KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 951 страница 997 из 997

951

Появился вопрос по разломам корпусов кораблей. А на сколько принципиально важно в СХ3-4 что бы шов разлома корпуса был близок к геометрической середине корабля? Сейчас все корабли ломаются посередине, но есть модели, особенно с кормовым размещением рубки и ходовых машин, которые желательно разломать в р-не примыкания перетяжелённой кормовой секции к относительно крепкой серединной части корабля. Вот например 35 метровый каботажник из операции Динамо. Wows (в лице студии Lesta) сделала отличную модель, корабль историчный и я сейчас на нём набиваю руку в Мах. Оригинальная модель монолитная, я её немного попилил и разрезал позади грузового отсека. Сейчас готова кормовая секция с эмитацией интерьера. Попутно дополняется носовая секция, но там ещё ничего не оттекстурено. Вот я и думаю, а куда смещать нод кормовой секции, оставить ли его посередине полной длины судна (геометрическая середина) или сместить к границе разлома. Ибо есть у меня ощущение, что если оставить нод посередине, то образующееся плечо модели может в определённых условиях поставить секцию на попа и полностью поднять модель кормы над водой - а ля поплавок. Если сместить нод в сторону модели секции, то по идее, это должно создать предпосылки к опрокидыванию модели, что более логично, чем плавное погружение столь малой части корабля. А что именно задаёт поведение секции после разлома судна, что её наклоняет и опрокидывает, генератор случайных чисел или демедж боксы корабля включённые в состав секции? Ведь каждый бокс имеет параметры плавучести и времени затопления, может они как то влияют на физику погружения?

... Голландский|Свернуть

https://c.radikal.ru/c33/1909/3c/39971294c4cf.jpg

https://b.radikal.ru/b23/1909/a3/dded71cf281f.jpg

Отредактировано KOT (16-09-2019 19:01:51)

+1

952

Это не что бы прямо готовая модель, это в дополнение нашего диалога с Олегом. Хочу показать как Lesta расстаралась в корабликом Liberty на 100000 бесценных. Он уже в Мах, но руки до него ещё долго не дойдут ибо лодки, пушки и т.д..

Либерти|Свернуть

https://d.radikal.ru/d09/1909/0e/e89156976bf8.jpg

https://b.radikal.ru/b24/1909/95/d669e36f706f.jpg

https://b.radikal.ru/b07/1909/25/99a49d972133.jpg

https://d.radikal.ru/d33/1909/82/c34598c3be4b.jpg

https://b.radikal.ru/b26/1909/f3/7095dc1975c3.jpg

Отредактировано KOT (17-09-2019 19:45:45)

+1

953

#p95717,KOT написал(а):

Это не что бы прямо готовая модель, это в дополнение нашего диалога с Олегом. Хочу показать как Lesta расстаралась в корабликом Liberty на 100000 бесценных. Он уже в Мах, но руки до него ещё долго не дойдут ибо лодки, пушки и т.д..

Кто-то уже год конвертирует из SH5
https://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Confused.gif

0

954

Добрый день. А кто из гуру может подсказать как посмотреть и отредактировать наземные постойки из папки Locations? В S3D.exe ничего не показывается.

0

955

#p95732,raller78 написал(а):

как посмотреть и отредактировать наземные постойки из папки Locations?

Салют.

Всё верно. В \Locations\ расположены файлы со ссылками на модели из которых формируется архитектура порта. Напрмер Wilhelmshaven.dat. Если открыть файл, то виден главный нод порта "Wilhelmshaven_harbor_Dummy" именно его игра цепляет и помещает в сцену в координаты указанные в файле Locations.cfg расположенном в \Terrain\ где в текстовом формате прописаны координаты, угол по розе ветров и название файла базы и порта игры, в случае с портом Вильгельмхафен это название файла Wilhelmshaven. Игра в этом случае руководствуется названием файла без учёта названия содержимого но привязывает именно главный нод порта "Wilhelmshaven_harbor_Dummy". Теперь открой свиток порта "Wilhelmshaven_harbor_Dummy"  в нём содержатся аналоги хелперов - контроллеры "placement", для удобства они снабжены лейблами в которых прописаны названия моделей на которые ссылаются контроллеры. Но само перемещение моделей происходит по id модели. Например контроллер E_platform01 содержит id 0x201e4cf0b32406b0 если скопировать этот id Ctrl+C и открыть файл Harbor_kit.dat в папке \Library\ а затем вставить в поиск модели по id Ctrl+F > Ctrl+V то подсветится модель E_platform т.е. кусок пристани. Именно таким образом наполняются порты, так как их много, то нецелесообразно нагружать файл порта моделями и текстурами, проще прописать ссылки (контроллеры "placement") по которым порт наполнится из общего файла, как конструктор. Моддеры занимающиеся портами, как правило, копируют в отдельную папочку редактируемый порт и файл источник моделей Harbor_kit.dat где полностью насыщают файл порта моделями, просто копируя одноимённые модели из Harbor_kit.dat в координаты каждого контроллера "placement" на которые тот ссылается и уже по готовому, так сказать наглядно, редактируют наполнение порта, меняют модели или добавляют новые. Можно заморочиться и перенести текстуры к перемещённым моделям, чтоб ещё более детально изучить вид полученной архитектуры. Если говорить о новых или дополнительных моделях, которые моддер хочет добавить в файл порта, то собрав модели в редактируемый порт и добавив свои, моддер выписывает координаты добавляемой модели (позицию XYZ и угол XYZ) и в файле порта (не наполненной моделями копии, а скопированном из игры в папку MODS) добавляет вниз списка контроллеров дочерний главному ноду контроллер "placement" смещает его в координаты модели из тестового файла, добавляет лейбл с внятным описанием и прописывает в контроллер id новой модели. Ессно эта модель должна быть в игре или добавляться вместе с отредактированным портом, хоть в файле Harbor_kit.dat хоть в своём собственном. Например в WAC добавились несколько новых сборок моделей для портов, это "Harbor_Grass_kit.dat", "Harbor_Extension_kit.dat" и "Harbor_Asia_kit.dat". Нужно быть внимательным при добавлении модели, её нужно привязать к главному ноду порта, в нашем случае "Wilhelmshaven_harbor_Dummy", т.е. в главный нод добавляемой модели вписать в поле "parent id" id главного нода порта, это 0x8f4601439a1e042c модель автоматически привяжется и все координаты модели будут отсчитываться относительно родительского нода "Wilhelmshaven_harbor_Dummy", это важно, так как не привязанная модель будет отсчитывать координаты от 0,0,0 сцены, а не от главного нода порта и соответственно эта ошибка перекочует на контроллер "placement" при назначении координат контроллера.
Выглядит несколько нагружено, но попробовав повторить описанное, становится понятно, что весь этот копи/паст прост до безобразия, только немного утомителен.

