Именно по этому, я хочу сильно присолить NYGM и со спокойной душой переехать на него.
Я за любой кипишь, кроме голодовки. Я уже предлагал NYGM взять за основу.
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3
Именно по этому, я хочу сильно присолить NYGM и со спокойной душой переехать на него.
Я за любой кипишь, кроме голодовки. Я уже предлагал NYGM взять за основу.
Так что ЦП действительно будет новый (СХ5 или какой там по счёту), а равно и II, IX и XXI. ...
планирую вырезать акустику и вставить нормальный аппарат. ... Им я начну заниматься при изготовлении анимации акустика. ... сделаю, под чаёк.
Не, ну это уже ваще, песец какой-то.. Кто-нибудь, выдерните из него батарейку!
Адовая и бестолковая работа
Если б этой фигней страдал Хан, я б не удивился. Но человек с соображалкой.. такое, честно говоря, с трудом поддается воображению.
Вот скрин паровозика с мостика лодки в 19000 бесценных и без АО, а вот антенна BALI в 12200 со всеми плюшками. И что важнее, что приятней глазу? Два скрина чтоб подумать. Правда, после таких скринов, потянутся ходоки к авторам этих творений с разумеющимися претензиями…
Не потянутся. Да и на скрины забьют. Земля слухами полнится, и "в кулуарах", наверняка, уже всем обо всех давно известно, кто на что горазд и каких косяков напородил, а воз и ныне там. Как пели оды GWXWACLSHMFM, так и поют. И будет так во веки вечные.
Лёш, открою тебе страшную и очевидную тайну.
Благодарю, коллега.) Правда, Сашка Kovall открыл мне её чуть раньше, 9 лет назад(поэтому, и в мерчантах моих SHD нет), но недаром, ведь, говорят, что повторенье - мать ученья, и всё, что ни происходит, всё к лучшему.)
Все пояснения перед лицом и не заметить это не возможно.
Яволь, акалойн.) Но и здесь ты меряешь всех по себе.) Сам посуди: если человек заметил то, что "не заметить невозможно", станет ли он в дальнейшем делать бессмысленнейшие(синоним - "лишние", к тому же, вредные) действия? То-то же. Следовательно, если он продолжает их делать, значит, либо, не понял смысла того, что заметил(и не трудился понять), либо, не заметил.
наполняют сознательно. А для чего поди и сами не знают.
Прально. Потому что, "не поняли"="не заметили". Но "коль, Ubisoft так сделал, значит, оно зачем-то надо. Сделаю и я, кабы чего не вышло".
модель в GWX, сделана монолитной
аа..вон оно как.) Я давеча описывал Хохму от GWX
Теперь частично ясно, отчего и почему.
Хотел, было, в очередной раз красноречиво поугорать и выплеснуть своё раздражение.. но потом как представил, сколько вообще всякой дури в модах/мегамодах СХ(от незначительной до убийственной), сколько корявых воплощений безрассудных идей, неграмотности по отношению к ресурсам комьютеров и игровых платформ, отсутствия чувства меры и прпрпр., и сколько раз уже приходилось от всего этого раздражаться, то почувствовал уже раздражение от.. этого бесконечного собственного раздражения. Что толку гневиться на чей-то конкретный смешной/ужасный косяк, коли, подобных перлов - тысячи(а может, и десятки тысяч).. Уверен, что и за моё творчество от сообщества мододелов мне заочно не раз уже "досталось на орехи".) Тем более, есть за что.))
Поэтому, предлагаю игнорировать чужие "брёвна" и сосредоточиться на собственных фетишах.
Вот о них, как раз, скоро в ЛС-письме, которое всё никак не могу закончить.
Я за любой кипишь, кроме голодовки.
