Данная тема предназначена для обсуждения модов, представленных в теме Моды к КSD-II.
Обсуждение сторонних модов к KSD-II
Сообщений 1 страница 50 из 193
Поделиться205-09-2016 10:27:28
Сообщение для LUKNER по моду Optika_real_zoom_v_1.0
Лёша, затестил мод: пока очень понравился угол обзора невооружённым глазом(особенно в интерьере), по остальному пока ничего не скажу, надо смотреть и тестировать в боевой обстановке.
Отредактировано Vivens (05-09-2016 10:40:17)
Поделиться305-09-2016 11:30:49
пока очень понравился угол обзора невооружённым глазом(особенно в интерьере)
Наконец мне стало тесно в отсеке лодки! На двойке ощущение трехметровой ширины отсека беспроблемно, на семерках всегда казался отсек достаточно большим для восприятия 4,5 метра ширины ЦП. На 9-ках вообще отсек всегда казался огромным... Сейчас вроде по другому смотрится. Почему раньше мимо этого проходили?
Поделиться405-09-2016 11:37:55
Почему раньше мимо этого проходили?
Думаю, никто не задумывался о камере в интерьере.
Меня больше беспокоит оптика, варианта 2:
1. Искать золотую серединку;
2. Ничего не трогать по углам;
Потому как при реальных 7° бинокль становиться бесполезен, им пользоваться возможно только в штиль.
Поделиться505-09-2016 12:05:13
Меня больше беспокоит оптика
Я не могу врубится! В мире СХ другие законы физики: как может быть что при одной кратности но с разным углом обзора может меняться размер рассматриваемого объекта? В реальном мире как раз наоборот: как угол обзора не меняй размер рассматриваемого объекта не меняется, а вот при кратном увеличении или приближении - другое дело!
Отредактировано LUKNER (05-09-2016 12:07:36)
Поделиться605-09-2016 12:09:00
Я не могу врубится! В мире СХ другие законы физики: как может быть что при одной кратности но с разным углом обзора может меняться размер рассматриваемого объекта?
Хрен его знает, Лёха.
Пошарился по разным модам к СХ-3 - СХ-5: везде стоят всё те же 60° на перископах.
Поделиться705-09-2016 12:33:13
при одной кратности но с разным углом обзора может меняться размер рассматриваемого объекта?
Уточняющий вопрос: "угол обзора" - это имеется ввиду взгляд на объект под разными углами(с разных точек, но на одинаковом расстоянии до предмета), или же "угол обзора" - как поле зрения оптического прибора?
Поделиться805-09-2016 12:34:48
"угол обзора" - как поле зрения оптического прибора?
про это речь
Поделиться905-09-2016 12:46:57
http://www.cambridgeincolour.com/ru/tut … an-eye.htm
источник к размышлению
Поделиться1005-09-2016 12:57:44
про это речь
Тогда получается, что игра воспринимает изменение поля зрения прибора как изменение кратности. Увеличение поля зрения = уменьшению кратности, и наоборот, уменьшение поля зрения = увеличению кратности/приближению(как, например, на камере телефона с цифровым зумом).
Видимо, надо подбирать показатели параметров оптики в игре - изменяя поле зрения, надо менять и кратность увеличения.
Поделиться1105-09-2016 13:03:41
Парни, а у свободной внешней камеры так же можно менять угол?
Если да, то можно сделать пару вариантов углов соответствующих например 35, 50 мм и 100 мм кино-фото оптики. Ролики можно будет снимать довольно кинематогрофично, а то сейчас во всех видео стандартная широкоугольная камера и результат смотрится как простейшее видео из игры, не очень.
Как пример, авиасимулятор DCS, настройки камер там очень гибкие, и ролики на движке игры выглядят очень впечатляюще https://www.youtube.com/watch?v=NUYh22IJpTU
Поделиться1205-09-2016 13:21:22
Если да, то можно сделать пару вариантов углов соответствующих например 35, 50 мм и 100 мм кино-фото оптики.
Хорошая идея.
Поделиться1305-09-2016 13:47:17
Кто то у нас видео хотел снимать, которое зайдёт всем и не будет отдавать дилетантизмом в каждом кадре.
Кстати на внешку можно и .cam файл сделать с изменяемой кратностью, хоть на 2 хоть на 10 позиций увеличения. Сел видео снимать, подключил файл, отснял, отключил.
Поделиться1405-09-2016 15:56:49
Кто то у нас видео хотел снимать, которое зайдёт всем и не будет отдавать дилетантизмом в каждом кадре.
"Сынок, это фантастика"©одна дибильная реклама
Поделиться1505-09-2016 17:10:01
http://www.cambridgeincolour.com/ru/tut … an-eye.htm
источник к размышлению
Может поможет. Пункт 7.