Весёлые картинки|Свернуть

https://d.radikal.ru/d07/1909/9d/6b611c23fb55.jpg

https://c.radikal.ru/c41/1909/a4/cc0610b5d328.jpg

+1

956

Спасибо за урок. Но как свои городушки посмотреть?
Только запуская игру?
Ведь S3D ничего не показывает. Или остается только чертить на бумаге?

0

957

#p95771,raller78 написал(а):

Но как свои городушки посмотреть?

А... Ты имеешь ввиду подвигать порт по береговой линии, подобрать  место и угол установки порта относительно берега? Увы, такого не предусмотрели, а S3D такого в принципе выполнить не может. Дело в том, что суши и дна моря в смысле 3D объекта в игре нету. А значит и S3D отобразить ничего не может. Суша в игре представлена в виде оттенков цвета на специальной текстуре. Перепад высот в ней нанесён оттенками цвета, а движок игры считав эту карту, мостит условную поверхность гененрируемыми участками суши, берега или дна. Т.е. 3D объета планеты не существует, а участок мощения поверхности генерируется в радиусе... если не ошибаюсь =50км. Помимо этого, в игре нету механизма спавна, когда можно сгенерировать порт и подвигать его вдоль берега контроллируя процесс со свободной камеры. Возможно он и был на этапе разработки игры, но до релиза этот мезанизм явно не дожил.
Есть вариант, но это только догадки. Если обратить внимание, то в папке \data\Terrain\Locations помимо сборочных файлов портов, есть иконка готового изделия. Её делали авторы игры, видимо прямо в 3DsМах вид сверху. Потом иконку отмасштабировали до игровых значений и используя редактор миссий двигали любой сгенерированный объект (самолёт, базу, это не важно так как файл мисии сохранять не надо), для поиска удачных координат установки порта. Координаты примерной позиции вносили в файл Locations.cfg (Long-долгота, Lat-широта). Если скрыть системный трей проводника винды, то внизу окна редактора миссий видна строка широты и долготы. Затем снова запускали редактр и смотрели куда и как надо передвинуть порт что бы он точно занял береговую линию. Для более точного отображения линии берега, в меню View можно включить бокс "Render accurate shore line". Таким образом можно затолкать в игру копию какого-то сеществующего порта или созданного самостоятельно. Он появится в игре если сборочный файл, например My_port.dat есть в папке \data\Terrain\Locations, а в файле \data\Terrain\Locations.cfg добавлена секция с нововведённым портом. Выглядит это так:

[Location 1] - загодовкок секции с порядковым номером (добавлять в конец файла)
Long=10.152396 - долгота позиции порта
Lat=54.344944 - широта позиции порта
Heading=44 - ориентация в градусах по розе ветров
OnLand=false - если примыкает к воде (пристань) то false, если дома в глубине берега то true.
ShowOnMap=true - иконка порта в игре на мировой карте true или false
FileName=Kiel - имя сборочного файла (в данном примере Киль)
LocationName=Kiel - название порта в игре на мировой карте

Способ не очень дружественный, но других я не знаю.

+1

958

Всем привет. Как изменить поведение кораблей в конвое, когда они поняли, что их атакуют? К примеру я потопил корабль, а идущий за ним начинает замедлятся, или останавливаться. Помню в КСД 2 они в рассыпную уходили и наоборот разгонялись...

0

959

#p95788,Onealex написал(а):

Как изменить поведение кораблей в конвое, когда они поняли, что их атакуют?

Эка ты замахнулся. Поведение кораблей обусловлено исключительно алгоритмом и не подконтрольно игроку. Есть варианты попробовать идеи, но гарантий никаких дать не могу.
Вообще, лавирование собственным курсом в составе конвоев строжайше запрещается. Вся сила конвоя в чётком выдерживании скорости, курса, интервала и своевременном выполнении приказов, даже, не смотря на то, что в непосредственной близости обнаружена лодка или предположительно находится. Это значительно облегчает задачу эскорту и позволяет спасательному судну максимально быстро оказать помощь терпящим бедствие. В игре такие нюансы сложно проследить и смоделировать, но в реальности, торпедированное судно просто выпадало из строя, а конвой продолжал движение в соответствии с приказом лидера. На момент 39 - начало 42 случаи самовольного изменения курса или нарушение дисциплины действительно были, об этом есть упоминание в книгах со ссылкой на то, что мобилизованные гражданские капитаны считали себя "морскими волками" и имели что-то там себе на уме, но меры пресечения не описаны. Допускаю, что вопрос решался в частном порядке, за переборочкой. С середины 42, а особенно с разделением ответственности по проводке конвоев между пиндосами, бритами и канадцами и привлечением конвойных авианосцев с 43 года, случаев самостоятельного изменения курса или скорости со стороны конвойных судов не зафиксировано или не описано, только отставшие по техническим причинам.
Если не вдаваться в тонкости зависимости от погоды, времени суток, наличия авиаприкрытия и прочих факторов, то эффективное построение конвоя выглядит как максимально широкое построение по фронту (до 11 колонн) и минимально в глубину (в среднем не более 3 судов в колонне). Конвойное прикрытие на удалении 4-5 км по флангам и фронту с постоянно работающими гидрофонами и периодическим включением гидролокатора. При таком раскладе приблизиться на дистанцию комфортного пуска торпед очень сложно. Однако, в начале войны, всё было иначе, эскорт в дневное время находился на расстоянии 1,5-2км по флангам и фронту, а в ночное сокращал расстояние до 500-1000м. Вот этот вариант просматривается в игре, что позволяет игроку буквально расстреливать конвой. Позиция эскорта назначается автоматом, при активации чекбокса "Position as escort". Да даже при таком раскладе можно было бы добавить реализьму, но увы, эскорт не слушает глубину если не выставлен флаг тревога, т.е. лодка должна себя обнаружить. Вполне возможно включение гидросенсоров произойдёт при появлении самолётов или кораблей со стороны игрока, но это только предположение.

