этот параметр равен настройкам скроллинга курсора или еще как-то можно регулировать?
Ты имеешь ввиду угловую скорость перемещения?
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6
этот параметр равен настройкам скроллинга курсора или еще как-то можно регулировать?
Ты имеешь ввиду угловую скорость перемещения?
Сообщение от LUKNER [Перейти к сообщению]
этот параметр равен настройкам скроллинга курсора или еще как-то можно регулировать?
Ты имеешь ввиду угловую скорость перемещения?
Да!
Да!
Ну, во-первых, С Днем рождения, Леша! Удачи и здоровья тебе!
Во-вторых, посмотри файл Data/Library/Cameras...
Разверни его и найди прописку камеры перископа (командирского) и сразу все поймешь.
Спасибо!
Файл TerrainData с расширениями BFD и BFI возможно перевести в расширение RAW?
Помогите решить задачу
Файл TerrainData.BFD имеет размер 1,04 ГБ (1 125 287 322 байт)
файл TerrainData.BFI видит в нем 64800 квадрата в разрешении 4320_2160
TerrainData.BFD это цифровая карта, как сделать ее двойной? Чтобы две карты земли по горизонтали было в этом файле? Чтобы в итоге иметь разрешение карты не 1 к 2, а 1 к 1?
Есть ли в KSD II торпеда фидо, сброшенная с воздуха?
Есть ли в KSD II торпеда фидо, сброшенная с воздуха?
Это - моя мечта! Бьюсь над ней уже много лет...
Помогите найти параметр скорости движения облаков в scene.dat
Нет там такого параметра, во всяком случае я его не знаю. Есть только скорость ветра при конфигурации волнения воды.
Нет там такого параметра, во всяком случае я его не знаю. Есть только скорость ветра при конфигурации волнения воды.
По какому принципу тогда меняются текстуры облаков, которые мы видим как облака меняют форму?
По какому принципу тогда меняются текстуры облаков, которые мы видим как облака меняют форму?
... в вышеизложенном тобой файле. Там прописываются изначальные параметры: формы, освещенности и т.д облаков и, я так понимаю, дальше движок сам, в зависимости от погоды, их формирует.
Где регулируется радиус обзора самолета-разведчика?
Наверное никто не знает.
Другой вопрос. Хочу сделать перископы в СФ чтобы угол обзора соответствовал кратности.
Но в игре кратность можно изменить во сколько угодно раз, но при одном угле обзора.
Вопрос: можно к одному перископу сделать две камеры, чтобы переключая их мы видели при разном угле с разной кратностью?
можно к одному перископу сделать две камеры
Нельзя.
Где регулируется радиус обзора самолета-разведчика?
Обзора визуального или РЛС?
Обзора визуального или РЛС?
Радиус показан на скрине какой именно интересует. Хочу его уменьшить.
Радиус показан на скрине какой именно интересует.
Ну дык это не радиус обзора, а заданный тобой радиус разведполета.
Ну дык это не радиус обзора, а заданный тобой радиус разведполета.
В том то и дело что меня такой радиус не устраивает а как его изменить - незнаю!
а как его изменить - незнаю!
Я уже и забыл, надо посмотреть...
Я уже и забыл, надо посмотреть...
Я попробую сейчас тогда опытным путем разобраться. Сдается мне радиус действия самолета тут тоже совпадает.
Анатолий, можешь трал сделать? Хочу вызов тральщиков сделать чтобы они могли подрывать реальные мины в игре и тем самым расчищать путь. Давняя задумка, сейчас ей самое время реализоваться.
Я попробую сейчас тогда опытным путем разобраться.
НЕ ВЛИЯЕТ, Ни радиус действия юнита, ни радиус действия авиабазы в командном файле.
Где в меню ини меняется шрифт?
Где в меню ини меняется шрифт?