Ссылка
Реальный угол обзора напрямую связан с кратностью.
Визуальный угол обзора - это ощущение когда смотришь в окуляр. Или широко или узко. Достигается оптикой окуляра.
Ссылка
или
Ссылка
Если хотите одну кратность, но разный визуальный угол обзора, нужно менять маску окуляра на экране. У одного чуть не во весь экран, у другого даже меньше чем в стоке.
Можно весь экран взять за 50 градусов (принятый угол зрения глаза). Нужно 15 градусов, значит треть экрана. Нужно 10, значит одна пятая экрана. Нужно 40, значит почти весь экран.
Как -то так.
А игра оперирует реальным углом обзора. Чем больше угол, тем меньше кратность.
Отредактировано MATPOC-KOK (05-09-2016 17:24:42)
Поделиться1606-09-2016 08:59:15
Просьба к людям хорошо умеющими делать вычисления по кольцу. Протестить мод Optika_real_zoom_v_1.0. От вашей работы будет зависеть будущее развитие данного мода.
Отредактировано LUKNER (06-09-2016 09:00:17)
Поделиться1706-09-2016 09:19:40
Сообщение для LUKNER
Лёша, в общем порылся на сабсиме, и там ребята давно вывели формулу расчёта реального угла обзора, по ней значения совсем другие, и далеки от 38°. И это правильно, потому как 38°, да ещё и через монитор, это вообще плохо. А уж про УЗО и бинокль с их кратностями вообще молчу.
В формуле учитывается размер текстуры с окуляром и фактический радиус окуляра на ней.
Точную формулу скину вечером, но утром считал по ней для своего разрешения(1440*900), и у меня получилось 100° для перископа атаки.
Т.е. 100° в игре на моём разрешении, это 38° в реальности.
Но, теперь, всплывает новая хрень, при таком угле обзора вылезает стоковая сетка перископа, и что с ней делать, я не знаю.
Пока не получиться её убрать, все расчёты по формуле бесполезны, но и ставить 38° тоже в корне неправильно.
Так что, либо искать выходы со стоковой сеткой, либо оставлять всё, как есть.
Можно разве что бинокль посчитать по формуле, там никаких сеток нет.
Добавлено спустя 57 минут 52 секунды:
AngularAngle = 2 * atan( zoom * (W / N) * tan( FOVScope / 2 ) )
zoom - кратность увеличения оптики
W - Разрешение монитора по горизонтали
N - Размер окуляра(считается по отдельной формуле)
FOVScope - Угол обзора по ТТХ
N = ((Ho/Ht)*Hm)
Ho = фактический размер окуляра на текстуре
Ht = Разрешение текстуры окуляра по вертикали
Hm = Разрешение монитора по вертикали
Отредактировано Vivens (06-09-2016 10:27:35)
Поделиться1806-09-2016 10:14:55
Лёша, в общем порылся на сабсиме, и там ребята давно вывели формулу расчёта реального угла обзора, по ней значения совсем другие, и далеки от 38°. И это правильно, потому как 38°, да ещё и через монитор, это вообще плохо. А уж про УЗО и бинокль с их кратностями вообще молчу.
У меня нет никакого желания выводить какие то формулы к таким вещам которые никак нельзя ввести в строгие рамки цифр. Но мне очень интересно попробовать настроить вид своего монитора так как я мог бы видеть это своими глазами.
Есть снимки окуляра перископа где рассматриваемый объект (опознанный корабль к примеру) известен и известно расстояние до него? То же самое, применимо к биноклю. И чтобы этот объект или корабль был в игре.
Отредактировано LUKNER (06-09-2016 10:16:13)
Поделиться1906-09-2016 10:24:57
У меня нет никакого желания выводить какие то формулы к таким вещам которые никак нельзя ввести в строгие рамки цифр. Но мне очень интересно попробовать настроить вид своего монитора так как я мог бы видеть это своими глазами.
Это физически невозможно. Уже обсуждалось не раз, тогда у тебя изображение должно быть на весь монитор, без чёрного фона вокруг, без панелей и всего прочего.
А чтобы получить физически правильный угол обзора, который ты бы видел глазами и вывели эту формулу.
А пользоваться ей или нет решать тебе, слепо ставить 7°25' неправильно, и это издевательство над глазами.
Поделиться2006-09-2016 10:32:05
слепо ставить 7°25' неправильно, и это издевательство над глазами.
В том то и дело что я с этим согласен. Но некоторые вещи хотел бы подправить под свое восприятие.
Поделиться2106-09-2016 10:50:21
В том то и дело что я с этим согласен. Но некоторые вещи хотел бы подправить под свое восприятие.