Что касается попробовать, то мои предположения строятся относительно назначения лидера и целенаправленного его уничтожения с целью посмотреть, как будут вести себя суда оставшиеся без лидера. Запускаешь редактор миссий и погнали со способа 1.
Создаёшь новую миссию, ночь 1940 год.
Открываешь свиток Sea > British в стеке и перетаскиваешь легкопотопляемый корабль на карту, например каботажника. Место по желанию, но не в жопе мира.
Настраиваешь корабль, делаешь ему несколько вейпоинтов, снимаешь галочку "Delite on last waypoint". Первый вейпоинт прямо по курсу, остальные с отклонением в какую нить сторону или вообще зиг-загом. Это не важно, но так легче будет понять куда свернут остальные корабли и свернут ли или пойдут по "рельсам" по вейпоинтам. Проверь скорость на точках вейпоинтов, для теста лучше оставить как в настройках корабля, например 10 узлов.
Рядом с лидером каботажником и чуть позади перетащи ещё пару кораблей, тоже гражданских, нам проблемы не нужны, например танкеры Т1. Расстояние можешь померить инструментом рулетка. И настрой их.
Теперь кликни ПКМ на каботажнике и создай из него группу, назови по желанию "Gop_Company".
Теперь через ПКМ присоедини подопытных "Join Group". Можешь расставить их по колоннам и интервалу через ПКМ на лидере и выбрать "Arrange group".
А теперь поперёк курса группы, но на удалении дальше прямой видимости, поставь лодку из вкладки стека "Sub".  Не жадничай, ставь VIIB. Сними галку "Delete on last waypoint" и включи "Human control".
Всё, сохраняй и закидывай в папку MODS с соблюдением структуры папок.
На цели не экономь, вали каботажника залпом, а так как дата 1940 год, то вооружения на кораблях быть не должно. Следи за беглецами, если просто виляют попробуй всплыть, т.е. светануться. И смотри куда они сваливают. Можешь включить контакты на карте и по мере их движения, отмечать галочками местоположение. Этот способ основан на потери лидера с вейпоинтами и отсутствию собственного маршрута у сопровождающих судов. Результат... мне и самому интересно.
Способ цвай.
Аналогично создать миссию, но теперь просто кликнуть ПКМ на карте и выбрать "Add random generated group". Имя "Stado".
Как и в способе 1 надо создать три гражданских корабля, каботажник и два танкера Т1.
Страна - британия
Лидер - каботажник
колонна 1
расстояние 800
Остальное можно не трогать. Теперь настрой группу и добавь вейпоинты.
Поперёк курса ставь лодку и снова в игру топить лидера. Так как конвой движется в одной колонне, то проблем возникнуть не должно. А дальше наблюдать, что будет с группой без лидера. Но что-то мне подсказывает, что в этом способе потеря лидера не смертельна и корабли пойдут по маршруту.
В игре я встречал группы из способа 1, но они были боевыми и после атаки, часов 10 меня развлекал эскорт и за поведением выживших я проследить не мог.

0

960

#p95797,KOT написал(а):

Сообщение от Onealex  [Перейти к сообщению]

    Как изменить поведение кораблей в конвое, когда они поняли, что их атакуют?

Эка ты замахнулся...

Сбасибо, но мне достаточно того, что это алгоритм. Хотя может и поэкспериментирую.

Эсть еще такой вопрос: хочу сделать кампанию более динамической. Идея состоит в том, чтоб приходила радиограмма про то что в квадрате "таком то", происходит "что то". Ну и соттветственно файлы кампании под это "что то" заточить. Вот в радиограммах пока не разбирался, если кто знает, то подскажите мне куда лезть и.т.д.

0

961

#p95802,Onealex написал(а):

Сбасибо, но мне достаточно того, что это алгоритм. Хотя может и поэкспериментирую.
Эсть еще такой вопрос: хочу сделать кампанию более динамической. Идея состоит в том, чтоб приходила радиограмма про то что в квадрате "таком то", происходит "что то". Ну и соттветственно файлы кампании под это "что то" заточить. Вот в радиограммах пока не разбирался, если кто знает, то подскажите мне куда лезть и.т.д.

Берёшь messeges_en.txt в Data/Campaigns/Campaign и  правишь Кампаинг или радиосообщения
https://sun9-52.userapi.com/c858420/v858420584/afb67/w--0q6wEbis.jpg
DAPP

Отредактировано Anvar1061 (18-10-2019 23:37:00)

0

962

#p95806,Anvar1061 написал(а):

Берёшь messeges_en.txt в Data/Campaigns/Campaign и  правишь Кампаинг или радиосообщения

Андрей, приветствую!
А что это за прога такая - Silent Hunter III Radio Messages Editor RUS-TEST??
По ссылке перешел - ни хрена не понял... Где можно скачать русскую версию?
А то я блин сижу, сообщения в блокноте редактирую, зрение порчу...

0

963

#p95811,Trossschiff написал(а):

Андрей, приветствую!
А что это за прога такая - Silent Hunter III Radio Messages Editor RUS-TEST??
По ссылке перешел - ни хрена не понял... Где можно скачать русскую версию?
А то я блин сижу, сообщения в блокноте редактирую, зрение порчу...

Программа ещё в стадии теста. Радиограммы могу выслать в л/с

0

964

#p95812,Anvar1061 написал(а):

Программа ещё в стадии теста. Радиограммы могу выслать в л/с

Да у меня у самого этих радиограмм - пруд пруди, рассказывал уже тут, что с ними делаю.
Правда уже года три этим не занимался, застрял в конце 41-го, со временем совсем туго.
Ну что же, тогда подождем анонса)

0

965

Привет всем. Интересует на сколько времени, в среднем, хватало воздуха в подлодке 7 серии, чтобы экипаж мог нормально дышать, не используя кислородные баллоны.

0

966

#p95861,Onealex написал(а):

на сколько времени, в среднем, хватало воздуха в подлодке 7 серии, чтобы экипаж мог нормально дышать, не используя кислородные баллоны.

Саня, почитай  тут

0

967

#p95861,Onealex написал(а):

Привет всем. Интересует на сколько времени, в среднем, хватало воздуха в подлодке 7 серии, чтобы экипаж мог нормально дышать, не используя кислородные баллоны.

72 часа с использованием средств регенерации воздуха.