А... Я то подумал, что ты в целом, об интерфейсах. Ну а в чём проблема. За время игры создано полно всяких моделей и плюшек. Я вот пока корабли переписываю на настройки NYGM. В частности все те, что с АО. Чтоб не толпиться, можно заняться самолётами. Открываешь NYGM смотришь первый самолет, прямо по списку, открываешь стоковую модель самолёта. Смотришь, крылья, хвост, кусками? Отлично, значит модель изначально задумывалась как разрушаемая. И с этим знанием надо посмотреть, что есть в багаже моддинга по этому пепелацу. Всех по очереди, WAC, Ccom, GWX, можно и в кармане KSD пошарить, ребята не обидятся. Тем более Анатолич столько с самолётами провозился, грех не дать им путёвку в сторону популяризации. Кендраса можно потрясти, я что-то видел, он с В17 возился, всё над фатерляндом строем их гонял. Красивые, но монолитные модели побоку (за исключением тех, которые и в стоке сделаны монолитом) и разрушаемые в папочку NYGM_Source//Air/. Прямо целиком, со всеми файлами обвязки. Туда же в /Air/ текстовый файлик, с содержанием:
Имя папки самолёта | источник | наличие АО | монолит/кусками.
пример:
AFB_HurricaneMk1 | KSD | - | кусками
У немцев летало всего три основных типа U87, U88, FW200. Мессеры и фоккеры тоже летали, но это не то, одного мессера хватит за глаза. Есть ещё Арадо, но он так, для проформы. Вот их надо обязательно обновить. Можно ещё добавить He-111 я думаю, его можно будет прикрутить на первую половину войны, как генерируемые с базы и с горизонтальным бомбометанием. Если посчастливится, то эскадрилья таких бомберов, действительно смогут порадовать атакой на конвой.
Отечественные можно не искать, если не планируется плавать в чёрном море на XXI типе. Эта абсурдность к тому, что в чёрном плавали только II и на 42-43 год желающих мазохизма не найдёшь. Дальней авиации было мало, ИЛ2, ПЕ2 и истребители не летали в р-ах основного действия игры. Следовательно, наши самолёты не нужны. А если и нужны то только горизонтальщики А20 и В25. Последнее на усмотрение, чтоб потом не искать, мало ли...
Союзнические, в том кол-ве, в котором они перечислены в NYGM вполне соответствуют тому перечню сил ПЛО, о которых достоверно известно. Не, я допускаю, что и спитфайерам перепадало над лодкой полетать, но в патрулях они не участвовали. Вот такой вот список основных машин. Сейчас в папке /Air/ 21 папка машин + хейнкель + на своё усмотрение. А дальше будем внедрять. Править боксы, конфиги, согласовывать в sim, экипировка. Учитывать патч H'sie на самоуничтожение скриптованных бомберов.
Только Андрей, ты не думай, что я всё брошу и сразу стану собирать играбельную (именно играбельную) надстройку на мод. Модели и плюшки и так собираются и адаптируются по готовности и с учётом времени, но не в ущерб основным направлениям.
У меня, наверное, самая большая коллекция самолётов для GWX. Основное отличие в нанесении маркировки. Но, если нужно, то я соберу для NYGM. И тут ведь не только в Roster их нужно добавлять, но и распихивать по авиабазам и авиагруппам кораблей.
У меня, наверное, самая большая коллекция самолётов для GWX. Основное отличие в нанесении маркировки.
При чем здесь GWX самолет есть самолет и если он лучший, то и прикрутить его не проблема. Базы, ростеры, это такая мелочь, для 2, 3 новых машин, что забивать голову не стоит. Остальные просто под замену, а для них и так есть и ростер и базы. Ибо как иначе они все эти годы в nygm летают и проблем не создают. А что за маркировка, один самолет на три папки и каждый со своей шкурой? Типа гешвадер такой-то?
А что за маркировка
Вот что происходит с самолётами в GWX из других модов и наоборот
Я уже загружал когда-то
Отредактировано Anvar1061 (11-02-2019 14:02:54)
Вот такой вот список основных машин.
наличие АО
А где и как его искать этот "АО"?
Андрей, эти символы навалом валяются в папке игры (markings) и самолеты их автоматом цепляют. Просто при переносе их в мод, надо не только ссылки с ростером править, но и знаки принадлежности. Или точнее, учитывать текстуру маркировки. Р47 использует материал с тремя звездами, а сам полигон, на котором этот материал распологается, растянут на всю площадь материала, а не на четверть. Вот он и отображает сразу все звезды. Это порочное кровосмешение. Самолет от одного мода, а маркировка от другого. Второй итальянец? Тоже еще тот вояка. Спрашивается, что делают первый и второй над морским ТВД. Первый штурмовик спроектированный как сопровождение, а второй истребитель. Собирай по списку из NYGM + то что озвучено, ну и папку с маркировками присовокупи. Подправить модели, если это необходимо, будет не сложно.