У меня три варианта:
1. взять за эталон текущие 60° на перископах, и отталкиваясь от кратностей, сделать угол остальной оптике;
2. взять стоковый cameras.dat, чуть его поправить, чтобы не было видно стоковой сетки на узо и перископах, и на этом успокоится;
3. искать возможность убрать стоковую сетку из перископов и узо, тогда с углом можно будет делать что угодно.
Отредактировано Vivens (06-09-2016 11:06:18)
Поделиться2206-09-2016 16:51:42
100° в игре на моём разрешении
100° на внешней камере - лодка удлинилась заметно. Но выглядит симпатично!
Поделиться2306-09-2016 18:22:22
100° для роликов не туда и не сюда, искажения слишком сильные, я имел в виду 100мм обьектив, а не сто градусов)
Если делать широкоугольник, то 140°, как например на gopro, и таким снимать или совсем из далека, для панорамы, либо совсем впритык.
Вот примерные углы для разных фокусных растояний, http://www.safemag.ru/fov/
Поделиться2406-09-2016 19:57:50
Сообщение для [b]LUKNER[/b Вышел я давеча в тестовый поход вот с этим https://yadi.sk/i/egmU8KCWuqVha Впечатления разные , на зенитке крайне удивился , уж очень всё близко . Может привыкнуть надо ? Поход поначалу унылый но потом под Фарерами отловил таки конвой , завалил 5 и один подранок , теперь чухаю домой . Бинокль мощный , но пока пользы мало . Может погода была не комильфо или не так звёзды легли , вообщем медленно идём на базу . В реальности делаю ролик о прошедшем отдыхе в Крыму , как хочу назад , слов нет . Ролик на 30 минут с лишним , ничего не резал всё оставил как есть . Скоро будет .Часть вторая о Сатере .
Отредактировано Капитан Зо. (06-09-2016 21:57:27)
Поделиться2507-09-2016 20:53:16
Сообщение для LUKNER
Лёша, ты спрашивал про кольцо: при смене угла обзора, нужно заново калибровать кольцо, иначе оно безбожно врёт.
И если для расчёта дальности нужно калибровать только сетку, то для расчёта скорости/КУЦ нужно переделывать деления центрального диска кольца.
Поделиться2608-09-2016 09:56:08
Лёша, ты спрашивал про кольцо: при смене угла обзора, нужно заново калибровать кольцо, иначе оно безбожно врёт.
Спасибо!
Поделиться2708-09-2016 09:59:04
Спасибо!
А я кольцо калибровал по cameras.dat из стока 1.14.
И то, с кораблями, у которых высота по ТТХ не совпадает с фактической высотой 3D модели - возникает погрешность.
Поделиться2808-09-2016 12:28:27
Парни, а у свободной внешней камеры так же можно менять угол?
Если да, то можно сделать пару вариантов углов соответствующих например 35, 50 мм и 100 мм кино-фото оптики. Ролики можно будет снимать довольно кинематогрофично, а то сейчас во всех видео стандартная широкоугольная камера и результат смотрится как простейшее видео из игры, не очень.
Как пример, авиасимулятор DCS, настройки камер там очень гибкие, и ролики на движке игры выглядят очень впечатляюще https://www.youtube.com/watch?v=NUYh22IJpTU
Спасибо за идею.
Свободная камера с меняющимся фокусным расстоянием дает новые возможности.
Теперь можно сюжеты уже снятые другими пользователями и выложенные в ютуб можно переснимать в другом ракурсе.
И видео канал KSD будет неповторим.
И неплохо бы включить это дело в новый патч.
Поделиться2908-09-2016 13:01:21
Я еще уменьшал инерции и скорости движения камеры, но все равно двиганье мышкой видно на записи, можно попробовать использовать какие-нибудь клавиатурные макросы для плавных проводок. Да еще нужно крутить far и near clip у камеры, а то местами геометрия и текстуры наинают мерцать.
Поделиться3008-09-2016 15:49:44
Я еще уменьшал инерции и скорости движения камеры, но все равно двиганье мышкой видно на записи, можно попробовать использовать какие-нибудь клавиатурные макросы для плавных проводок. Да еще нужно крутить far и near clip у камеры, а то местами геометрия и текстуры наинают мерцать.
Первый день работаю с программой, даже не знаю, где это все лежит.
Поделиться3108-09-2016 16:04:15
В Cameras.dat)) В sh3 разве не в нем делал меняющиеся фокусное расстояние?
Поделиться3208-09-2016 16:17:47
В Cameras.dat)) В sh3 разве не в нем делал меняющиеся фокусное расстояние?
В нем.
Но мерцания что-то не вижу где.