0

968

Хм.. а Стиблер шустрый, даже немца успел допросить по теме. Хотя... их же разогнали после войны и сформировали кукольный бундесмарине с Отто во главе, так что я думаю, старые кости мало что помнят о системах лодок. Странно, что Стиблер не упомянул уботархив, там как раз есть мануалы по VII и IX с описанием систем регенерации и кислородного запаса написанные специалистами на основе анализа захваченных лодок, а не составленные из искажённых результатов допросов пленных подводников или их воспоминаний.
На чистом объёме прочного корпуса автономность под водой в пределах 10-12 часов. Потом в атмосферу начинали травить кислород, именно кислород а не воздух из магистрли ВВД/ВНД. Это конечно можно делать, но куда потом сбрасывать давление, да и содержание кислорода в этой смеси слишком мало по отношению к объёму. Короче элемент номер 1 - кислород из не восполняемого запаса. По мере насыщения воздуха углекислотой, в систему вентиляции подключали регенерационные патроны. Т.е. прогоняли воздух в лодке по системе принудительной циркуляции воздуха в которую вставлены одноразовые картриджи. Это элемент номер 2.
А вот как это выглядит в техническом описании системы жизнеобеспечения применительно к IXC.
Системы абсорбции и регенерации воздуха рассчитаны на 44 мужчин во время погружения длительностью 72 часа. Система абсорбции состоит из 315 канистр наполненные гидратом натрия, каждая способна связать 400 литров CO2 (видимо имеется ввиду газообразный объём СО2 под давлением 1атм.). Для системы регенерации смонтировано 13 баллонов, каждый по 50 литров под давлением 160 атмосфер (2275 p.s.i.). И 44 набора дыхательных аппаратов с поташем, для применения в чрезвычайной ситуации.
Для справки:
В расчётах потребление / выделение одним членом экипажа считалось - ~30 литров О2, при выделении 30 литров СО2 в час. На лодке VIIC для 37 членов экипажа, включение системы регенерации и обогащения дыхательной смеси требовалась примерно через 5 часов 20 минут!
В рапорте по лодке VIIC, расчёт и описание воздушной системы, так же как и IXC придерживается лимита в 72 часа, при незначительных расхождениях в кол-ве задействованных патронов абсорбции СО2 и меньшим давлении в баллонах О2 (150 атм.) при их равном количестве.
Прочтя это создаётся ощущение, что автономность лодки без доп. систем не сходится. В расчётах 5 часов 20 минут, а выше написано, что лодка может продержаться 10-12 часов. Это действительно так. Но если в самом начале погружения понятно, что расчётное всплытие будет через сутки (например в задании на погружение постановка мин в акватории вражеских баз), то систему регенерации включали исходя из таблиц применительно к численности экипажа, а это как раз около 5-ти часов. Этим предотвращается утомляемость экипажа, да и в целом, лодка это оружие а не газенваген. Если понятно, что погружение будет максимум 12 часов, то запасы конечно берегли. А к 12 часам пребывания под водой концентрация СО2 и уровень кислорода в атмосфере достигали критических значений с последствиями для экипажа, даже, если в этот момент принять решение об очистке воздуха и насыщением его кислородом.
Увы игра не понимает, что мы погрузились на час или на сутки и не определяет с какой целью произведено погружение, на песочке полежать или в атаку выходим. А это две большие разницы и соответственные требования к атмосфере внутри, спать вповалку попёрдывая в трубу или торпеды ворочать. Если ты сейчас возишься с патчем V16 то бери наверное среднее значение для восполняемого запаса, думаю часов 8-9 хватит. Так можно немного усложнить жизнь игроку и не слишком критично к не восполняемому запасу. У меня сейчас выставлено 10 часов и средний расход не восполняемого запаса за поход около 2/3.

Кое-что по лодкам XXI серии из переписки с Wise. В XXI лодках стали монтировать вент. установки с пониженным уровнем шума и с системой поддержания определённой температуры воздуха (читай климат-контроль). 24 баллона с кислородом на 150 часов автономности, плюс 25 разовых, резервных патронов, химически вырабатывающих чистый кислород. Устанавливались в коллекторы главной вент. системы, как вспомогательный элемент. 450 абсорбционных контейнеров для нейтрализации СО2 (состав неизвестен, но видимо тоже гидрат натрия).

Отредактировано KOT (30-10-2019 00:03:37)

+2

969

А где искать брызги воды от падения самолета в воду? А то они слишком маленькие, смотрится странно...

0

970

#p95882,Onealex написал(а):

А где искать брызги воды от падения самолета в воду?

Открываешь .dat файл любого самолёта, открываешь главный свиток модели и первый же контроллер "WaterInteraction" как раз про всплеск. В параметре "CreateObject" прописано 0xae20d9b09ededef6 а теперь, с этим id прямиком в particles.dat и вот он искомый эффект "#Plane_splinter_explosion_on_water". Профит.
В модах, иногда, адреса всплесков меняют на партиклы из СХ5 например, при этом вообще не уделяя внимания перенастройке генератора, так что всплеск не обязательно будет в particles.dat.

0

971

Андрюхин, да и все заинтересованные в мостовых сооружениях из GWX держите текстурку моста в нормальном виде. А то гении из команды GWX контроллер спекуляра прописали в карту, а то, что он не работает без А канала диффуза не догнали. Нынешняя текстур с каналом на котором методом вытравливания сформированы выступающие части конструкции. Работает это всё чудо при отсвечивании или косом падении света. Ну там в контроллере есть пояснение когда он стартует.
Открыть файл Bridge.dat прямо в игре и залить текстуру взамен существующей. Ничего больше не трогать, можно ещё пощёлкать режимом отображения текстуры (ARGB, RGB, …), сохранить. Файл не высылаю, так как не могу ручаться за совместимость, этот мост может оказаться в других модах, иметь надстройки и бог весть что ещё, да и правки касаются только текстуры.
А интересовало меня следующее:
Ищу любой факт в игре, где применён контроллер "MipMapBias". Хочу посмотреть что он делает и вообще, что с ним можно придумать. Собсно так я и заглянул в файл моста, а там конь не валялся...

BridgeGWX.7z
https://yadi.sk/d/k0A7PhZvnvvIFg

0

972

Привет всем! Вопрос по поводу асдиков. Есть конвои с эскортом, который имеет асдики, а есть корабли без асдиков. Говорю про 1944 год, где они должны быть почти в 95% случаев. Я так подозреваю, что не у всех кораблей они прописаны в SNS файле. Или есть еще какой то фактор, что на это влияет?

