KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6


Вопрос - Ответ 6

Сообщений 851 страница 900 из 1092

851

#p99693,нюх написал(а):

И могу ли я без вреда взять звуковую дорожку "Алярма" в 28 с и скопировать её с заменой во все остальные папки со 2-й по 9-ю?

Можешь, но увеличится нагрузка на память. По идеи, чем меньше весят звуковые дорожки (эффекты), тем лучше. И еще..., для тех, кто хочет вставить свои звуки:
1. Только с расширением ogg!
2. Только в моно звучании!

+1

852

Доброго времени суток. Я старый поклонник модов сделанных на базе Silent Hunter 3, но вот решил попробовать KSD II. Пока ещё пытаюсь разобраться с управлением. Подскажите пожалуйста кто нибудь. Как включить внешнюю камеру? Клавиша F12 почему то не работает.(

0

853

Попробуй F11.

0

854

#p99732,KELLERMANN написал(а):

Попробуй F11.

Заработало. Спасибо!

0

855

#p99734,Vasya_69 написал(а):

Заработало. Спасибо!

Не за что. Обращайся)

0

856

А верно ли я понял, что отказа торпед в КСД нет? Сколько не стрелял магнитными взрывателями, ни преждевременных подрывов, ни "несрабатываний". Брака гидростата и ухода торпеды на глубину, большую заданной, тоже не заметил.

0

857

#p99839,нюх написал(а):

А верно ли я понял, что отказа торпед в КСД нет? Сколько не стрелял магнитными взрывателями, ни преждевременных подрывов, ни "несрабатываний". Брака гидростата и ухода торпеды на глубину, большую заданной, тоже не заметил.

Есть такой момент. На практике тоже заметил, что не детонируют , либо детонируют но при прохождении довольно большой дистанции.

Как вариант поковыряться в настройках файла torpedo.sim и torpedo.dat. оба файла можно найти в библиотеке в коневой папке игры, но для начала вам потребуется s3d.editor.

+1

858

Здравствуйте!

Дайте мне, пожалуйста, ответ на вопрос: есть ли в чистом КСД 1.14 (скачанном вот отсюда: KSD-II 1.14 (Скачать, правила установки и удаления, патчи)#) лодки-союзники, управляемые ИИ, одиночные и/или образующие волчью стаю? Немецкие субмарины, в подводном положении атакующие неприятельские корабли, вот их имею в виду.

LUKNER отвечал что есть, но говорил про "Wolfpack". В СХ 3 тоже мне сказали, что ИИ-лодки есть, цитирую: "Ещё со времён GWX". Master-Damask, регулярно играющий в СХ 4 КСД-2 особенно радовался, услышав шум чужой торпеды другой лодки, НО после того, как что-то изменил в своей сборке <-- тут я и усомнился, что ИИ-лодки в КСД 1.14 есть, но игру нужно "подкрутить" (зная как).

Так есть или нет? Спасибо. С наступающим)

0

859

#p99938,нюх написал(а):

Так есть или нет?

Есть! У нас многое что есть...

+1

860

Доброго времени суток. Вернулся опять в SH 4. Поставил KSD. Всё ок. Но есть какой-то способ, вариант УМЕНЬШИТЬ весь интерфейс? когда хочу например посмотреть что там по топливу, сжатому воздуху, батарее, последний циферблат с CO2 перекрывается циферблатами где скорость, направление, справа которые.