См. Font=
[Fonts]
Fonts=26
Font0=DATA/Menu/Fonts/FPHunt26.tga
Font1=DATA/Menu/Fonts/FPCond14.tga
Font3=DATA/Menu/Fonts/FPHunt38.tga
Font4=DATA/Menu/Fonts/FPHunt12.tga
Font5=DATA/Menu/Fonts/FPHunt15.tga
Font6=DATA/Menu/Fonts/FPSmall.tga
Font7=DATA/Menu/Fonts/FPPencil12.tga
Font10=DATA/Menu/Fonts/FPArhi24.tga
Font11=DATA/Menu/Fonts/ShellsNr.tga
Font13=DATA/Menu/Fonts/FPCond18.tga
Font14=DATA/Menu/Fonts/FPCond12.tga
Font15=DATA/Menu/Fonts/FPCond9.tga
Font16=DATA/Menu/Fonts/FPBro20.tga
Font17=DATA/Menu/Fonts/FPBro100.tga
Font18=DATA/Menu/Fonts/Agency_12.tga
Font19=DATA/Menu/Fonts/Agency_16.tga
Font20=DATA/Menu/Fonts/Agency_20.tga
Font21=DATA/Menu/Fonts/Agency_24.tga
Font22=DATA/Menu/Fonts/TrajanPro_15.dds
Font23=DATA/Menu/Fonts/Chalk.tga
Font24=DATA/Menu/Fonts/Award_text.tga
Font25=DATA/Menu/Fonts/Scale.tga*Цифра обозначает тип шрифта. а не его размер
Сообщение от LUKNER [Перейти к сообщению]
Где в меню ини меняется шрифт?
См. Font=
Где
Хорошо. Тогда как изменить шрифт которую игра выбирает? Потому как игра в СФ не везде читает Ґ вместо я. И хочу вернуть как прежде чтобы все читалось везде где вместо я приходится ставить ‡.
Как сделать вызов корабельной группы? В кабинете страничка с возможностью вызова появляется а в игре нет. Может там определенные группы кораблей можно только так прописать?
Хорошо. Тогда как изменить шрифт которую игра выбирает? Потому как игра в СФ не везде читает Ґ вместо я. И хочу вернуть как прежде чтобы все читалось везде где вместо я приходится ставить ‡.
Если бы эта система работала исправно я бы ее не трогал.
Меня вполне устраивает вкус СОМ-групп с оформлением и подбором типа шрифта. Но работа не выполнена до конца ими и где что нужно исправить чтобы не коробило от этих грамматических ошибок.
Отредактировано LUKNER (29-10-2021 03:13:16)
Если бы эта система работала исправно я бы ее не трогал.
Меня вполне устраивает вкус СОМ-групп с оформлением и подбором типа шрифта. Но работа не выполнена до конца ими и где что нужно исправить чтобы не коробило от этих грамматических ошибок.
См. Data/Menu/menu.txt
256=аварийнॠпартиҐ и тут же
1351=Морска‡ артиллери‡
Может так и должно быть, а может и нет. Смотря какой шрифт применяется в данном случае.
См. Data/Menu/menu.txt
256=аварийнॠпартиҐ и тут же
1351=Морска‡ артиллери‡
Может так и должно быть, а может и нет. Смотря какой шрифт применяется в данном случае.
Все верно! Если им понадобилось поменять ‡ на Ґ, надо было и делать во всех шрифтах. В брифинге миссии на задание в командной комнате с одного и того же предложения читает Ґ, а в походе уже вместо буквы я нужно ‡
Два вопроса (вдруг кто то знает)
1. Как поменять освещение под водой, не путать с прозрачностью.
2. В кампании старт по времени происходит в 08-00 утра, где этот параметр регулируется?
Как поменять освещение под водой, не путать с прозрачностью.
В файле scene.dat
В кампании старт по времени происходит в 08-00 утра, где этот параметр регулируется?
У меня почему то в 9.00. Как это изменить - ХЗ!