Поделиться3308-09-2016 16:25:07
у тебя в видео вся вода мигает
Поделиться3408-09-2016 17:02:20
у тебя в видео вся вода мигает
Да я не про видео, а про datовский файл.
Поделиться3508-09-2016 17:42:39
Near и far клипинг, как то так называются параметры, ближняя и дальняя границы отсечения картинки, при виде из камеры
Поделиться3608-09-2016 18:03:50
Near и far клипинг, как то так называются параметры, ближняя и дальняя границы отсечения картинки, при виде из камеры
Сразу нашел.
Из языков знаю всего два.
Русский (пишу и понимаю со словарем).
Матерный (владею свободно).
Такая камера для видео хорошо, но открывает широкую дорогу для читерства.
Отредактировано MATPOC-KOK (08-09-2016 23:26:18)
Поделиться3709-09-2016 07:38:07
Воспринимается как раз обычно)) как длиннофокусный обьектив.
Поделиться3814-09-2016 17:34:11
Так что в итоге с углом обзора для внешки ? Хотелось бы попробовать
Поделиться3928-09-2016 14:41:09
Камрады!
У кого стоит версия мода Real Environment_SubHunter_v1.2.
Нашел один чисто свой косяк. Прошу извинения.
Для устранения его откатите мод и удалите файл по адресу Real Environment_SubHunter_v1.2/data/Library/AI_Visual_Sensors.dat
Поделиться4028-09-2016 15:10:36
Real Environment_SubHunter_v1.2
Я что-то пропустил? Ткните носом. Всё. Отбой!
Отредактировано Anvar1061 (28-09-2016 15:13:01)
Поделиться4128-09-2016 15:12:40
Я что-то пропустил? Ткните носом
http://brat01.mybb.rocks/viewtopic.php?pid=78041#p78041
Отредактировано Vivens (28-09-2016 15:14:21)
Поделиться4221-12-2017 22:29:36
Есть ли мод на чёрные маркеры контактов? А то за 15 км уже известно, что за судно идёт?
Поделиться4322-12-2017 10:55:32
Есть ли мод на чёрные маркеры контактов? А то за 15 км уже известно, что за судно идёт?
Мод носули
Поделиться4426-12-2017 21:24:39
Мод носули
Я пока не готов заняться мазохизмом . Попробую вытащить отдельно.
Поделиться4527-12-2017 00:14:38
Посмотрел, вроде неплох мод Александры. Попробую поставить полностью.
Поделиться4611-01-2018 06:04:37
Графический мод окружения. Точнее сборка.
Основой послужил Environmental 15 MOD для СХ5. http://www.subsim.com/radioroom/showthr … ost1334469
Подогнал под нашу любимую KSD. Не знаю, работают ли все 15 климатических зон, но мод идеально
вписался в игру. Удалил всё лишнее, пробовал экспериментировать со scene.dat, в итоге пришёл к выводу, что "Хай так", оставил всё как есть.moonlight от Рубини. Мод для СХ3, исправляющий лунный свет на более адекватный.
sobers mega mod fog and clouds mod. Мод для СХ5. Буквально - туман и облака. Результат радует.
Water_Stream_for_Uboats_V4 Стекающая вода и брызги от рубки и орудия. В KSD остутствует файл
waterspray_more_transparent.tga, и мне кажется, что из-за этого очень плохо идут брызги.Ссылка: http://fayloobmennik.cloud/7169060
Либо https://cloud.mail.ru/public/G64R/Sec9JBfrtПротестируйте. Жалобы, замечания принимаются.
Мод не мой, это сборка. Поэтому используйте где угодно, имея в виду, что у него есть авторы.
Совместим со всеми патчами и недавними исправлениями в KSD?
Поделиться4712-01-2018 21:31:27
Совместим со всеми патчами и недавними исправлениями в KSD?
Он меняет только графику. Что там может быть несовместимо?
Поделиться4812-01-2018 21:44:18
Он меняет только графику. Что там может быть несовместимо?
scene.dat, как минимум. Но состава мода не видел.
Поделиться4912-01-2018 23:00:32
Всё работает нормально. В любом случае, косяки исправим, если они есть. Нет возможности вникать во всё, времени не хватает. Некоторые файлы явно лишние, т.е. не рабочие. Я разбираюсь с ними потихоньку. Сборка и так весит немного, поэтому не критично.
Перезалил мод. Теперь вода стекает по всей лодке, а не только из шпигатов.
alex_and_r, почисть тему от оффтопа.
Отредактировано Coba_83 (13-01-2018 15:02:22)
Поделиться5013-01-2018 22:05:33
Графический мод окружения
По скринам не впечатляет. На двигле сх4 все же более подходит водичка из КСД