UPD. Исправил проблему. Мои кривые руки. Теперь другая. Стрелки на хронометре лежат где-то в стороне. Вроде сталкивался, видел, как, где чё исправить, но уже не помню, ткните пожалуйста

Отредактировано Efirial (05-01-2025 20:03:34)

0

861

Для любителей реализма!В SH3 и SH4  есть серьёзный изъян с сообщением 4140 в menu.txt - «противник уничтожен»»: это когда судно было торпедировано, дымится, но остаётся на плаву, результат ещё не очевиден, т.к. это зависит от того,  куда попала торпеда и вдруг непонятно откуда, не иначе как из небесной канцелярии приходит sms - противник уничтожен! Что?!!!  Этого сообщения вообще не должно быть!  Есть способ подправить этот прокол разработчиков:1) перед пуском торпеды сдвинуть окно с текстовыми сообщениями вверх за экран , чтоб не видеть это sms, а когда всё закончится - вернуть  2) придётся заблокировать журнал (результат появляется там раньше, чем судно затонет).   Ведь игра - это когда результат неизвестен заранее, а сейчас эта статистика игру выхолащивает.Теперь не знаешь, сколько торпед хватит для уничтожения судна, если оно ещё на поверхности, оно может ещё минут 5 - 10 - 15 дымить и может затонет, а может и нет.   Т.е. смысл в том, чтобы не получать текстовое подтверждение уничтожения цели до  момента её затопления и во время атаки игрок ориентировался бы только на увиденное или на услышанное по гидрофону, ведь игровая составляющая важнее статистики. Не привыкли так играть? Попробуйте. Тоннаж скорее всего снизится, но играть будет сложнее и интереснее. Ниже пост № 882, там - как это сделать.

Отредактировано антон22 (20-01-2026 15:06:01)

0

862

Вопрос такой. Как найти ошибку из-за чего вылетает музей?

У меня на базовой версии, на котором "растет" новая версия мода, музей работает. Для чистоты и проверки, устанавливаю новую версию игры, копирую туда мод - музей вылетает. Насколько памяти хватило, отмотал все свои действия назад, что делал с моделями. Ошибки не нашел.
Подскажите как найти проблему? У кого какие варианты?
------------------------------------------------------------------

Простым методом сложения и вычитания не получается. Сейчас обнаружил при решении проблемы, что когда мод откатываешь, то в корневых папках игры при откатившемся моде лежат, почему-то ???, все измененные и добавленные юниты в папки sea roster из самого мода.

Отредактировано LUKNER (01-02-2025 09:55:27)

0

863

#p100027,LUKNER написал(а):

Вопрос такой. Как найти ошибку из-за чего вылетает музей?

У меня на базовой версии, на котором "растет" новая версия мода, музей работает. Для чистоты и проверки, устанавливаю новую версию игры, копирую туда мод - музей вылетает. Насколько памяти хватило, отмотал все свои действия назад, что делал с моделями. Ошибки не нашел.
Подскажите как найти проблему? У кого какие варианты?
------------------------------------------------------------------

Простым методом сложения и вычитания не получается. Сейчас обнаружил при решении проблемы, что когда мод откатываешь, то в корневых папках игры при откатившемся моде лежат, почему-то ???, все измененные и добавленные юниты в папки sea roster из самого мода.

Видел на сабсиме есть что-то типа универсального фикса который помогает починить игру после того как в директории было применено много модов или было сделано много изменений в файлах, правда не знаю насколько он помогает, так как после его применения у меня вылеты какие были такие и остались. Называется он Webser's mod soup fix.

0

864

#p100028,Oberst написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Вопрос такой. Как найти ошибку из-за чего вылетает музей?

    У меня на базовой версии, на котором "растет" новая версия мода, музей работает. Для чистоты и проверки, устанавливаю новую версию игры, копирую туда мод - музей вылетает. Насколько памяти хватило, отмотал все свои действия назад, что делал с моделями. Ошибки не нашел.
    Подскажите как найти проблему? У кого какие варианты?
    ------------------------------------------------------------------

    Простым методом сложения и вычитания не получается. Сейчас обнаружил при решении проблемы, что когда мод откатываешь, то в корневых папках игры при откатившемся моде лежат, почему-то ???, все измененные и добавленные юниты в папки sea roster из самого мода.

Видел на сабсиме есть что-то типа универсального фикса который помогает починить игру после того как в директории было применено много модов или было сделано много изменений в файлах, правда не знаю насколько он помогает, так как после его применения у меня вылеты какие были такие и остались. Называется он Webser's mod soup fix.