Отредактировано KOT (11-02-2019 16:14:42)
А где и как его искать этот "АО"?
Карта амбиента. Черно белая текстура. Открываешь dat файл самолета и смотришь на материал, если есть вложенная карта АО (зеленый символ материала), то это она и есть. Проще, открой турм любой и посмотри на карты материалов, почти в каждом материале есть вложение. Если такое есть в самолете, то это и есть самолет с теневой моделью. Или еще метод. Открой самолет, разверни свиток модели и кликни на иконку модели корпуса, рядом с предпросмотром будет перечень моделей uv1, uv2 и т. д. Если моделей больше чем одна, то это как раз тот случай.
А... так тебе конкретный список самолетов дать? То что ты привел, демонстрирует, что многим повезло отличиться. Но нам столько и не нужно. Основные типы и без того перечисленные в игре, являлись силами ПЛО, а остальные, ситуационно или по случаю, добились побед. Это не означает, что они воевали с лодками. Еслиб взвод солдат забросал гранатами лодку, тоже по случаю, то нам то они зачем, только из-за исторического прецедента? Так и самолетами. Наклепаем пол сотни, а зачем, шоб было? Лучше два десятка красавцев, котоые можно облагородить и даже сделать им улучшения в моделях, чем пол сотни барабулек с невнятными формами и текстурами.
Отредактировано KOT (11-02-2019 16:16:34)
Собирай по списку из NYGM
Андрей, давай сделаем следующее-я соберу все модели по списку NYGM из разных модов, а ты уже выберешь, что подходит.
А по каким критериям вы будете выбирать?
Андрей, давай сделаем следующее-я соберу все модели по списку NYGM из разных модов, а ты уже выберешь, что подходит.
Во. Два три варианта на пробу, что может быть лучше. Лучший в серию, остальных в утиль.
А по каким критериям вы будете выбирать?
Анализ модели, анализ uv, наличие фрагментации. Фрагментация важна чтоб можно было развалить самолет в воздухе. Особенно при наличии 37мм бабахи. Модель важна в плане полигонального веса, а то сама машина о 500 полигонов, а внутри рожа пилота на 2500 полновесных. UV важен для понимания сложности изготовления АО модели (только предпологается), и грамотности развертки, а то тоже бывает такое наразворачивают... Зоны, симы, экипы и конфиги я и сам напишу, даже если их нет. Все равно их придется перетряхивать.
Сколько вы хотите оставить кораблей в игре?
Во. Два три варианта на пробу, что может быть лучше. Лучший в серию, остальных в утиль.
Я тут собрал околовоздушные моды, а ты уж выбери NYGM Source Air NYGM Source Air Part 2
Kendras sh3 modding site
Отредактировано Anvar1061 (12-02-2019 15:33:53)
Сколько вы хотите оставить кораблей в игре?
Виталь, я пока ещё свожу те, что менять и те, что будут уникальными или новыми для NYGM. По предварительным оценкам, около 115 кораблей. Возможно чуть больше, но без фанатизма.
UV важен для понимания сложности изготовления АО модели
В сх3(4) делать АО самолётам нецелесообразно.Нижнюю часть затемнять нельзя, а отдельный эмбиент "кабине пилота" - неоправданная возня.
А больше там рендерить нечего.
В сх3(4) делать АО самолётам нецелесообразно.Нижнюю часть затемнять нельзя, а отдельный эмбиент "кабине пилота" - неоправданная возня.
А больше там рендерить нечего.
Согласен.
Тем более что на стоковых самолётах СХ-4 тоже нет АО, а тени нарисованы на diffuse канале. Неоправданная лишняя нагрузка.
Согласен.
Тем более что на стоковых самолётах СХ-4 тоже нет АО, а тени нарисованы на diffuse канале. Неоправданная лишняя нагрузка.
Ага и в отличии от СХ3 в СХ4 (КСД-2 то бишь) нельзя привязать камеру к самолету, поэтому увидеть его можно только с лодки или внешней камеры с большого расстояния. Можно конечно поставить на паузу и приблизить камеру к самолету, но оно того не стоит. Поэтому самолеты смело можно делать самыми простыми.