0

973

#p95986,Onealex написал(а):

Я так подозреваю, что не у всех кораблей они прописаны в SNS файле. Или есть еще какой то фактор, что на это влияет?

Смотря какие корабли. Есть например морские охотники PC (серия PC-451) и SC (серия SC-453). Это маленькие противолодочные корабли, чуть более 50м длиной и с относительно слабым вооружением. Вот они точно не имели ГАС, оборудование таких размеров не могло поместиться в габариты корпуса, это же подтверждают чертежи на серию PC-451. Надо смотреть, какие именно корабли вызывают подозрение. Эсминцы к концу войны почти поголовно имели ГАС, по крайней мере в проектных данных это оборудование было у всех, другое дело, что его не успели поставить, вышло из строя и т.д. но это не наш случай.
Рецепт такой:
Открываешь корпус проблемного корабля и ищешь в структуре нод cfg#N01 если нашёл то проверь что бы он был ниже ватерлинии и теперь идёшь в SNS файл корабля (если нод не нашёл, то остальной поиск бессмысленен, в корабле нету точки привязки оборудования, а значит его наличие в SNS файле уже не играет роли). Смотри какие сонары прописаны в SNS в пунктах экипировки NodeName=N** и обрати внимание на даты, нет ли пропусков в датах между типами оборудования и дату вывода крайнего пункта ГАС из экипировки, дата должна быть за рубежом окончания войны или 19451231. А теперь с названиями ГАС из SNS открывай AI_Sensors.dat и проверяй, а есть ли это оборудование в природе (в файле). Это исключит вероятность того, что корабль был добавлен в игру, но использует ГАС из другого мода, с другим названием. Иногда моддеры путают признак гадролокатора и гидрофона, в S3D есть ошибка и гидролокатор теперь называется Type=Hydrophone эта чисто ошибка нумерации листинга программы, а не логическая пруф. Вот например, если ГАС Type147A в AI_Sensors.dat имеет признак Type=Sonar то это уже попахивает проблемой, надо в списке выбрать Hydrophone. В противоположность примеру, гидрофоны в AI_Sensors.dat имеют признак Type=Sonar.
И проверь по памяти, ты ничего не перезаписывал в плане заука или звукового Sh3.SDL файла? Кстати это правильно, если разные ГАС будут использовать разные звуки, но за годы моддинга ничего подобного не видел, а это было бы интересно, если ранние ГАС будут юзать традиционный пинг, а поздние, генерировать звуки ближе к срежету. Вот только в сети, из всего, что я находил по гидролокаторным звукам ни разу не попадалось ничего отличного от пинг-пинг.

Отредактировано KOT (22-11-2019 16:37:42)

0

974

#p96010,KOT написал(а):

Сообщение от Onealex  [Перейти к сообщению]

    Я так подозреваю, что не у всех кораблей они прописаны в SNS файле. Или есть еще какой то фактор, что на это влияет?

Открываешь корпус проблемного....

Спасибо. Это все я знал, кроме...тоесть все асдики должны иметь тип Type=Hydrophone? И еще какие названия в AISensors соответсвуют асдикам? Ты говорил про Type147A, а мне нужны все, чтоб всех проанализировать. Подозреваю, что сам файл AISensors у меня с GWX или с мода Hsie.

Отредактировано Onealex (22-11-2019 15:11:51)

0

975

#p96011,Onealex написал(а):

И еще какие названия в AISensors соответсвуют асдикам?

По памяти я тебе не перечислю. Но в ноде сонара есть контроллер Sonar sound. Именно он отвечает за пинг-пинг. Этот контроллер пописан только в сонарах. Хм.. забыл ссыль приаттачить на ошибку в программе. Вот описание.

Отредактировано KOT (22-11-2019 16:41:22)

0

976

#p96012,KOT написал(а):

Сообщение от Onealex  [Перейти к сообщению]

    И еще какие названия в AISensors соответсвуют асдикам?

По памяти я тебе не перечислю. Но в ноде сонара есть контроллер Sonar sound. Именно он отвечает за пинг-пинг. Этот контроллер пописан только в сонарах. Хм.. забыл ссыль приаттачить на ошибку в программе. Вот описание.

Спасибо за наводку. Тут явно моддеры по своей неосведомленности натворили багов. Завтра проверю на конкретном юните, что и как

0

977

Добрый вечер, увидел Ваши скрины подлодок тип 9 с пеной и брызгами на корпусе  на сабсиме, Пожалуйста, если можете, поделитесь этими лодками.
http://s7.uploads.ru/t/lonLQ.jpg

0

978

#p96024,Михаил М написал(а):

Добрый вечер, увидел Ваши скрины подлодок тип 9 с пеной и брызгами на корпусе  на сабсиме, Пожалуйста, если можете, поделитесь этими лодками.

Доброе утро ) Когда доделаю, то поделюсь в группе https://vk.com/subsim

Отредактировано Onealex (26-11-2019 10:52:51)

0

979

#p96012,KOT написал(а):

По памяти я тебе не перечислю. Но в ноде сонара есть контроллер Sonar sound.

Проверил у себя в одиночной миссии все корабли (єсминцы, корветы и.т.д) у всех асдик эсть и он рабочий. Почему же тогда в кампании 50/50? Может они просто лодку не находят, поэтому я асдик не слышу? Или антисонарное покрытие настолько действует?

0

980

#p96026,Onealex написал(а):

Может они просто лодку не находят,

Хм.. я тут черновик написал с воспоминаниями и наблюдениями, только проверить пока не могу. Думал, может я что-то упускаю или искажённо воспринимаю. А тут ты мысли в унисон подкидываешь.
Довольно часто я замечал, что статус корабля "Poor" позволяет легко избежать обнаружения. Несколько раз была ситуация, что после атаки конвоя, эсминец, на сближении включал ГАС но звук был в режиме поиска, что подтверждалось приглушённым пингом. Пользуюсь манёвренностью VII удавалось быстро увеличить расстояние, эсминец продолжал поиск, по крайней мере через гидрофон было понятно, что он крутится в квадрате, но я уже не слышал пинга. Вторая ситуация подныривание под конвой, история с пингом аналогичная, слышу пинг, набираю глубину овер 150 метров, захожу под колонны и тишина, тем более что и эсминец не может буром переть, конвойные суда что куры, прут по курсу не протолкнёшься. Есть ещё объяснение, что дальность распространения звука прямо привязана к дальности работы самого ГАС "MaxRange=". В реальности это не так, но для игры вполне объяснимый лимит слышимости, в среднем, без особенностей отдельных модов, это от 1200 до 2200 метров. Хотя иностранная пресса пишет что дальность до 2500 ярдов, но традиционно забывает добавить, что эта дальность достигнута в идеальных условиях.