В файле scene.dat
Я знаю что там, а вот где именно не понимаю.
Понял спасибо! Буду крутить настройки.
Подскажите где спрятаны линии контактов (синяя и черная) показывающая акустический контакт на торговый корабль и военный? Сам не смог найти.
если я не ошибаюсь
Data\Menu\Gui\ContLine.dds
Data\Menu\Gui\ContLine.dds
Спасибо!
Здравствуйте. Подскажите, как сделать ИИ эсминцев более агрессивными. Правил значения гидрофона в файлах Sim.сfg, и в AI_Sensors. Всё равно легко ухожу. Что еще влияет на ИИ? Может есть где-то тема по моему вопросу?
Здравствуйте. Подскажите, как сделать ИИ эсминцев более агрессивными. Правил значения гидрофона в файлах Sim.сfg, и в AI_Sensors. Всё равно легко ухожу. Что еще влияет на ИИ? Может есть где-то тема по моему вопросу?
[Hydrophone]
Detection time=10 ;[s]
Sensitivity=0.01 ;(0..1)
Height factor=0 ;[m]
Waves factor=0.3 ;[>=0]
Speed factor=15 ;[kt]
Noise factor=0.01 ;[>=0]
Thermal Layer Signal Attenuation=5.0 ;[>0], 1 means no signal reduction, 3 equals signal reduction to 33%
[Hydrophone]
Detection time=10 ;[s]
Sensitivity=0.01 ;(0..1)
Height factor=0 ;[m]
Waves factor=0.3 ;[>=0]
Speed factor=15 ;[kt]
Noise factor=0.01 ;[>=0]
Thermal Layer Signal Attenuation=5.0 ;[>0], 1 means no signal reduction, 3 equals signal reduction to 33%
Спасибо. Noise factor=0.01 помог. Правда не понятен один момент. Вот конфиг TMO 2.5
[Hydrophone]
Detection time=1 ;[s]
Sensitivity=0.15 ;(0..1)
Height factor=0 ;[m]
Waves factor=0.5 ;[>=0]
Speed factor=15 ;[kt]
Noise factor=0.35 ;[>=0]
Thermal Layer Signal Attenuation=2.0 ;[>0], 1 means no signal reduction, 3 equals signal reduction to 33%
Как видите, не особо отличается от стокового
[Hydrophone]
Detection time=1 ;[s]
Sensitivity=0.15 ;(0..1)
Height factor=0 ;[m]
Waves factor=1.0 ;[>=0]
Speed factor=15 ;[kt]
Noise factor=1.0 ;[>=0]
Thermal Layer Signal Attenuation=3.0 ;[>0], 1 means no signal reduction, 3 equals signal reduction to 33%
И всё же в TMO уйти от эсминца очень сложно! Значит еще какие-то файлы влияют на ИИ?
И всё же в TMO уйти от эсминца очень сложно! Значит еще какие-то файлы влияют на ИИ?
От хорошего гидролокатора конечно сложно уйти, чем от гидрофона.