Спасибо!

0

865

#p100031,LUKNER написал(а):

Спасибо!

Вот ссылка на это средство: https://www.subsim.com/radioroom/downlo … mp;id=5125

0

866

#p100032,Oberst написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Спасибо!

Вот ссылка на это средство: https://www.subsim.com/radioroom/downlo … mp;id=5125

Спасибо. Я уже встречал эти проги, но так и не понял что они реально могут сделать.

Я пока решил сделать ту рабочую версию которая у меня идет без проблем со всеми прокачками ехе файла до 4гб.

0

867

#p100033,LUKNER написал(а):

Спасибо. Я уже встречал эти проги, но так и не понял что они реально могут сделать.

Я пока решил сделать ту рабочую версию которая у меня идет без проблем со всеми прокачками ехе файла до 4гб.

Ещё советую глянуть нет ли в файлах которые в папке с игрой атрибута только для чтения, особенно перед тем как патчить до 4 Гб. Ну и MultiSH очень здорово выручает если установлено много модов различных и их версий.

+1

868

Вопрос такой. Можно ли прикрепить два разных звуковых файла к одному объекту (модели)?

0

869

#p100048,LUKNER написал(а):

Вопрос такой. Можно ли прикрепить два разных звуковых файла к одному объекту (модели)?

Видел на форуме, Вы искали плотер для Wolfpack но размером меньше чем тот который есть на сабсиме, собственно я взял этот инструмент с GWX, и после некоторых манипуляций он теперь работает с Вашим модом, и размер папки с плотерами для всех типов лодок доступных в игре для игрока составляет 47,7 МБ, если ещё интересует могу скинуть. И подобный до этого у меня есть для Silent Service, только в имперской системе измерения.

Отредактировано Oberst (03-02-2025 12:50:32)

0

870

#p100059,Oberst написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Вопрос такой. Можно ли прикрепить два разных звуковых файла к одному объекту (модели)?

Видел на форуме, Вы искали плотер для Wolfpack но размером меньше чем тот который есть на сабсиме, собственно я взял этот инструмент с GWX, и после некоторых манипуляций он теперь работает с Вашим модом, и размер папки с плотерами для всех типов лодок доступных в игре для игрока составляет 47,7 МБ, если ещё интересует могу скинуть. И подобный до этого у меня есть для Silent Service, только в имперской системе измерения.

В них нет никакой практической пользы! Непонятный антураж для обывателя. В Силент Сервисе например это момент иначе отражен. Плоттер сделан один в один в сеткой радара. Что дает возможность быстро перенести отметку цели по радару на карту в маштабированом разрешении, как на 8000 ярдов, так и на 20000 ярдов. И соответственно удобно делать по ним расчеты без сжатия времени на 0. Просто надо знать где он лежит на основной карте (где то в Гималаях).

0

871

Вопрос: где находится датчик, контроллер, что отвечает за прием звука который идет из окружающей среды? Или его нет вообще? Есть точка ноль в координатной сетке X,Y,Z самой модели лодки на которой играет игрок. А все настройки определяются только самим объектом, являющимся источником звука: дальность, сила звука, и т.п.

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/5/t459485.jpg
https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/5/t684104.jpg

Например: объект "мина" дает звук который в настройках будет слышен в радиусе 1-5 метра от оси Y данной модели. (Если мы к ней приблизимся внешней камерой). Когда модель лодки приблизится к модели мины, то в интерьере лодки звук появиться только тогда, когда до оси Y модели лодки от оси Y - мины, останется те данные в настройках 1-5 метра?
Нет решения у кого нибудь как сделать чтобы звук мины был слышен когда источник звука будет на указанных настройках от белого контура модели лодки, или радиус приема звука по оси Y модели лодки можно как то создать и регулировать?

0

872

Лёша эти настройки лежат в sh4.sdl

0

873

#p100069,Anvar1061 написал(а):

Лёша эти настройки лежат в sh4.sdl

Как туда попасть? Какой прогой?

