#p81162,Wise написал(а):Не верю я, что это Инвентор виноват. Просил отслеживать этот момент.. "Да, да" - сказал гений. В одно ухо влетело, в другое вылетело.
Не инвентор, это вообще не его проблема, да и физика процесса создания отверстий там совсем иная. А вот плагин импортёр этот мог и не только мог, но и делает. И кстати, я пробую несколько прокаток делать, на разном разрешении качества. И если изменений нету, а только уплотняются полигоны, то оставляю как есть. Эта деталь увы, так и осталась несимметричной. могу тебе скринов на досуге подкинуть, ты будешь удивлён, как на плоской поверхности импортёр создаёт сетку из треугольников и плотность их максимальная. Так что пинать меня не стоит, да я могу что-то пропустить, но забивать болт на качество не собирался.
Лёш, с твоей стороны замечание про работаспособность новых кукол конечно верное, честно говоря, я и сам определённые опасения испытываю. Так как нет уверенности, что румыны не подсунули собаку, даже скорее по недомыслию, оставили пару камней. Естественно, что я хочу исключить все риски и много, очень много времени трачу на тесты (мать их...). Вот свежий скрин из теста анимации тел экипажа. Что нужно иметь ввиду. Тело применяемое в этой анимации уже не стоковое, а прошедшее путь из игры в Мах и затем обратно, соответственно стоковая анимация уже отказывается с ним работать. А вот новая, сделанная мною, работает и не вызывает никаких нареканий. Есть некоторые ошибки мододелов (и не только в СХ играх) в результате чего, под некоторыми углами зрения их поделки отказываются прорисовываться, появляется мерцание и прочие артефакты, так вот тело и работает исправно и отрисовывается отлично. Да, набор поз взят от стрелка > для радиста, на старом теле городить позы и тратить на это нудных 5-10 часов вообще не хочется, достаточно того, что это время было потрачено на позы стрелка. Что примечательно, тело новое, анимация новая, назначение погон и знаков различия назначается безупречно, что и видно на скрине. А вот на новом теле из СХ5 уже будут построены все необходимые наборы поз и для стрелка и для радиста и для всех остальных. На подготовленном и текстурированном тобой теле, это будет уже не сложно. Так что держи хвост пистолетом, новые тела и старые рожи, чего ещё желать в 2017 году)))
Радист|Свернуть
От СХ4 кукла признана мною абсолютно негодной. Она и жирней куклы СХ3 и какая-то не морская чтоль, скорее на портового грузчика похожа или гаишника. Обувь даже в СХ3 казалась размера этак 45, после сравнения с СХ4 она мне показалась даже миниатюрной. Я конечно понимаю сапоги, пробковая подошва, но даже в жизни, унты 45 размера скромней выглядят. Да и в целом, при всех недостатках тела СХ3, оно выглядит и стройней и более развито в плане атлетических форм. Для тесных турмов самое то, да и не забывай, новое тело не будет жопой по люкам елозить и биноклей вращать в обшивке бульверка, я уж постараюсь это устранить))). Единственное, что возможно будет взято от куклы СХ4 это кисти рук, они и по полигонам более богаты и изящней.
Куклы СХ и 4|Свернуть
Хотя голова на скрине с радистом и не анимирована, но она получит все привязки путём ручного копирования данных пространственного положения из сохранённого аним. файла в формате Мах. Для построения положения головы, касок, наушников, необходимо создавать фейковые боксы, привязывать их в координаты головных уборов, а затем, удалив из подготовленного тела эти модели и привязав к скелету именные боксы (casca, head, phones...) строить анимацию как задумано. В результате, в анимационном файле, для каждого из боксов формируется группа цифр (положение/поворот) и остаётся только скопировать эти цифры в контроллеры игры. В игре для таких моделей применяется объектная анимация XYZ для положения и XYZ для поворота. На сегодня не совсем ясно какие из цифр пригодны для игры, в аним. файле Мах-а их 12 (4 группы), но это можно будет установить в ходе тестов с примитивом размещённым в нулевых координатах сцены и по очереди ему будут заданы линейные смещения, а затем вращение. По изменившимся группам цифр будет выяснено какие группы, за что ответственны. Часть адресов уже расшифрована, по крайней мере, то что ориентированы на линейное смещение.
А теперь о камнях и мелях. Кукла привязана в родительский нод параллельно с нодами головы, каски, наушников, это можно увидеть открыв файл Body01.dat. Т.е. голова берёт данные смещения не от тела, а от родительского нода, от пяток так сказать. Как это сделали румыны мне неведомо. Логически, при построении анимации, все ноды или привязки, если угодно, должны быть закреплены к скелету в районе головы, то есть последовательно, иерархия такова:
Жопа > спина > шея > голова > головной убор.
По идеи нужно в Мах сделать привязку модели головы к фейковой площадке в районе стоп, а вращение и смещение она должна получать от головы скелета, тогда на выходе я получу цифры положения головы в абсолютных координатах родительского нода, но пока не получается это реализовать. Точнее привязать то я привязываю, но не получается как хотелось, данные на выходе не те.
В крайнем случае, тело и голова будут анимированы в параллельном режиме, это сложнее и совершенно не практично, надеюсь до этого не дойдёт. Пока дежурный вариант состоит из классического построения анимации с фейковыми боксами, а затем на них командой Align накладываются именные фейки типа: frame1 frame2 ит.д. затем, вся сцена выделяется и сохраняется как Мах анимация и уже текстовым редактором извлекаются данные для головы из именных фейков.
Вот пример стартового фейкового бокса выровненного по позиции головы, но с абсолютными координатами привязки, три последние группы цифр, соответственно позиция XYZ. "Сетка01" это и есть площадка символизирующая собой родительский нод "DMY_Poz01" файла с куклой "Body01.dat".