Здравствуйте! Подскажите а какие файлы влияют на зачисление корабля утонувшим? Пробовал переносить Gremyashchyy destroyer в KSD и LSH2020 При попадании торпеды происходит вылет. В стоковой SH3 все работает. В его zon файле параметры SinkingEffects и ColisionableObject имеют уникальные id номера. В других модах попадаются корабли у которых SinkingEffects и ColisionableObject для разных кораблей имеют одинаковые id номера в частности такое у транспортов из мода MFM А с атакой противолодочников подводной лодки я разобрался. А то траулеры и катера не атакуют саму точку где подлодка. Если масса корабля меньше 900 тонн то атакуется круг двухсотметрового диаметра вокруг подлодки А точку где подлодка находится начинают атаковать если глубина погружения подлодки больше 30 метров. Правится в файле sim корабля параметры mass и displacement И это ограничение скорее всего зашито в экзешике. Это наверно сделали чтобы отличать маленькие корабли от эсминцев. Пробовал делать трал. Принцип такой. Берется node c корабля. Можно мачту или торпедный аппарат чтобы его было видно под водой при тестировании. Потом после тестирования его можно сделать невидимым. Ставятся на него boxes и Sfheres Потом node прописывается в главном node корабля А мачта или торпедный аппарат располагаются впереди корабля как усы трала. Проблема в том что этот трал взрывает не все мины которых касается.. При тестировании было видно как модель проходит сквозь мину не взрывая ее. Надо попробовать в качестве трала сети с противолодочных заграждений. Я так понял эскорт не сильно активно транспорты в конвое охраняет. Его задача доставить подлодке игрока "маленькие неприятности" в виде разбитых перископа и зенитных орудий и выуживания боезапаса торпед. Были случаи когда эсминец станет в двух километрах от подлодки вроде как просит чтобы по нему торпеду выпустили. А только выстрелишь торпеду как он как будто зная что ты произвел выстрел на полном ходу уходит в сторону. Саму подлодку эсминец не видит. Это по зеленому цвету индикатора обнаружения видно. Еще такое. На перископной глубине сонары у эсминцев не работают а гидрофоны не слышат пока не включишь полный ход. На глубине гидрофон не слышит когда идешь на самом малом ходу. Опция "Бесшумный ход" устанавливает "Самый малый ход" автоматически попутно запрещая игроку производить ремонт. Если просто включить самый малый ход до 3 узлов то эсминцы даже при ремонте в отсеках подлодку не слышат. В общем игра классная. Даже зная маленькие хитрости очень непросто от эскорта уйти. Любая ошибка наказывается. Если вовремя не сменил направление движения, скорость и глубину то получай глубинную бомбу. И транспорты лихо от торпед уворачиваются. Маленькие корабли с реактивными снарядами это вообще класс. На поверхность не всплывешь потому что пару залпов в рубку получишь а торпедой в катер очень тяжело попасть. Торпедные катера тоже класс. Я торпеды из мода FotRSU для SH4 в LSH2020 поставил А саму торпеду взял из мода и заменил торпеду LUT1 из LSH2020
Отредактировано Serjio (03-12-2021 03:22:45)
Здравствуйте! Подскажите а какие файлы влияют на зачисление корабля утонувшим? Пробовал переносить Gremyashchyy destroyer в KSD и LSH2020 При попадании торпеды происходит вылет. В стоковой SH3 все работает.
В стоке Sh3 многое че работает, по сравнению с SH4. К примеру, одинаковые ID номера. Мы это поняли уже давно и на горьком опыте. А по сему, для начало, нужно откатить поочередно оба мода и ставя по очереди смотреть при вылете на ошибку в системе, какой файл в корневой папки игры дает вылет. После этого будем дальше разбираться.
Во-вторых, у нас есть официальные моды(патчи), которые конкретно адаптированы в основную игру, сделана огромная работа по этой адаптации. И там не только изменены ID номера, но и многое другое. По этому, сторонние моды, не прошедшие через жернову нашего скромного опыта по адаптации любого объекта, будь то корабль, мина, интерьер, экстерьер лодок (и т.д.) гарантирована вызовут глюк или вылет.
В стоке Sh3 многое че работает, по сравнению с SH4. К примеру, одинаковые ID номера. Мы это поняли уже давно и на горьком опыте. А по сему, для начало, нужно откатить поочередно оба мода и ставя по очереди смотреть при вылете на ошибку в системе, какой файл в корневой папки игры дает вылет. После этого будем дальше разбираться.
Во-вторых, у нас есть официальные моды(патчи), которые конкретно адаптированы в основную игру, сделана огромная работа по этой адаптации. И там не только изменены ID номера, но и многое другое. По этому, сторонние моды, не прошедшие через жернову нашего скромного опыта по адаптации любого объекта, будь то корабль, мина, интерьер, экстерьер лодок (и т.д.) гарантирована вызовут глюк или вылет.