0

874

#p100069,Anvar1061 написал(а):

Лёша эти настройки лежат в sh4.sdl

Это ты про то что в папке sound лежит. Там источники звуков. С их настройками. А тут "приемник" надо установить, есть ли он вообще как таковой.

0

875

skwas Silent 3Ditor

0

876

#p100072,Anvar1061 написал(а):

skwas Silent 3Ditor

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/5/t770611.jpg

Думаешь эта настройка та что я ищу? Ок. Спасибо. Проверим.

------------------------------

Хотя вряд ли. Это фоновые звуки: говор экипажа, топот ног - в общем вся дребедень что мы захотим услышать как антураж пребывания в отсеке.

Отредактировано LUKNER (04-02-2025 11:42:31)

0

877

#p100073,LUKNER написал(а):

Сообщение от Anvar1061  [Перейти к сообщению]

    skwas Silent 3Ditor

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/5/t770611.jpg

Думаешь эта настройка та что я ищу? Ок. Спасибо. Проверим. Точно - НЕТ. Сам этот файл это каталог всех источников звуков в формате wav

------------------------------

Хотя вряд ли. Это фоновые звуки: говор экипажа, топот ног - в общем вся дребедень что мы захотим услышать как антураж пребывания в отсеке.

0

878

Там не только каталог, там параметры этих звуков. В т.ч. радиус действия
https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/44/t770611.jpg

Отредактировано Anvar1061 (04-02-2025 11:54:41)

0

879

#p100075,Anvar1061 написал(а):

Там не только каталог, там параметры этих звуков. В т.ч. радиус действия

Я знаю. Я же минреп озвучил. А надо "уши" найти, в какой они точке! Только по оси Y в точке ноль, или можно их "развесить" по координатной линии относительно самой модели!!!

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/5/t562227.jpg

Это все звуковые файлы. Имя, формат, и параметры распространения этого звука.

Отредактировано LUKNER (04-02-2025 12:02:18)

0

880

Скорее это все в файле scene.dsd, но там только модификаторы громкости для камеры внутри интерьера.

0

881

Хотелось бы узнать, как увеличить размер шрифта в этом полупрозрачном поле вверху, где появляются доклады команды, т.к. при разрешении 1920*1080 текст трудно читать.. И шрифт радиограмм бы увеличить.
Можно заменить фон для сообщений на чёрный, так лучше читается . Для этого в menu_1024_768 найти G3F I260

[G3F I260]
Name=Bkgr capture
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x3F2A00FF
ParentID=0x3F2A0000
Pos=0,0,350,94
Zone= 256 764 350 94 0 1 0x3F2A0000 0.5 -1 0x3F2A00FF -0.5 1 0 0
;Color=0xFFFFFF80
Color=0x111111FF

Отредактировано антон22 (11-02-2025 21:19:19)

0

882

#p100162,антон22 написал(а):

Как уменьшить количество подсказок от Ubisoft и увеличить игровое содержание?