Ага и в отличии от СХ3 в СХ4 (КСД-2 то бишь) нельзя привязать камеру к самолету, поэтому увидеть его можно только с лодки или внешней камеры с большого расстояния. Можно конечно поставить на паузу и приблизить камеру к самолету, но оно того не стоит. Поэтому самолеты смело можно делать самыми простыми.
Моддинг SH3
Согласен, с АО я раскатал губу. Покрутил тут вечерок, модели разных авторов, чемпион по АО ессно ТР, да он везде чемпион и выступает в сверхтяжелом весе от 50000 до 100000 бесценных. Попробовал запустить, хочется же ощутить всю прелесть hd моделей наддува атакующего лайтнинга или нарезку ствола крыльевой пушки мессера, заглянуть в лицо пилоту о 20000 этих самых. А на поверку, стоковая хрень в фаворитах по всем статьям, кроме внешнего вида.. Ее и в полете проще заметить и при вхождении в алайф группы бомберов, не стремится просадить фреймрейт.
заглянуть в лицо пилоту о 20000 этих самых.
ранее я уже показывал скрин пилота Тестпилота.) Того, что на параЩюте.)) Взял человек стокового человечка за 540 рублейполигонов, и продал его же за 20.000. О, не..вру.. Сначала он ему "морду набил"(что тот, бедный, стал выглядеть ещё более непрезентабельно), а потом продал.
чемпион по АО ессно ТР
Коллега, ты последние дни на душу не принимаешь? То самтам - АО, то ТР повязал одним смыслом с АО.)) Он и слов таких не знает. Да и куда ему АО, у него и с диффузом одним S3D зависает.
Хватит шифрами разговаривать, а то же не понятно ничего...))) АО, UV, ТР, и потом еще S3D, СХ3 и т.д. и т.п....)))
Пипец, заговорщики)))
ранее я уже показывал скрин пилота Тестпилота.) Того, что на параЩюте.)) Взял человек стокового человечка за 540 рублейполигонов, и продал его же за 20.000. О, не..вру.. Сначала он ему "морду набил"(что тот, бедный, стал выглядеть ещё более непрезентабельно), а потом продал.
Этот несчастный виднеется на скриншоте Андрея Anvar1061 выше в теме.
Коллега, ты последние дни на душу не принимаешь? То самтам - АО, то ТР повязал одним смыслом с АО.)) Он и слов таких не знает. Да и куда ему АО, у него и с диффузом одним S3D зависает.
Если он ещё и про АО узнает - то будет вообще смерть FPS. Потому как тогда АО будет на всём и вся, и с разрешением 1024*1024.
То самтам - АО, то ТР повязал одним смыслом с АО.
А чего делать... Андрей шлет наборы, а я их перетряхиваю. Как я могу обойти ТР... хоть клок, хоть текстурку, но польза то какая то должна быть с него. Правда пока все мимо.
Вот я чего думаю:
Посмотрите на U-88 из СХ5. Это серия В-0 Построено всего 10 штук. Корячились и пытались улучшить серию А но результаты не оправдались и прирост оказался мизерным. Кабина ушла на DO-217 и там прижилась, а U-88D построили всего десяток. Пару пустили на прототипы, а остальные перешли в разведку и применялись на восточном фронте. Машина действительно редкая, даже стендовики довольствуются стандартным кокпитом (с уступом). Чего деать то будем, выбрасывать уникальную машину не охота, но она кабиной не похожа на те, что применялись на море (рожей не вышла). А те, что с уступом (серия А), либо сток, либо ТР.
Junkers_Ju_88.7z
https://yadi.sk/d/ITINmBfl8zELtg
Отредактировано KOT (13-02-2019 21:26:36)
А чего делать... Андрей шлет наборы, а я их перетряхиваю. Как я могу обойти ТР... хоть клок, хоть текстурку, но польза то какая то должна быть с него. Правда пока все мимо.
Посмотри у нас папку Air, мы с Толей пересмотрели все самолёты, для некоторых делали свои собственные текстуры.
Некоторые ходовые я доставал из игры Pacific storm allies, они явно будут получше, чем творения TP.
Посмотри у нас папку Air, мы с Толей пересмотрели все самолёты,
Да я впервую голову это сделал бы. Только все дистрибутивы дома. Что пришлют, с тем и работаю. Вот сегодня заезжал, а что толку, даже включить комп не успел, не то что покопаться. Андрей поставляет, я перебираю. По моему, Сандерленд из СХ4 у меня теперь есть, по крайней мере в шапке .dat файла написано "buc-wks-pr006". Красивая модель. Егор, а ты можешь скинуть мне чего нить из СХ4 из списка или Андрей, ты как, СХ4 есть под рукой?