Спасибо! Я разобрался, но не до конца. Подключены были только патч 1.14 и сам эсминец. Отключил VisualDamage в val и в zon включил SinkingEffects SH4.Только он нестабильно себя ведет при потоплении. Может быть все нормально, а может произойти вылет В списках как утонувший появляется.7 Винда выдала ошибку в Sh4.exe Я сколько юнитов так пробовал перетягивать из SH3 в SH4 так они нормально себя вели. Парусник Памир только в SH4 не смог перетянуть.
Отредактировано Serjio (04-12-2021 02:05:04)
Я разобрался, но не до конца. Подключены были только патч 1.14 и сам эсминец.
О каком именно "Гремящем" идёт речь? Их есть два, конвертированных из WoW. Используете ли вы конвертор ?
О каком именно "Гремящем" идёт речь? Их есть два, конвертированных из WoW. Используете ли вы конвертор ?
Файл NDD_Type7.dat размер 9 893 263 от 25.09. 2018. Я с синим камуфляжом использую. Там текстуры переключить можно с пятнистого на синий камуфляж. В общем я понял почему с "Гремящем" роблема. Там моделей разных сильно много и игра не успевает их считать в момент попадания торпеды. Когда снаряд попадает, она обсчет делать успевает, а вот торпеда это проблема. Пустой корпус с минимумом моделей топится торпедой без проблем. Я это начал предполагать, когда увидел разницу в частоте вылетов. Когда торпеда попадала посредине корабля, то вылеты были реже, а если попадала в нос или корму то вылет был почти гарантирован. Игре обсчитывать много "погибших" "сложных" нодов с текстурами на носу и корме. А если попадает в середину то корабль просто ломается и она только два нода нос и корма считает. За программу спасибо. Я вручную вначале через S3D конвертил, а потом начал делать через программу. В ней кстати надо обязательно каждый нод конвертить? Это немного бессмысленно, потому что бесполезно конвертить координаты пушек. Я так понял сами модели юнита на которые уже "одевается" текстура для SH3 и SH4 немного разные? Или нет? И что это за номера видны в средней графе программы? Я много юнитов перенес с SH4 в SH3 и обратно. Проблемы были с единичными. Но "Гремящий" конечно это шедевр. Юнит классный, но не для этой игры. Все аптечки,огнетушители, ящики и тому подобные мелочи надо было в общую модель загонять, чтобы игра их считала, как одну единицу. В стоковой SH3 и GWX с "Гремящем" проблем вроде нет, хотя у меня, когда только начинал делать себе мод в стоке, он пару раз вылетал именно при потаплении. Я его пока как "запчасть" использовать буду. Там много всяких мелочей для улучшения "обитаемого" вида юнитов, а главное там советские пушки и советские моряки в библиотеке есть. А то это не серьезно. Немецкие моряки есть, английские тоже. Вот будут и советские.
Отредактировано Serjio (05-12-2021 09:36:27)
Файл NDD_Type7.dat размер 9 893 263 от 25.09. 2018.
Очень трудно искать черную кошку в мутной воде.
Есть такой эсминец от Kendras - Gnevny class destroyer, где NDD_Gremyashchy.dat от 25.09.2018 размер 9 895 936 байт.
Но в этом моде была ошибка .zon файла "I've discovered a small error in NDD_Gremyashchy.zon file which makes the game crash when the yawls are destroyed (the value of a collision sphere was -10 instead of -1)"
Которая в свою очередь и приводила к вылету, при попадании торпеды.
Вот тут другой
Отредактировано Anvar1061 (05-12-2021 10:56:31)
NDD_Gremyashchy.dat от 25.09.2018 размер 9 895 936 байт.
Это многовато. Вес юнита (даже файла кампаинга) имеет огромное значение в борьбе с вылетами.
Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6