0

981

#p96032,KOT написал(а):

Сообщение от Onealex  [Перейти к сообщению]

    Может они просто лодку не находят,

Хм.. я тут черновик написал с воспоминаниями и наблюдениями, только проверить пока не могу. Думал, может я что-то упускаю или искажённо воспринимаю...

Во второй половине войны у меня эскорт стоит как veteran/elite. Я это изменил специально, чтоб было сложнее. Если лодку таки обнаружат, тогда тяжело будет. Так вот, я почти всегда в середине конвоя и отстрелявшись ухожу под него, может это и влияет. Эсминцам тогда тяжело искать и я спокойно ухожу. Надо проверить в одиночке с рэндомным конвоем...

0

982

#p96026,Onealex написал(а):

Сообщение от KOT  [Перейти к сообщению]

    По памяти я тебе не перечислю. Но в ноде сонара есть контроллер Sonar sound.

Проверил у себя в одиночной миссии все корабли (єсминцы, корветы и.т.д) у всех асдик эсть и он рабочий. Почему же тогда в кампании 50/50? Может они просто лодку не находят, поэтому я асдик не слышу? Или антисонарное покрытие настолько действует?

1. Если на корабле есть асдик - он включен всегда.
2. Если слышите пинг - вас уже почти спалили.
3. Если стоите носом/кормой к источнику пинга - проекция для асдика недостаточная и корабль пло нас не обнаруживает.
4. Асдик плохо видит цели на малых глубинах (ПЛ под перископом) и на больших - глубже 120 м.
5. Асдик не видит цель ближе 200м. Но это было до середины 43 года - потом стали ставить по два гидролокатора - один для сближения, другой для контроля атаки.
Вообще то есть мануал к ГВХ, там все предельно понятно объяснено. Страниц так под 200.

0

983

#p96057,Bo Johansson написал(а):

По памяти я тебе не перечислю. Но в ноде сонара есть контроллер Sonar sound.

1. Если на корабле есть асдик - он включен всегда...

Супер. Спасибо. Я таки проверил все в кампании, действительно асдик есть у всех эсминцев в 1944. Значит я умело пользуюсь недостатками асдиков ) и они меня не успевают найти )

Отредактировано Onealex (04-12-2019 21:01:57)

0

984

Вот кстати мой последний поход. Три раза атаковал конвой и делал все, чтоб меня спалили, но асдика я так и не услышал. Эсминцы "элита" и "ветеран"...

Развернуть|Свернуть

+1

985

#p96096,Onealex написал(а):

Три раза атаковал конвой и делал все, чтоб меня спалили, но асдика я так и не услышал. Эсминцы "элита" и "ветеран"...

Нормально

Развернуть|Свернуть

Когда играл в GWX 3.0 на своём компе (карьера), после 1943 года невозможно было подойти к конвою, эскорт чувствовал за пять-семь километров. Приходилось всё время загружать торпеды G7a, чтобы хотя бы стрелять ими на дальности более 7 км. На форуме сказали, что мне "повезло", т.к. при моих атаках эскорт генерировался как "элита" и "ветеран". На мой вопрос, что у моего знакомого в подобной карьере нет такого "адского" чутья эсминцев, последовал контрвопрос: "Сколько у тебя гигов в ОЗУ?". Я ответил, что у меня 4 Гб, а у знакомого 2 Гб. Посоветовали вынуть планку и попробовать. Я отнёсся к этому скептически, но убавил ОЗУ до 2 ГБ. В первом же походе с "ослабленным" ОЗУ при первой атаке конвоя эскорт "дал" подойти до 2 км, а при последующих атаках подходил от 1500 до 3000 м. Правда, попадались эскорты с адской чувствительностью как и раньше, но гораздо реже. Я не знаю, с чем это было связано, но такое было. Но так как всякий раз перед игрой приходилось вскрывать комп и убирать лишнюю планку, что несколько меня напрягало, я вскоре опять перешёл на 4ГБ и так проходил до конца карьеры. Эскорт сразу "озверел". Это было только на моём компе, на других компах я такое больше не проверял.

0

986

#p96097,Bear H написал(а):

Нормально

Интересная история. Но уменя не тот вариант, ОЗУ 16Гб )

Отредактировано Onealex (11-12-2019 12:54:45)

0

987

#p95156,Trossschiff написал(а):

Присоединяюсь к вопросу. Давно было интересно узнать, по какому принципу работает палубная авиация, и какие файлы за это отвечают.

Продолжу тему вопроса. Авианесущие корабли обязательно должны быть UnitType=8 (8=Escort Carrier) или UnitType=9 (9=Fleet Carrier)?
Например:
NBB_Duilio NBB_DUofYork NBB_HMS_Howe NBB_HMSAnson NBB_Italia NBB_KGeorgeV NBB_Littorio  NBB_PofWales NBB_Vittorio - UnitType=11
NBC_Hood - UnitType=10
NCA_Cumberland NCA_Devonshire NCA_Norfolk - UnitType=7
NCL_Belfast - UnitType=6
Или достаточно прописать в cfg

[AirGroup 1]
StartDate=19380101
EndDate=19451231
Squadron1Class=LBSWalrus
Squadron1No=2

Отредактировано Anvar1061 (13-12-2019 21:11:41)

0

988

#p95738,Anvar1061 написал(а):

Uboat Type XXIII Playable (SH3 Cmdr)

Андрей, а эта XXIII чьё творение? Пару лет назад на сабе видел что-то про XXIII и под это дело запилил штатную 500мм DF антенну. Мы её с Лёшкой довели до ума и с тех пор она лежит на компе, я просто не нахожу времени прошерстить саб на предмет топика с XXIII и подарить автору. Если это именно та лодка, то мда... автор смог. В любом случае, этой лодке антеннка не повредит. Держи архивчик с донорской моделью. Только текстуры не переименовывай, они универсальные и используются с новыми радарами, СПО и прочим навесным. А плодить копии сам памаш, совсем не дело.
Если ты сам пилил её, то советую обратить внимание на журнал "Война на море 37 - Германские субмарины Тип XXIII крупным планом", в нём чертежи более читаемы относительно pdf принта оригинального "Vom Original zum Modell:".
Если будешь сам устанавливать, то текстуру выложи в папку текстур, на её место в фале заглушку 4х4 пиксела.