ADB_JU87Stuka
AFB_HurricaneMk1 (любой хурь, в Мк переделать не проблема)
AFB_MesserschmittBF109 (серия Е)
AFB_P38j (любой лайтнинг)
ALB_B24LevelBomb
ALB_B24Liberator
ALB_B24SLiberatorNR
ALB_B24SLiberatorS
ALB_FW200
ALB_JU88
ALB_MK.VIHalifax
ALB_SM79Sparviero (а макаронники на МЕ110 летали? можно заменить на него)
ALB_Wellington
ALBS_Arado (vожно заменить на Hs 123А)
ALBS_PBYCatalina
ALBS_SunderlandMKIII (любой из типов серии)
ALBS_SunderlandMKS
ALBS_Walrus
ATB_Avenger
ATBS_Swordfish
Сообщение для KOT
Сейчас брошу тебе в личку, то что есть из списка.
Чёт не могу найти pdf-ку от K.D.B. хотел приложить как референс к этому мега герату… ну да хрен с ней. Собственно об чём речь... Это S-K.D.B. комбинированное устройство гидроакустической разведки. Верхний ряд - микрофоны, работают в двух режимах. В пассиве (основной режим), как и традиционный гидрофон. А вот во время работы гидролокатора, как приёмник эхо сигнала. Излучатели гидролокатора расположены в нижней части корпуса, и выведены на лицевую сторону, по четыре в ряд. Внешний вид излучателей условный, фактических данных нету, за исключением краткого описания и схематичного рисунка устройства в журнале "Vom Original zum Modell: uboottyp II". Серийное наименование устройства SKF-501 "GEMA".
Выходные данные:
Геометрические размеры - опубликованы в чертежах.
Полигональный вес - 3005 треугольников.
S-KDB.7z
https://yadi.sk/d/0JHWLJKBc5g2WQ
S-KDB.7z
https://yadi.sk/d/0JHWLJKBc5g2WQ
Раз уж есть модель в max, то можно не дразниться, а сделать её JSGME готовым модом?
Сделаем, всю серию загоним в MODS. Только руки как у Шивы отрастим... Андрей, делать некому - вот в чём трагедия.
Отредактировано KOT (17-02-2019 12:03:33)
Серийное наименование устройства SKF-501 "GEMA".
Всё же зацепил тебя чертёж.
Отличная работа! Сохранил себе, пригодится.
Раз уж есть модель в max, то можно не дразниться, а сделать её JSGME готовым модом?
Андрюх, зачем оно тебе?) Тебе ж сказали, дерево там такое "внешний вид условный, фактических данных нету".))
Всё же зацепил тебя чертёж.
Даже и не думал. Сел с прицелом от 88 позаниматься, а не прёт. Начал журналы листать, а заодно и головку сделал. Часа 4 ушло, по готовому прототипу inventor шустро работает.
а сделать её JSGME готовым модом?
Андрей, эта модель головки проходила обкатку на II и планировалась к установке на XXIII лодке. У нас, ни любителей плавать на II в 43-44 ни нормальных / играбельных XXIII лодок. Да даже еслиб и были, в реальности, XXIII получили головку сонара FISCHFINDER (модификация с Atlas) под носовой обтекатель. Сама головка, как коробка от обуви, ничего примечательного, с набором излучателей 4х4. Можешь посмотреть на фотку U-2365 в журнале "Vom Original zum Modell: uboottyp XXIII". Смысл паковать в sensors.dat взамен K.D.B который реально ставился на все лодки? Не вариант. Так что практической ценности, в рамках сеществующего набора сенсоров - нету. Модель сделана в контексте диалога между мной и Егором. Зачем? А просто муза моя дрыхла за батареей и не хотела помогать допиливать прицел 88 пухи, вот я и замоделил S-K.D.B. Хай будет.
А просто муза моя дрыхла за батареей и не хотела помогать допиливать прицел 88 пухи, вот я и замоделил S-K.D.B. Хай будет.
