s8.uploads.ru/t/rAgzJ.jpg

Отредактировано Anvar1061 (09-02-2019 19:56:54)

0

848

#p94065,Anvar1061 написал(а):

Семён Семёныч

В ЛС новая ссылка

#p94065,Anvar1061 написал(а):

без открывающегося люка

А разве люк открыл не Anvart?
Да и как бы там ни было..насчёт экипажа КОТ, всё равно, прав: с задумкой оживления DD просчитался. Как сказал Андрей: лучше бы он был статичен. А от себя добавлю: лучше, когда его вообще нет, ибо, ни "восковые фигуры", ни "зомби" антуражу не добавляют, а только смешат и удручают.

0

849

#p94070,Wise написал(а):

А разве люк открыл не Anvart?
Да и как бы там ни было..насчёт экипажа КОТ, всё равно, прав: с задумкой оживления DD просчитался. Как сказал Андрей: лучше бы он был статичен. А от себя добавлю: лучше, когда его вообще нет, ибо, ни "восковые фигуры", ни "зомби" антуражу не добавляют, а только смешат и удручают.

Я про экипаж ни словом не обмолвился. У DD была идея фикс сделать растущие у экипажа бороды. Вот оттуда и эти чучела. Но в интерьерах лично мне важны открывающиеся люки,работающие тумблеры открывания/закрывания наружных крышек ТА, подъём/опускание зенитного перископа, вентиль продува ЦГБ. Антуражно смотрится работающий патефон и другие мелочи. Anvart разработал свой контроллер, который у него бесцеремонно был спи жена.

0

850

#p94039,Wise написал(а):

Ладно, Андрюш, не кипятись.

Да бог с тобой, какие к чёрту претензии. С таким то ритмом и перерывами, у меня самого всё повылетало бы. А вот про uv2 ты правильно подметил. Две обоймы отличающиеся только топологией, с которых сделаны копии uv2 могли бы привести к путанице, или надо постоянно держать в голове, к какой обойме относится её тень. А ещё ведь сборка и общий рендер. Вспоминаю фикс первых турмов, Брр...

#p94039,Wise написал(а):

Но что ты собрался вырезать из портов NYGM, если он, как ты сам говоришь, в этом плане дурью не маялся и порты их остались почти нетронутыми?

Ничего я не собирался вырезать. Я писал, что надо заменить некоторые модели и сменить текстуры. А проряжать надо все остальные моды или надстройки на NYGM. Есть тут оснастка для Кильского канала "Kiel_Locks_NYGM", вот там поковыряться можно. Ну и вообще, причесать немного. Но только без дополнительного рытья акваторий, а то, я этого не вынесу.

#p94039,Wise написал(а):

из каких интерьеров и что ты собрался вырезать,

Абсолютно не имею ничего против дополнительных отсеков. Ессно они дополняют игру. Но я пока не вижу смысла там ошиваться, нету там задач для меня. Может и шастал бы, но для этого надо чтоб и основные отсеки поражали воображение. А они, не очень этому способствуют. В NYGM действительно вырезать уже нечего. Не знаю, кто именно, но какой то чёрт уже вырезал колонну боевого перископа из ЦП на VII. Так что ЦП действительно будет новый (СХ5 или какой там по счёту), а равно и II, IX и XXI. Вот в них, я планирую вырезать акустику и вставить нормальный аппарат. Пусть он будет весить на пару тыс. больше, но зато с нормальной геометрией. Им я начну заниматься при изготовлении анимации акустика. Он всё равно должен сидеть и анимироваться на фоне аппарата, вот заодно и сделаю, под чаёк.

#p94039,Wise написал(а):

Кстати, а кто(что) этот - DD?

Это Diving Duck, он в своё время потратил уйму времени, экспортировал всю доступную анимацию в dat фай, привязал к куклам и скальпелем (hex-ed) вырезал по оффсету отдельные кадры из разных поз и собирал что-то похожее на движение членов экипажа в машинном. Адовая и бестолковая работа, но усидчивости ему не занимать.

#p94039,Wise написал(а):

Возможно, только так мы сможем достучаться до мозгов сообщества.

Бабы мимо. Нужно на фоне моделей. Вот скрин паровозика с мостика лодки в 19000 бесценных и без АО, а вот антенна BALI в 12200 со всеми плюшками. И что важнее, что приятней глазу? Два скрина чтоб подумать. Правда, после таких скринов, потянутся ходоки к авторам этих творений с разумеющимися претензиями… Но можно и всё вместе, коли бабла жопой жуй и топовое железо не проблема. Моделей мы уже понаделали столько, что на все времена хватит. Ну может, кроме случаев, когда тесселяция выполнена на овер 200000 полигонов. Краем пока считаю пушку от ТР. Думаю, если уложимся в 100000тыс. то можно будет таскать её как идола и купить малиновые штаны)))

#p94039,Wise написал(а):

Правда, есть, наверно, ещё те, кто и не знает, "как надо", и не стремится знать, а лепят горбатого, как умеют.

Лёш, открою тебе страшную и очевидную тайну. Сквас очень проницательная личность и предупредил всех не только в паре постов на форуме, а ещё и написал чёрным по интерфейсу программы. Когда выделяешь этот злосчастный контроллер то в описании появляется следующее "DynamicShadowCast controller. WARNING: I haven't found the definition of this controller in any .act file. I therefor don't know for sure if it is implemented right.", и аналогичная надпись для "DynamicShadow controller.". Все пояснения перед лицом и не заметить это не возможно. Я допускаю, что в 2008 году не знали всех внутренних связей, но в нынешних модах, эти контроллеры и SHD модели создают и наполняют сознательно. А для чего поди и сами не знают. SHD это модели тени, т.е. свет солнышка, падая под углом на SHD модель, должен был создавать на мостике или на иных объектах, освещение которых прерывается SHD моделью, тень от этой модели. Но принцип так и не допилили, а контроллеры забыли вырезать. Их нашёл Сквас, прошерстил игру на предмет ссылок на эти контроллеры и не найдя ничего путного положил контроллеры, на всякий случай, в интерфейс программы под спойлер Unknown. Видать когда собирать игру начали, то ужаснулись тормозам и вырезали его ко всем чертям. Помнишь требования? 64 метра на видюху, 512 метров на оперативку и камень на 2,5 ГГц.

#p94032,Anvar1061 написал(а):

А кто не даёт возродить проект KSD1? Я только "ЗА"!

Не Андрей, я этим заниматься не могу. Это пойдёт в ущерб моделированию, что само по себе недопустимо. Делать самостоятельную сборку, по моему практически не реально. У нас с Лёшкой, за кадром, постоянно происходят многонедельные дискуссии и по тому, что единого мнения, по многим аспектам, у нас не выработано, то и начинать это направление бессмысленно. Именно по этому, я хочу сильно присолить NYGM и со спокойной душой переехать на него. Тем более, он заточен под патч V16 изначально, а не через бубен. Намедни GWX выдал очередной перл. Думаю, а что это за столько лет, я ни разу не развалил в воздухе харикейн... Полез сравнивать модели, а она, модель в GWX, сделана монолитной. Крылья не отстегнёшь, хвост не отстрелишь. Делай выводы. Так что, без базы, на которую можно адаптировать существующие наработки нельзя, но и база должна быть более продуманная, а не тяп ляп понеслась. А её, базу, уже править по пунктам, самолёты, корабли, вооружение, отмели и острова, интерфейс и т.д.. А потом, можно будет собрать в надстройку и даже расшарить.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3