DF500-Donor.7z
https://yadi.sk/d/1N7ldpDQFRxKlg

+1

989

#p96157,KOT написал(а):

Андрей, а эта XXIII чьё творение?

Андрей, модель самой лодки была создана flakmonkey (subsim.com).
Затем команда GWX мод XXIII mod (alpha)  превратили в XXIII_GWX3
Коллективное творчество Jimbuna, Steibler, Dietrich, Tomi_99, Flakmonkey, Mikhayl, Kptl_KUrtz и GWX Team.
Ссылка
Я лишь навесил вымпелы и откалибровал "селектор торпедных аппаратов".
Очевидно, это другая лодка. Или вы с Лёшей её "распилили"

Тут антенна статична|Свернуть

http://s9.uploads.ru/t/D68T0.jpg

Ты лучше цельную модель выложи.

Отредактировано Anvar1061 (22-12-2019 18:53:53)

0

990

#p96159,Anvar1061 написал(а):

Или вы с Лёшей её "распилили"

Да никто ничего не пилил. Мы её даже в глаза не видели. Как-то прочитал топик на сабе с планами по запиливанию XXIII пару комментов, ссылку на использование чертежей или что-то в этом роде, этап действий и подумалось, что неплохо бы дать автору DF антеннку, а то прикрутит 800мм луп. Запилил из готовых шаблонов, Лёшка раскидал uv2 отрендерил и с тех пор она лежит на компе. А тут ты выложил, вот я и подумал...
И потом, куда там пилить/моделить, чисто для проформы? Эта лодка даже не II там же места на мостике с гулькин нос. Башня длиной 5,05 метра и 2/3 длины недоступно для экипажа. А то что в остатке сужено с боков выступами бортовых огней, торчащим на 50см из пола свода колокола башни, поверх которого стойка перископа, а спереди поджимает консоль UZO. В сумме, ширина башни внутри, доступная для экипажа без стеснения, всего 1050мм и по длине меньше метра. Смысла в её существовании нету, ну, в моём понимании. Lowpoly ai-шную можно будет сделать, под нормальными текстурами вполне приличное дополнение, только ей такая детальная DF антенна не упёрлась.

0

991

#p96170,KOT написал(а):

Эта лодка даже не II

А у Typ II не такой прибамбас?

0

992

#p96172,Anvar1061 написал(а):

А у Typ II не такой прибамбас?

У II стандртная 800мм антенна. Только раннего образца, не такая зализанная как на VII или IX и XXI Егор выкладывает скрины, можешь посмотреть, чем она отличается от привычной. У XXIII и XVII были 500 мм антенны. Именно такую ты имеешь возможность видеть в архиве. А вообще II я привёл как пример малого пространства рубки. Если на II тесно, то на XXIII вообще не развернуться.

+1

993

#p96170,KOT написал(а):

Да никто ничего не пилил.

А нет желания её распилить?

Люк|Свернуть

https://nemaloknig.com/picimg/271/2717/27174/271744/pic_53.jpg

UZO, антенну сделать отдельно?

Отредактировано Anvar1061 (24-12-2019 15:25:55)

0

994

#p96178,Anvar1061 написал(а):

А нет желания её распилить?

Вообще нет, не появлялось. Изначально были просмотрены чертежи и уже тогда стало ясно, что это не лодка, а скорее байдарка с двумя торпедами, крайне неиграбельный торпедовоз превращающий игру в путешествие из порта в порт. Но на всякий случай сделал антенну, что бы на лодке стояла аутентичная деталюха и то, при условии, если автор или кто там взялся переделывать, доведёт её до ума. Что касается попилить чью-то неудачную поделку, то это не пластилин, на раз-два там не исправить. Эта лодка, вообще не XXIII проект, это форменный уродец внешне смахивающий на оригинал. Она по всем параметрам больше оригинала на 20%. Башня это отдельный разговор, из оживальной, узкой (1,6м), красивой башни, сварганили корыто двухметровой ширины. Я вот не понимаю, почему тебя не волнуют вопиющие расхождения геометрии, которые заметны на самый поверхностный взгляд на фоне чертежей, а UZO и DF прямо покоя не дают. Тебе просто времени жалко, что ты её адаптировал к моду, а тут ещё и детали подоспели? Так детали были готовы два года назад и ждали чуда из рук пусть не мастера, но увлечённого человека, а на форумах крутится всё таже калоша в профиль. И обрати внимание, на хорах тишина. XXIII в хрен не впёрлась, тем более в том виде, в котором она существует на сегодня. Она и в NYGM тоже валяется мёртвым грузом в папке документации. Андрей, забей ты на неё, в неё не играют, она не эффективна, она не красивая, она не подходит на место фаворита в исторической концепции игры. Вот VII ждут и IX ждут, даже II ко двору на начальном этапе игры. А вот uberwaffe не заходит.

А чертёж-то люка зачем? Так козырь - крести. Бита!|Свернуть

https://a.radikal.ru/a17/1912/7d/9e5e788f5dff.jpg

0

995

#p96180,KOT написал(а):

Тебе просто времени жалко, что ты её адаптировал к моду, а тут ещё и детали подоспели?

Прям в точку!

#p96180,KOT написал(а):

Вот VII ждут и IX ждут

И тут ты 100% прав!
Не буду отвлекать.

0

996

Привет всем. Вопрос по поводу поведения самолетов. Когда лодка на поверхности некоторые самолеты атакуют ее только с пулемета, хотя в файлах прописаны и бомбы и глубинки. Как только лодка уходит под воду, они сбрасывают глубинки. Можно ли сделать самолет более универсальным? Чтоб он сбрасывал бомбы на лодку, если та на поверхности и глубинки, когда лодка ушла под воду. Речь идет про самолеты с авиабаз...