"Лучший отдых – это смена вида работы!" (Эффект / феномен И.М. Сеченова)
Флаги для юнитов готовы. Ессно с урезанным полигональным весом, но в планируемые 950 не уместился. Пришлось накинуть до 1250. Движок Мах видимо опирается на потенциал кластерного суперкомпа в Церн-е, а не пользовательские мощности и при плотности полотна в 950 полигонов он подтупливал и выдавал довольно стрёмную физику бега. С другой стороны, не такое это преступление, чтоб сожалеть о дополнительных 200 бесценных, всё же они в дело пошли. И ессно это не 6400 от ТР с которыми половина игроков плавает и не парится (к слову, тут надо ещё 6400 накинуть на uv2 но это уже для специалистов). Малые флаги, для катеров и шхун, как и в стоке находятся в масштабе, а не одного размера, от рыбацкого корыта до линкора (это опять отсылка к ТР и прочим супермодам использующие его флаги). Есть вполне объективное подозрение, что Мах отлично работает с модификатором Germent но он так уродует полотно, что результат напоминает полигональный хаос. А вот его конкурент в лице "blender" вполне справляется с качественной анимацией без полигонального калейдоскопа, но осваивать этот инструмент нет ни желания, ни времени. Кстати, кому помоделить, потекстурить, то рекомендую именно "блендер", это мощный инструмент, но интерфейс несколько перегружен и требует чтения мануала.
Собсно чего так всё затянулось. Я как умная Маша, просмотрел все настройки модификатора Cloth и согласно напутствию назначал ветра (а их несколько), прямо в опции модификатора. В последних выборках, я отошёл от такой модели и назначал ветер на группы вертексов в обход Cloth Forces. Вот таким образом удалось смоделировать турбулентность и равномерный бег полотна.
Ну а дальше начинается суходр... (рутина). Из 3000 кадров рендера, выбрать группы по несколько сотен равномерных, последовательных кадров, экспорт/импорт первого в серии кадра и дальше, бегунком анимации, искать близкое расположение деформации полотна, на участке +-300 кадров. Не получилось, сброс анимации, снова рендер и снова искать группу, где первый и последний кадр выбранного участка близки друг к другу... Это делается для того, что бы при взгляде на флаг не была видна ступенька между первым и последним кадром в серии. Такой тяни-толкай может показаться нудным но не сложным, но это не так. Параметры сравнения - по углу склонения полотна, по длине растяжки, по рисунку складок, по амплитуде (полотно взлетает или опадает). Но всё равно, маленькая ступенька видна - вблизи. А до кучи, готовую анимацию, надо сделать в двух экземплярах (второй комплект уменьшить), для больших и малых флагов. А ведь есть ещё боевые и гражданские флаги с разной скоростью бега полотна (что логично), но тут я не стал мудрить, при импорте фреймов в dat выбрал разный тайминг кадров для боевых и гражданских кораблей. От планируемых 300 кадров удалось выиграть в сторону уменьшения, нынешний счётчик 271 кадр. И самое поганенькой, совершенно нет архиполезной утилиты последовательного экспорта фреймов из Мах в выбранный формат. Всё есть, можно хоть воланчик на лету оцифровать, импортировать и текстурировать, но для облегчения рутины экспорта, ничего путного не нашлось.
Файлы собирались на основе структуры из "Ccom_Flag_Final" (читай ТР) т.е. с дополнительными флагами вплоть до пиратских. Но, если будете устанавливать к себе в сборку, проверьте, возможно надо будет прописать гос. флаги республики Лимпопо, Албании и прочих "главных" участников второй мировой, добавленных авторами мегамодов. Текстуры флагов помещены в файл, так что, если какой флаг будет отображаться кверху ж... то ищите его в папке текстур. - Wise не волнуйся, к нам эти флаги попадут в облегчённом виде, со стоковым набором участвующих в войне сторон.
А вот с лодочным флагом придётся обождать. Полотно подготовлено (3200), колки и тросики тоже, осталось привязать флаг к анимированному тросику и смоделировать анимацию флага поверх дрожания тросика. Была мысль сделать слабину и провис на тросике, но после тестов, этот вариант показал себя с не лучшей стороны. Что там будет с вымпелами, пиратскими флагами и прочими свистелками-перделками на рубку, это уже не ко мне. Моя позиция - только военный флаг и только на уставном флагштоке боевой башни.