Сначала сделать копии файлов menu.txt , menu_1024_768  и Commands.cfg  на всякий случай.
1.  Отключить автораспознавание противника в data/cfg/GameplaySettings - в нижней строке заменить все 0 на 1. Теперь при контакте не будет выскакивать окно в центре экрана с выбором действий, которое появляется только при контакте с противником. ENV_test_Nels_V11 мод конечно замечательный, но если это окно в центре вышло, то сразу ясно, что это противник.
2. Отключить планшет данных, пол-экрана занимает. Для этого открыть menu_1024_768 и в блоках [G26 I67], [G28 I52] и [G2B I67] поставить точку с запятой перед строкой  Zone:      ;Zone= 739.....
3.  В data/menu/menu.txt в строке 4616 стереть текст после « ПЕЛЕНГ %03.0f « . Теперь  придётся определять дистанцию до противника самому и делать пристрелочные выстрелы из орудия.
4.  В data/menu/menu.txt в строке 4202 стереть всё после слова «конвой«. Придётся определять самому скорость и курс конвоя. И в строке 4203 - то же самое.
5.  Бывает, что при атаке на конвой капитану не удаётся увидеть момент потопления судна и не ясно - повреждено или потоплено.Но Ubi сама делает запись в журнал: дата, тип судна , тоннаж. Эта подсказка сильно влияет на рисунок игры, её надо отменить. Для этого в data/menu/menu_1024_768 найти блок [G35 I22],  [G35 I46],  [G35 I60] и в каждом блоке в строке Type=1032;Button заменить цифру 1032 на 1030 - вот так: Type=1030. Теперь записи в журнале  заблокированы и вы не сможете там узнать, уничтожен ли уже корабль, что у вас перед глазами и ясно одно - было попадание торпеды , а дальше дело случая - удалось увидеть потопление - хорошо, нет - значит неизвестно. И эта неизвестность меняет игру в лучшую сторону. Позже можно послать радиограмму, в ней результат видно, в итогах похода тоннаж сохранится.
6.  В data/cfg/Commands найти [Cmd65] и перед нижней строкой поставить точка/запятая.         ;Key0=0x4B,,"K"      (блокируем клавишу журнал) Остаётся правда ещё сообщение 4140 « противник уничтожен«, портит игру конкретно, как его убрать неясно, но можно сдвигать окно с текстовыми сообщениями вверх за экран в момент атаки, чтоб их не было видно. - как временное решение. Для этого в data/menu/menu_1024_768 найти блок [G3F I258], в строке Zone заменить - 0.5 на - 5.9. Точка зацепа окна теперь снизу и диалоговое окно можно легко сдвинуть вверх за экран и потом вернуть. Подразумевается конечно, что камера событий отключена и не злоупотребляем свободной камерой.
7. В папке data/sound/speech в каждой из 9 папок заменить файл Ono_Cheers02.ogg (132kb) на Ono_Cheers02.ogg (105kb). Это то же самое 4140, только звуковое, а 105kb это пустой файл.

Отредактировано антон22 (04-02-2026 11:07:33)

0

883

#p100163,антон22 написал(а):

Сообщение от антон22  [Перейти к сообщению]

    Как уменьшить количество подсказок от Ubisoft и увеличить игровое содержание?

Сначала сделать копии файлов menu.txt , menu_1024_768  и Commands.cfg  на всякий случай.
1.  Отключить автораспознавание противника в data/cfg/GameplaySettings - в нижней строке заменить 0 на 1.
2.  В data/menu/menu.txt в строке 4616 стереть текст после « ПЕЛЕНГ %03.0f « . Теперь  придётся делать пристрелочные выстрелы из орудия.
3.  В data/menu/menu.txt в строке 4202 стереть всё после слова «конвой«. Придётся определять самому. И в строке 4203 - то же самое.
4.  В data/menu/menu.txt в строке 4173, 4174, 4175, 4176 стереть текст после знака =.
5.  В data/cfg/Commands найти [Cmd65] и перед нижней строкой поставить точка/запятая.             ;Key0=0x4B,,"K"
6.  Нередко при атаке на конвой капитану не удаётся увидеть момент потопления судна и не ясно, что вносить в журнал - повреждено или потоплено.
Тут в игру вступает Ubi и сама делает запись в журнал: дата, тип судна , тоннаж. Эта подсказка сильно влияет на рисунок игры, её надо отменить и тогда капитану придётся положиться на свою интуицию и действовать по обстановке. Для этого в data/menu/menu_1024_768 найти блок [G35 I22],  [G35 I46],  [G35 I60] и в каждом блоке в строке Type=1032;Button заменить цифру 1032 на 1030 - вот так: Type=1030. Теперь журнал заблокирован и ясно одно - было попадание торпеды , а дальше дело случая - удалось увидеть потопление - хорошо, нет - значит неизвестно. И эта неизвестность меняет игру конкретно. Но в итогах похода тоннаж сохранится. Остаётся правда ещё сообщение 4140 « противник уничтожен«, как его убрать пока неясно, но можно сдвигать текстовые сообщения вправо за экран - как временное решение. Подразумевается конечно, что камера событий выключена и не злоупотребляем свободной камерой.

