#p89473,U-73 написал(а):Если бы ещё понять, какой там параметр отвечает за эти петарды
Если я правильно понял, речь идёт о взрывах после обстрела (отложенные взрывы). Напишу вообще по генераторам в игре и про взрывы в частности.
Что касается авиации, а это самая убогая часть модов, то корень зла в этих и подобных им эффектах:
Effect1=#plane_damaged, 30
Effect2=#plane_on_fire, 60
Они и ещё всякие, прописаны в Zones для всех типов самолётов (внизу файла). Эти эффекты есть и в стоке, но смоль там не взрывается по пять раз в воздухе с кучей осколков и огненных шаров от каждого попадания. А исполнительный скрипт этих "доработанных" эффектов прописан в Particles.dat Вот их надо менять на серенькие дымки и чёрненькие облачка попаданий пару метров диаметром, чтоб не превращать грозу подлодок в Рио карнавал и обязательно убирать срабатывание эффектов подобных #Small_splinter_explosion_no_halo. И ровно там же прописаны генераторы для кораблей. Типа:
#Splinter_explosion
#oil_explosion
#Fire_small
#Fire_big
И прочее, прочее. Достаточно открыть, там всего полно. Наши моддеры, ну, видимо, не представляют как выглядит катастрофа или просто хотели добавить от себя любимого, вот и написали за годы моддерства кучи разлетающихся касок, осколков, горящих осколков и трупов. Конечно можно всё это выкорчевать и я для себя так и сделал на основе "RB_SH4_Effects", вот только по времени это на неделю трудов. В первую голову расписать файл, какой генератор что запускает, какие субгенераторы там прописаны, а уже потом править. Прямо в эксельку расписывать, со всеми индексами, чтоб не путаться и редактировать файл надо снизу вверх, чтоб не слетела нумерация индексов, получится типа такого:
2 #Splinter_explosion
#Splinter_explosion_crewman
1 30 ParticleGenerator спас жилет
2 32 ParticleGenerator шлем
3 34 ParticleGenerator gunner_1
4 36 ParticleGenerator deckhand_5
Цветная колеровка редактируемых или подлежащих удалению генераторов упрощает задачу.
Генерируемые партиклы/модели прописаны в "ParticleGenerator" ищем связи (дополнительно открываем Materials.dat там все осколки, партиклы, тела и т.д.), устанавливаем с каким партиклом или моделью работает генератор и принимаем решение, что с ним делать. Видишь, вот так выглядел субгенератор в моде изначально, при взрыве отлетали каски, моряки и спасжилеты, ессно после правки, всё это барахло вырезано и взрыв получается "чистым". Аналогичная ситуация с "отложенными" взрывами. На что они завязаны я уже не помню, но сдаётся мне на @ref_secondary_bomb_explosion через "EffectLauncher" конкретного генератора (#Fire_small) или субгенератора (#effect_small). Конечно списки получаются длинными, со многими ссылками друг на друга, но разобраться можно. А вот уже в @ref_secondary_bomb_explosion прописаны отложенные взрывы отлетающие осколки и прочие эффекты сопровождающие судно которое уже не обстреливается. Необходимо обратить внимание на "EffectLauncher" запускающий такой генератор, точнее на параметр "Delay=" в нём прописана задержка в секундах. Если слишком часто взрывается, то увеличить. У меня прописано 60, 300 и 600 секунд для #Fire_small эффекта. Если я правильно догадываюсь, то с момента срабатывания генератора #Fire_small, через три подряд прописанных "EffectLauncher" происходит разовое срабатывание этих стартёров с интервалом минута 5 и 10 минут. Возможно, что авторы WAC хотели добавить зрелищности и сократили интервалы. Но, тут есть оговорка, если наблюдение с взрывами основано на одном корабле, то стоит оценить эту фичу и на других судах. Дело в боксах прописанных в кораблях, они могут располагаться близко или даже перекрывать друг друга и оба были повреждены. В этом случае, взрывы от разных боксов будут наслаиваться друг на друга и частить взрывами, создавая ощущение, что там действительно контрабанда китайских шутих. Так что, твой путь на сегодня в сторону "Particles.dat" и проверка таймингов контроллеров "EffectLauncher" в эффектах... #Fire_big суб #effect_big #Fire_small суб #effect_small Это при условии, что WAC-овцы не изменили имена и не ввели собственные эффекты в собственных .dat файлах. Ну, будем надеяться, что ребята не слишком чудили, наиболее плотно всеми эффектами занимался Rubini и видимо его работы вошли в мод. Собирай модик с изменениями и проверяй. И знаешь что, связь WiFi и то урывками, целиком мод качнуть не могу, собери пожалуйста в личку архив Particles.dat / Materials.dat и если выявишь и если таковые есть в наличии, то ещё отдельные .dat файлы с эффектами авторства WAC-овцев. Они что-то там про эффекты из СХ5 писали, посмотреть хочу, как реализовали кроппинг текстуры пламени во время работы генератора, тем более, ты сам говоришь, что эффекты опупенные, ну и по месту определить, что там курили ребята. Текстуры не нужны, думаю, у них хватило ума не менять стоковые имена, а если ввели новые, то это надо уже комплексно изучать.