Флаги:
https://yadi.sk/d/WFS7ETD299VFaQ
Вот ещё тема и она как бы тоже движется:
Отредактировано KOT (11-03-2019 19:29:33)
Андрей, ты видел флаги Kendra'sа?
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=221524 Они ведь должны быть не только соразмерными, но и читаемыми.
Андрей, ты видел флаги Kendra'sа?
Нет, не видел. В любом случае, картинки перезалить в файл не проблема. Хоть читаемые, хоть какие. Да хоть стоковые, только предварительно развернуть в нужном направлении.
Файлы собирались на основе структуры из "Ccom_Flag_Final" (читай ТР) т.е. с дополнительными флагами вплоть до пиратских. Но, если будете устанавливать к себе в сборку, проверьте, возможно надо будет прописать гос. флаги республики Лимпопо, Албании и прочих "главных" участников второй мировой, добавленных авторами мегамодов.
А как же-ж теперь воевать без флагов этих самых Лимпопо, Албании и прочих "главных" участников ВМВ?
Я такие не нарисую. Albania, Croatia, Egypt, Estonia, Hungary, India, Latvia, Lithuania, RSI, Uruguay и Honduras. Как же-ж без Hondurasa-то?
Вот ещё тема и она как бы тоже движется:
Отличная работа!
Я такие не нарисую. Albania, Croatia, Egypt, Estonia, Hungary, India, Latvia, Lithuania, RSI, Uruguay и Honduras. Как же-ж без Hondurasa-то?
Честно говоря, я не присматривался, упомянуты ли в файлах эти "великие державы", но что мешает перенести флаги из существующего гигамода в новый? Единственная цель, которую я преследовал, это нормальное по весу полотно и нормальная анимация. Перенести флаги не трудно, надо создать материал с флагом и анимационный нод этого флага с набором контроллеров отражения, видимости и меш анимации, или повторить манёвр на примере той же британии. FLGC - это гражданский флаг, FLG - это боевой. А если уж нарисовать, то можно использовать софтину "FlagMaker". Учитывая поППулярность этого софта, архиважный Honduras возможно, не придётся рисовать, а забрать в сети в готовом виде, в удобном разрешении.
Отредактировано KOT (13-03-2019 20:16:07)
А если уж нарисовать, то можно использовать софтину "FlagMaker". Учитывая поППулярность этого софта, архиважный Honduras возможно, не придётся рисовать, а забрать в сети в готовом виде, в удобном разрешении.
даже с этой программой
Стоп! Что-то пошло не так!
Флаг-то где исказился?
Отредактировано Anvar1061 (13-03-2019 20:54:08)
Это только в RGB канале так отображается. Переключи на Альфа и всё отобразится как надо. Просто S3D не корректно отображает соотношение сторон. А ещё лучше, экспортируй текстуру и открой в редакторе ФШ XnView или какой ты пользуешь. Сквас, когда писал программу, не продумал, что в файлы будут заталкивать текстуры с не стандартными разрешениями. FlagMaker изучать предварительно надо, а не с наскока гос. штандарты мышой накидывать, на раз-два. Вообще, я думаю, тот же гондурас широко представлен в сети и без редакторов. И что мешает просто перекинуть необходимую текстуру из существующего мода флагов?
Это только в RGB канале так отображается. Переключи на Альфа и всё отобразится как надо. Просто S3D не корректно отображает соотношение сторон. А ещё лучше, экспортируй текстуру и открой в редакторе ФШ XnView или какой ты пользуешь. Сквас, когда писал программу, не продумал, что в файлы будут заталкивать текстуры с не стандартными разрешениями. FlagMaker изучать предварительно надо, а не с наскока гос. штандарты мышой накидывать, на раз-два. Вообще, я думаю, тот же гондурас широко представлен в сети и без редакторов. И что мешает просто перекинуть необходимую текстуру из существующего мода флагов?
Андрюша, я всё понял. Просто сразу не врубился.
Во чего откопал, в папках затерялась, вот только наткнулся (качал с p3dm.ru).
А в портовых зонах вот такие буи могли существовать на 39-46?
Собсно, моделька на 1288 треугольников, три текстуры и даже, карта нормалей (последнее явно не про нас).
Если существовали подобные, то можно закинуть в папку перспективной разработки в целях замены существующих.
Во чего откопал, в папках затерялась, вот только наткнулся (качал с p3dm.ru).