Хорошая тема. Но что это дает? В конце похода в базе узнать что "разведчики" уже подсчитали тоннаж до 1 тонны? Игра сама по себе иной раз может не засчитать потопление, тут мало вспоминали за реализм. Обращение сразу - ищите баг!
------------------------------------------------------------
В принципе, если так хочешь сложностей, есть клавиша Del на маленькой клаве, нажми и будет тебе то о чем мечтаешь. Ты - экран - и клава! Попробуй! Может быть и не надо ничего больше делать.

Отредактировано LUKNER (12-02-2025 16:37:34)

0

884

#p100164,LUKNER написал(а):

Хорошая тема. Но что это дает?

Ну, тут зависит от от того, во что вы хотите играть - если в игру типа пейнтбола ( в тебя попали - выбываешь! ) - это одно, а если в морской симулятор, более менее приближённый к реализму - это другое. Вот к примеру ночью не попал в ближайшее судно и торпеда пройдя пару- тройку рядов попала в другое - увидеть потопление ты никак не сможешь и что тогда? Как его можно записать в журнал если зафиксированно только попадание? А если оно только повреждено, значит возможно отстанет от конвоя и можно снова атаковать, когда конвой отойдёт. И тогда ты держишь в уме и этот расчёт. Или ты атаковал днём, но пришлось срочно нырять, попадание слышал, всплыл через час, конвой ушёл, результат не видел и что заносить в журнал? Игра - это состояние непредсказуемости и нет смысла её фиксировать там, где есть место воображению. Тем более, если это укладывается в общий сценарий. Ну а те, что ты видел, ты и так про них знаешь, в итогах они будут учтены. Конечно, стереотип с журналом уже сложился, но почему не улучшить? и зачем писать «корабль потоплен«, если вот он перед тобой.

Отредактировано антон22 (25-12-2025 13:57:37)

0

885

#p100164,LUKNER написал(а):

В конце похода в базе узнать что "разведчики" уже подсчитали тоннаж до 1 тонны?

Не отменять же тоннаж совсем. Да и тоннаж не цель, а способ. Цель в том, чтобы уменьшить вмешательство программы в игровой момент во время атаки, сдвинуть статистику с тоннажем в итоги, чтобы игрок оставался один на один  своими наблюдениями и предположениями как можно дольше.

0

886

#p100167,антон22 написал(а):

Не отменять же тоннаж совсем. Да и тоннаж не цель, а способ. Цель в том, чтобы уменьшить вмешательство программы в игровой момент во время атаки, сдвинуть статистику с тоннажем в итоги, чтобы игрок оставался один на один  своими наблюдениями и предположениями как можно дольше.

Это все конечно хорошо в плане реализма и погружения, но и не стоит забывать что это игра и условности как и эелементы игры в ней тоже должны быть, если сильно мешают эти сообщения то разработчиками СХ 4 предусмотрено отключение интерфейса.

0

887

#p100169,Oberst написал(а):

то разработчиками СХ 4 предусмотрено отключение интерфейса.

а как это сделать? я так и не нашёл пока.

Отредактировано антон22 (12-02-2025 18:41:14)

0

888

#p100170,антон22 написал(а):

а как это сделать? я так и не нашёл пока.

Должна быть клавиша Delete на нампаде.

0

889

#p100172,Oberst написал(а):

Должна быть клавиша Delete

проверил - ничего. Я говорю о той полупрозрачной панели вверху, в которой сменяются текущие сообщения команды и появляется неистребимое сообщение 4140.

Отредактировано антон22 (12-02-2025 19:06:34)

0

890

#p100174,антон22 написал(а):

проверил - ничего. Я говорю о той полупрозрачной панели вверху, в которой сменяются текущие сообщения команды и появляется неистребимое сообщение 4140.