Развернуть|Свернуть

ClassName=LBWhitley
UnitType=302
MaxSpeed=200
MinSpeed=90.0
MaxRadius=1200
Length=21.5
Width=25.6
RenownAwarded=70

[Loadout 1]
Name=2xDepth Charge
Type=5

[Loadout 2]
Name=8x100Kg Bombs
Type=2

[Loadout 3]
Name=2x500Kg Bombs
Type=3

Развернуть|Свернуть

;  ------------------------------------------------------------------
; |                Generated with GW Loadout Editor                  |
;  ------------------------------------------------------------------

; --------------------------------------------------------------------
; equipment cfg file, loadout definitions are in the platform cfg file
; --------------------------------------------------------------------

; Basic Loadout definition

[Equipment 1]
NodeName=B01
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 2]
NodeName=B02
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 3]
NodeName=B03
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 4]
NodeName=B04
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 5]
NodeName=B05
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 6]
NodeName=B06
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 7]
NodeName=B07
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 8]
NodeName=B08
LinkName=Bomb100Kg

[Equipment 9]
NodeName=B09
LinkName=AirDepthCharge

[Equipment 10]
NodeName=B10
LinkName=AirDepthCharge1

[Equipment 11]
NodeName=B11
LinkName=AirDepthCharge2

[Equipment 12]
NodeName=B12
LinkName=AirDepthCharge3

[Equipment 13]
NodeName=B13
LinkName=AirDepthCharge

[Equipment 14]
NodeName=B14
LinkName=AirDepthCharge1

[Equipment 15]
NodeName=B15
LinkName=AirDepthCharge2

[Equipment 16]
NodeName=B16
LinkName=AirDepthCharge3

; 8x100Kg Bombs Loadout definition

[Equipment 17]
NodeName=B01
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 18]
NodeName=B02
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 19]
NodeName=B03
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 20]
NodeName=B04
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 21]
NodeName=B05
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 22]
NodeName=B06
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 23]
NodeName=B07
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

[Equipment 24]
NodeName=B08
LinkName=Bomb100Kg
Loadout=8x100Kg Bombs

; 2xDepth Charge Loadout definition

[Equipment 25]
NodeName=B09
LinkName=AirDepthCharge
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 26]
NodeName=B10
LinkName=AirDepthCharge1
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 27]
NodeName=B11
LinkName=AirDepthCharge2
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 28]
NodeName=B12
LinkName=AirDepthCharge3
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 29]
NodeName=B13
LinkName=AirDepthCharge
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 30]
NodeName=B14
LinkName=AirDepthCharge1
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 31]
NodeName=B15
LinkName=AirDepthCharge2
Loadout=2xDepth Charge

[Equipment 32]
NodeName=B16
LinkName=AirDepthCharge3
Loadout=2xDepth Charge

; 2x500Kg Bombs Loadout definition

[Equipment 33]
NodeName=B06
LinkName=NULL
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 34]
NodeName=B05
LinkName=NULL
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 35]
NodeName=B08
LinkName=NULL
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 36]
NodeName=B07
LinkName=NULL
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 37]
NodeName=B02
LinkName=Bomb500Kg
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 38]
NodeName=B01
LinkName=Bomb500Kg
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 39]
NodeName=B04
LinkName=NULL
Loadout=2x500Kg Bombs

[Equipment 40]
NodeName=B03
LinkName=NULL
Loadout=2x500Kg Bombs

0

997

#p96182,Onealex написал(а):

Можно ли сделать самолет более универсальным?

Привет.
Обрати внимание, что для самолёта прописано несколько конфигураций вооружения в cfg самолёта. Basic как стоковый вариант, он вроде не учитывается в генерации баз и не прописан в определениях Loadout или, вероятно, имеет номер 0 (это предположение). И затем сразу три пресета Loadout * они прямо связаны с eqp файлом. В самом eqp идёт последовательное перечисление подвесок с B01 по В08 и так четыре раза. Для Basic и Loadout 1, Loadout 2, Loadout 3. Строчки Type=** под Loadout нужны для опознаванию типа бомбометания игрой.
А теперь, если заглянуть в папку Land и открыть cfg файл авиабазы LAB_LargeAirBaseGB можно заметить такую расстановку:

[AirGroup 1]
StartDate=19380101
EndDate=19420901
Squadron1Class=LBWhitley

Помимо указания дат действия авиагруппы и типа самолёта есть ещё интересная строчка:
Squadron1No=2
Само название "Squadron1" имеет сквозную нумерацию на всю длину авиагруппы (если самолётов несколько, то Squadron1, Squadron2, и т.д.), а вот No=2 по моему, имеет прямое отношению к пресету Loadout самолёта. В данном случае, у Уитли (LBWhitley) для Loadout 2 прописано 8 сто килограммовых бомб. Сдаётся мне, тебе надо привести авиабазы из папки Land, где базируются Уитли к использованию на этом самолёте смешанного типа вооружения. А вот как...

Я вот что предлагаю, попробуй в cfg авиабазы для Уитли прописать такую формулировку.
[AirGroup 1]
StartDate=19380101
EndDate=19420901
Squadron1Class=LBWhitley
Squadron1No=0
Судя по экипировке самолёта, в Basic как раз прописаны и бомбы и глубинки. В крайнем случае можно добавить в конец eqp файла самолёта свою секцию бомб и глубинок развесив их на подвесках B01 ... В08 и добавить в cfg самолёта Loadout 4. Тогда в cfg файле базы LAB_LargeAirBaseGB надо прописать следующее:
[AirGroup 1]
StartDate=19380101
EndDate=19420901
Squadron1Class=LBWhitley
Squadron1No=4

Останется только  вытащить папки базы и самолёта в отдельный мод, провести изменения, выбрать одиночную миссию, где есть поблизости авиабаза LargeAirBaseGB (можно поискать через редактор миссий в файле компании LND), передвинуть лодку поближу, заодно отредактировать файл Airstrike.cfg в папке cfg увеличив интенсивность нападения и поэкспериментировать с настройками бомбометания Type=* в cfg самолёта для выбранного пресета вооружения.
Что примечательно, Type=5 прописан у всех если в Loadout прописаны глубинки, Type=2 для бомбометания сериями с пикирования (вероятно), Type=3 для разгрузки с одного захода (вероятно) или для атаки с горизонтального полёта, что тоже вероятно.

Я просто этим вопросом не занимался до сегодня и не могу сказать, возможно ли применить две логики в одном самолёте, ведь надо и бомбы бросать и глубинками сыпать... Но если используются Type=2, 3, 5, то наверное можно попробовать и Type=1, 4 или создать определённые условия, когда самолёт гарантированно несёт смешанный тип вооружения. И уже смотреть по месту, может ли противник или нет.

Отредактировано KOT (28-12-2019 17:50:11)

+1


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3