А в портовых зонах вот такие буи могли существовать на 39-46?
Собсно, моделька на 1288 треугольников, три текстуры и даже, карта нормалей (последнее явно не про нас).
Если существовали подобные, то можно закинуть в папку перспективной разработки в целях замены существующих.
'Кнопка'Свернутьhttps://b.radikal.ru/b35/1904/72/1ff98e2b31b6.jpg
https://b.radikal.ru/b40/1904/93/b081b427df0e.jpg
https://b.radikal.ru/b36/1904/4e/3f30321681e1.jpg
Свернуть спойлер
Класс! Таких ещё не видел. Согласен на замену.
Согласен на замену.
Ну, качество гарантировать могу, а вот текстурка тяжеловата 1024х1024. Хотя можно и поджать до 512х512 с соответствующей потерей качества. И с геометрией не совсем ясно. В моде Кендраса сказано, что модели сделаны более приближенные к настоящим. Но все материалы, что я нашёл относятся к отечественным буям. И согласно их размерам, буи Кендраса действительно похожи.
А вот к этим эскизам есть упоминание такого характера:
- В результате длительных дискуссий и детального изучения предложений различных стран по этому вопросу в 1976 г. Международная ассоциация маячных служб (МАМС) и Межправительственная морская консультативная организация (ИМКО) разработали новую унифицированную систему плавучих средств навигационного ограждения. -
Это намекает на то, что материал и схематические рисунки различных конструкций сделаны позднее 76 года. До этого, события такие как:
В 1889 международная конференция в Вашингтоне (конференция разделила существующие способы ограждения навигационных опасностей на две системы: латеральную (для ограждения каналов и фарватеров) и кардинальную (для ограждения отдельных опасностей относительно стран света) с выработкой единых правил). Вторая Петербургская конференция 1912 г (цвета и светосигнальные правила), первая Международная гидрографическая конференция в Лондоне в 1919 г. (чисто чаю попили, так как ничего путного не сделали), и наконец в 1936 г. консультативная техническая комиссия Лиги наций, где был разработан первый согласованный вариант (В нем подчеркивалась необходимость различия буев и вех по форме, окраске и характеру огня. К его недостаткам, прежде всего, следует отнести множество допускаемых вариантов характеров огней буев, а также и значительное их отличие по внешнему виду), который и дожил до 1976 года.
Вот и мне хочется узнать какой формы и каких цветов были немецкие буи на рубеже 36-76 годов.
Собсно вырисовывается общее направление, а где взять заключение консультативно-технической-комиссии Лиги наций за 36 год? Я уверен, половина вопросов с вехами, береговыми знаками, маяками, светосигналами и колеровкой будут иметь утвердительный ответ!
Всем привет. Есть у меня вопрос...
Во многих модах есть возможность поставить/убрать экипаж на палубу лодки сочетанием клавиш Shift+D/Ctrl+D. Берем к примеру WAC 5.0. В нем еще есть возможность поставить/снять UZO клавишами Shift+U/Ctrl+U. В моей сборке UZO ставится и убирается как в WAC 5.0. А вот экипажа на палубе не было. После ковыряния в файлах, я таки добавил эту возможность. Но есть одна проблема. У меня что Экипаж, что UZO работают в паре. Тоесть если я нажимаю Shift+U то появляется и UZO и экипаж. CTRL+U - тоже самое только наоборот. Я уже и анимацию перетягивал с WAC и Controls.en и саму лодку с рубкой и анимационные файлы с Library. Никак не могу понять в чем дело. Понимаю что эти две скажем так анимации завязаные на функционал Navigation Officer. Поэтому они одновременно срабатывают. А вот как разделить их не могу найти нигде. Может кто в курсе как это работает?
Всем привет, у меня тоже вопрос.
Подскажите пожалуйста, с какими файлами взаимодействуют ноды файла particles.dat?
Допустим, ноды из файла guns.dat (например, 4InchDouble) прописываются в файле EQP, для каждого юнита.
Но где прописаны все эти #Splinter_explosion и @Ref_Sinking_foam я обнаружить так и не смог, хоть и перелопатил все папки и файлы.
Просто хотелось бы самому разобраться, почему при применении файла particles.dat из другого мегамода, дым из труб кораблей начинает кубиками идти
Чувствую, что "истина где-то рядом", но никак не могу понять где.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3