К сожелению это я не знаю как можно убрать.

0

891

#p100164,LUKNER написал(а):

и будет тебе то о чем мечтаешь. Ты - экран - и клава!

Смеёшься, но вот простой вопрос - в текстовых текущих сообщениях отображаются команды капитана и доклады экипажа. А сообщение «противник уничтожен« от кого приходит?

0

892

#p100181,антон22 написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    и будет тебе то о чем мечтаешь. Ты - экран - и клава!

Смеёшься, но вот простой вопрос - в текстовых текущих сообщениях отображаются команды капитана и доклады экипажа. А сообщение «противник уничтожен« от кого приходит?

Я не смеюсь. Я предложил тебе сделать то что ты хочешь, не вторгаясь в те области технической стороны игры которые могут привести к новым багам.

Ты просто ставишь свое суждение о том как оно могло бы быть в реалии. А в реалии вовремя прозвучавший по секундомеру взрыв позволял многим командирам заявить "Противник уничтожен". Даже без всякого подтверждения реального потопления цели.

Отредактировано LUKNER (13-02-2025 01:49:34)

0

893

#p100182,LUKNER написал(а):

Я предложил тебе сделать то что ты хочешь

Пробовал, но клавиша Delete интерфейс не отключает. У тебя разве отключает? Тут речь и не про реалии. Заголовок темы был: как убрать подсказки. Когда программа вносит в журнал тех, кого не видел - то в игре это подсказка. Не думаю, что блокировка кнопки журнала даст баги. Это и не блокировка, 1032 - активный элемент, 1030 - пассивный. Но это я не знаю, тебе видней, можно и не блокировать, журнал тут не главное. Главное - 4140. Ты очень точно задал вопрос »что это даёт?«. Отмена 4140 даёт много. Если сравнить игровой процесс со спектаклем, то пуск торпеды, попадание, взрыв, дымы, крен на борт  и до ухода корабля под воду- это финальная сцена, апогей так сказать. И красивый дым, повторные взрывы ( кстати хорошо сделано когда из пробитых бортов хлещет вода при уходе под воду и хлопок воздуха в конце, у других такого не не видел), всю эту сцену появление 4140 до того, как корабль затонул - обесценивает, превращает в формальность.

Отредактировано антон22 (15-02-2025 08:24:55)

0

894

#p100183,антон22 написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Я предложил тебе сделать то что ты хочешь

Пробовал, но клавиша Delete интерфейс не отключает. У тебя разве отключает? Тут речь и не про реалии. Заголовок темы был: как убрать подсказки. Когда программа вносит в журнал тех, кого не видел - то в игре это подсказка. Не думаю, что блокировка кнопки журнала даст баги. Но это я не знаю, тебе видней, можно и не блокировать, журнал тут не главное. Главное - 4140. Ты очень точно задал вопрос »что это даёт?«. Отмена 4140 даёт много. Если сравнить игровой процесс со спектаклем, то пуск торпеды, попадание, взрыв, дымы, крен на борт  и до ухода корабля под воду- это финальная сцена, апогей так сказать. И красивый дым, повторные взрывы ( кстати хорошо сделано когда из пробитых бортов хлещет вода при уходе под воду, у других такого не не видел), всю эту сцену появление 4140 до того, как корабль затонул - обесценивает, превращает в формальность.

https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/5/t935613.webp

Эта кнопка полностью все опускает. Голый экран, и курсор мыши.

0

895

#p100181,антон22 написал(а):

в текстовых текущих сообщениях отображаются команды капитана и доклады экипажа. А сообщение «противник уничтожен« от кого приходит?