<Node name="Фрейм1" parentNode="Сетка01" parentNodeIndex="0" distanceToParent="0.158736" numChildren="0">
<Samples count="6">
<S t="0" v="1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000846 0.000207 0.158732" />
Иерархия анимационной сборки в Мах|Свернуть
В томже Body01.dat есть нод привязки UZO <DMY_Uzo>, это на кой ляд или у нас в игре офицер должен был управлять торпедной стрельбой с поверхности? Что то я не припомню, чтоб офицер ломился к стойке УЗО...
И ещё вопрос, а чего мы в этой игре так мало используем Bump текстуры? Во многих играх этот метод действительно преображает игру. Например, я сейчас TES Oblivion поставил (привыкаю к новой мышке), так там смотришь на ворота, они все в заклёпках и фигурной поковке и только совсем в упор заметно, что это просто ровная поверхность. Нет, я понимаю, для bump-а нужно раскидывать детали по текстуре без перехлёста, но всё же этот способ надо освежить в памяти, для тела и униформы, это к тебе мистер Wise.
Как раз к телу подготовил и новый бинокль, стандартный, строевой так сказать D.F.7x50 JENA (Carl Zeiss). Сделал простую модель без резинового кожуха корпуса, по моим прикидкам, с резинкой к модели прибавилось бы около 600-800 полигонов без придания прибору какой-то уникальности, тем более, что он будет постоянно в лапах вахтенных скрыт. Уложился точнёхонько в 1110 треугольников. Модель Лёшке, товарищам скрины. Выглядит несколько простовато, ну да не нам его таскать, а вот текстуры лучше сделать именно рельефные, в таких моделях, корпус как на отечественных фотиках, весь такой пупырчатый был или вроде того, на кожу по текстуре похож. И соответственно линзы их обязательно нужно сделать с "бензиновым отливом", экипаж постоянно бинокли вращает, так что наличие красивых линз несомненно улучшит сцену.
Оптика для экипажа|Свернуть
Фуражка останется из СХ3, та что есть в СХ4 напоминает скорее капитанскую, но уж никак не похожа на ту, в которой дефилировал Йохан в "Das BOOT". Чуть добавить полигонов и заиграет, можно ещё и лямку над козырьком добавить полигонов на 50. После доработки, фуражка весит ровно 500 полигонов (-10 с изнанки, пока не удалил). Осталось текстуру достойную подобрать и сделать -uv2. Заодно думаю найти фото какарды в сети, а то на этот набор пикселей уже сил нету смотреть. А вот для интерьерных дел, фуражка из СХ4 в белой текстуре, на или над капитанской койкой будет смотреться. Зюйдвестки из угловатых мешков на голове, теперь имеют более сглаженные формы 1266 треугольников и это без удаления с изнанки гарантированно невидимых полигонов. Плюс немного подрихтовал по геометрии (подвигал вершины). Цвет надеюсь Лёшка сменит на тот, что применялся в прорезиненных изделиях на флоте т.е. сине-зелёный.
Каску в принципе можно и не дорабатывать, если есть возможность экстракции моделей из исторической 3D стрелялки, там наверняка есть достойные внимания образцы. Вот только из какой... СоD? В противном случае, придётся переделывать характерный отгиб каски, а ля Дарт Ведрович... И самое главное, кто нибудь вообще видел стрелка в каске возле зенитки на лодке, на кораблях да, там всё что положено надевали, но на лодке... Может вообще от каски отказаться и заменить её на пилотку из СХ4? Хотя её тоже дорабатывать надо.
Головные уборы|Свернуть
Ещё скрин из сборочного цеха. Всё это уже было, а вот на бронеплиты стрелка стоит обратить внимание. Крупповская сталь толщиной 15мм. В игре, плиты будут представлены в откинутом виде, как это сейчас на скрине. Если поднять щит, то он будет сильно мешать обзору (хотя для атмосферы самое то), а вот в походном режиме лодки, будет вносить дисбаланс в сцену. Остаётся надеяться на Fader_Berg-а и его талант по программированию, в этом случае и пушки будут парковаться в походное положение и бронеплиты будут складываться.
Спарка LM44U|Свернуть
Спарка, как окончательная версия орудия, пошла на тесты перед сдачей модели орудия в руки Алексея. Текстуры ессно от балды, как легли, так легли. Экипаж и стрелки не важны, их судьба уже решена абзацами выше, просто они доживают свой век в том виде, в каком попали на скрины. На разнице скринов "Выстрел" и "Откат" видно как работает после выстрела откат пушек с ползуном и цилиндром откатного механизма. Стволы ессно статичны по отношению к орудиям, это реализовать не получится, да и не много мы потеряем, попробуй увидеть за 0,09 секунды двежение ствола назад и вперёд на дистанции ~20мм. Зато, радикально изменены дистанция отката орудий, всего ~85мм игровых, но при этом двигается всё орудие и теперь вполне оправдана раскачка лафета эмулированная ядром игры в момент выстрела, а то со стоковыми пукалками не совсем верилось, что громадный лафет должен дёргаться в момент выстрела. Скорость снаряда для Flak38 пушек на ББ снарядах 829 м/с, темп стрельбы снижен до 0,125 сек/выстрел (480/мин), для Flak30 это значение будет 0,214 сек/выстрел (280/мин). Пуха в режиме парковки пока в таком варианте, но видимо придётся от него отказаться - стволы слишком высоко торчат над рубкой, да и вопрос с алгоритмом складывания орудия ещё не до конца решён.
Скрины с теста спарки
https://yadi.sk/d/_x8707h336XEV9
За сим всё. Всех причастных с новым годом.