Это сообщение составное примерно такое: 39 %s %d, %d 4140 в переводе на человеческий - " ШМ 1941/06/22 14:22 Противник уничтожен ".
Если убрать сообщение 4140 (никакое оно не неистребимое) то получится просто - " ШМ 1941/06/22 14:22 ".
Как вот эту оставшуюся часть сообщения убрать нужно спрашивать тех кто TWoS написал, а конкретно 4140 убирается очень просто.
Если что я не понял в каком моде ты 4140 удаляешь, я в "Советском форватере" пробовал, перевод может быть разный а механизм сообщений везде одинаков.
ШМ это кто штурман(?) вот он видать на карте себе отметку делает и докладывает.

0

896

#p100185,klakson написал(а):

я не понял в каком моде ты 4140 удаляешь, я в "Советском форватере" пробовал

Проблема 4140 есть во всех модах за исключением NUGM.

Отредактировано антон22 (27-12-2025 20:22:42)

0

897

#p100185,klakson написал(а):

Если убрать сообщение 4140 (никакое оно не неистребимое) то получится просто - " ШМ 1941/06/22 14:22 ".

Неистребимое для нас, на данный момент, неизвестно же как его деактивировать. Смысл в том, что как только 4140 выскакивает ( неважно в каком виде - " ШМ 1941/06/22 14:22 " или вот Anvar1061 в GWR сделал: «капитан, с этим всё, записано в журнал" или по-другому ты её замаскируешь ) так сразу программа считает этот корабль уничтоженным и ты теряешь к нему интерес, хотя он ещё может и 10 минут или там 20 идти, дымить и т.д.,  т.е. фактически участвовать в игре. И это ошибка. Вот торпедировал  ты ЭМ, он набрал воды, потерял ход, но на плаву. Попробуй в NUGM всплыть у него на виду - он тебя сразу потопит, хоть сам и затонет через 20 мин. Программа не считает ЭМ уничтоженным до его ухода под воду, т.е. игра продолжается. А в остальных модах смело всплывай после 4140, тебе ничего не грозит.  Т.е. ты их видишь, но для SH4 их уже нет. И это ошибка.

0

898

#p100187,антон22 написал(а):

А в остальных модах смело всплывай после 4140, тебе ничего не грозит.  Т.е. ты их видишь, но для SH4 их уже нет. И это ошибка.

А как эту ошибку исправит отсутствие сообщения? Это игровая логика, а её уже никто не исправит.

0

899

#p100188,Vivens написал(а):

А как эту ошибку исправит отсутствие сообщения?

Тут зависит от того, как это сделано. В NUGM это 4140 приходит, но это не проблема, т.к. оно приходит строго уже после затопления корабля и они до конца активные юниты в игре. Т.е. обычно, после *противник уничтожен* игра против этого корабля прекращается, можно на него не обращать внимание, а в NUGM игра продолжается! И так с каждым кораблём, пока он не уйдёт под воду.Совсем другая игра! А как это сделано мне неизвестно. Как в NUGM трудно сделать, т.к, там сложная механика затопления. Но если добиться, чтобы 4140 не приходило в тексте - тогда все корабли , что игрок видит на плаву, будут для него одинаковыми, а не как сейчас - с этим я воюю, а с тем уже нет, т.к. на него уже похоронка пришла.

Отредактировано антон22 (27-12-2025 14:52:12)

0

900

#p100188,Vivens написал(а):

А как эту ошибку исправит отсутствие сообщения?

Проще говоря, вот идут 2 ЭМ, стреляешь, попал и в первого и во второго и они оба остались на плаву. Но про первого ЭМ ты знаешь, что он уже погиб. Как так, ведь их визуально не отличить, ведь оба на плаву? Ты знаешь единственно потому, что на первый ЭМ пришло 4140 и и журнале написали «корабль потоплен«. Но видишь то ты совсем другое, он не потоплен, а на плаву. А если бы 4140 не приходило ты бы  не знал до тех пор, пока он не затонет фактически  и это совпадало бы с тем, что ты видишь.. Просто 4140 было с самого начала, все привыкли что так и должно быть и оно не замечается. Но если играл в NUGM, то сразу замечаешь.

Отредактировано антон22 (26-12-2025 16:17:46)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6