KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6


Вопрос - Ответ 6

Сообщений 201 страница 250 из 857

201

#p94521,LUKNER написал(а):

Это значение не может привязано быть к игроку когда он типо преследователь.

Я написал далее, что это состояние при обнаружении противника визуально. Раньше я ставил это значение на 1, т.к. гонял на "повышенных скоростях" сжатия времени и в момент обнаружения вахтой противника успевал пробежать значительное расстояние.

#p94521,LUKNER написал(а):

То же самое АИ юниты которые должны избегать преследования, уклонятся от него.

Я думаю, что Pray State это то состояние, когда лодка уже обнаружена противником (визуально или асдиком).

0

202

#p94526,Bear H написал(а):

Я написал далее, что это состояние при обнаружении противника визуально. Раньше я ставил это значение на 1, т.к. гонял на "повышенных скоростях" сжатия времени и в момент обнаружения вахтой противника успевал пробежать значительное расстояние.

Но как оно работает? Я думаю что мое решение верно. До указанной цифры работает алгоритм преследования, свыше нет, и очень часто наблюдал что при увеличении сжатия времени оторватся от преследования гораздо легче.

#p94526,Bear H написал(а):

Я думаю, что Pray State это то состояние, когда лодка уже обнаружена противником (визуально или асдиком).

Если принять твою версию, то при значении выше этой цифры сенсоры перестают работать, но мне кажется это не верно, т.к. достаточно тогда одного порога для обрезания действия сенсора, а не два для охотника и жертвы по отдельности.

0

203

#p94527,LUKNER написал(а):

Но как оно работает?

При первом обнаружении противника скорость на ускорении сбрасывается до цифры, которая указана после знака равенства (=). Но только 1 раз и только на одного и того же врага. Я постоянно во всех играх и карьерах ставлю AirEnemyDetected=0 (т.е. пауза), так как даже на ускорении равном 1, я не успеваю вовремя нажать на "стоп" и самолёт подлетает настолько близко, что приходится уходить на "срочное погружение" уже при обстреле самолётом из пулемёта или при сбросе бомб. Вступать в дуэль с самолётом никогда не входило в мои планы, как это не входило в планы реальных командиров немецких ПЛ.

Отредактировано Bear H (08-03-2019 18:39:36)

0

204

#p94530,Bear H написал(а):

AirEnemyDetected

Но у нас не все строчки работают по этому принципу.

К примеру Pray State. Когда преследуешь транспорт на времени 1 но он все время от тебя отворачивает, начинаешь его на 32 гонять то он уже не стремится отвернуть. Я думаю это связано с алгоритмом поведения все же.

0

205

http://sh.uploads.ru/t/9rgWB.jpg

Не могу найти ошибку. Начинается с лета 1943 года в этом треугольнике, вылет.

Надо проверить FBMosquito и FBMosquitoTsetse

Я думаю на FBMosquitoTsetse, так как до 01.03.1943 вылетов нет.

Отредактировано LUKNER (10-03-2019 18:53:47)

0

206

http://s3.uploads.ru/t/fDalC.jpg

Простите что сюда и подскажите каким кодом пользоваться, чтоб скрин поставить. 

Ребят помогите, что не так установленно происходит вылет.

0

207

#p94673,ОТЕЦ написал(а):

Ребят помогите, что не так установленно происходит вылет.

Откатывайте по одному снизу моды и смотрите.

+1

208

В Болталке задал вопрос но наверное надо было здесь))))Скрины (сегодня патруль у берегов Англии) куда записываются?

Отредактировано Rognarok370 (24-03-2019 14:23:36)

0

209

Товарищи! Я в шоке! где вы берете карты с глубинами?! я уже почти 5 лет промеряю глубины втихаря от противника))))

0

210

#p94739,Rognarok370 написал(а):

Товарищи! Я в шоке! где вы берете карты с глубинами?! я уже почти 5 лет промеряю глубины втихаря от противника))))

да уже вроде по карте ясно,ну это грубо.Эхолотом пользуемся.Спасибо за идею,надо сравнить глубины в игре с настоящими навигационными картами

0

211

#p94738,Rognarok370 написал(а):

Скрины (сегодня патруль у берегов Англии) куда записываются?

В основную папку игры, например D:\KSD-II. Открываешь её и ищешь файлы типа этого:  SH4Img@2018-10-12_19.45.59_368.bmp

+1

212

Ребята привет.Возможно кто-то знает, как сделать свою эмблему для лодки, а может у кого есть готовые поделитесь, пожалуйста.

0

213

#p94754,ОТЕЦ написал(а):

Ребята привет.Возможно кто-то знает, как сделать свою эмблему для лодки, а может у кого есть готовые поделитесь, пожалуйста.

Файл с названием emblem и расширением tga от 64х64 (можно больше 128х128 например) на прозрачном фоне помещаешь в Data\Textures\TNormal\tex\emblem.tga
https://pp.userapi.com/c854532/v854532804/c356/RtlsCzY2ghg.jpg

Decal|Свернуть

http://misc.kitreview.com/shipreviews/images/uladuboatdecalreviewbg_deca.jpg
http://misc.kitreview.com/shipreviews/images/uladpreview_0002.jpg
http://misc.kitreview.com/shipreviews/images/uladpreview_0003.jpg

Отредактировано Anvar1061 (25-03-2019 05:27:10)

+1

214

Добрый вечер. Спасибо за помощь с расширением tga и с прозрачным фоном разобрался, а можно как-то сдвинуть  эмблему на другие места на рубке чтоб не одна была, а 3-4.Заранее спасибо!!

0

215

#p94778,ОТЕЦ написал(а):

можно как-то сдвинуть  эмблему на другие места на рубке чтоб не одна была, а 3-4.Заранее спасибо!!

Тут будет конечно посложнее. Это надо на текстуре шкурки соответствующей модели лодки непосредственно рисовать эмблему. Могут быть проблемы с отображением эмблем в игре, т.к. текстура накладывается на модель лодки по определенным правилам, особенно это касается эмблем расположенных впереди по центру рубки.

+1

216

#p94779,alex_and_r написал(а):

надо на текстуре шкурки соответствующей модели лодки непосредственно рисовать эмблему.

Соответствующей рубки

+1

217

#p94778,ОТЕЦ написал(а):

а можно как-то сдвинуть  эмблему на другие места на рубке чтоб не одна была, а 3-4.

В 3ds Max можно всё (ну, или почти всё), вплоть до "облепить эмблемами весь турм".)
В последние годы редко возникает желание отвлекаться от "насущных забот", но тема эмблем столь близка..
Если с Мах-ом сложности, пользуйся моментом, пока я в духе)): засылай искомую башню и скрин, в котором помечены места, где желается повесить эмблемы.
Хоть развеюсь немного, вспомню, как моделировать, а то с Андрюшкиными моделями всё позабыл.

0

218

Кто нибудь пользовался в игре торпедами Fat II (Lut)? Интересует настройка курса этих торпед.

0

219

#p94785,Bear H написал(а):

Кто нибудь пользовался в игре торпедами Fat II (Lut)? Интересует настройка курса этих торпед.

https://ic.pics.livejournal.com/filibuster60/15039210/556015/556015_original.jpg
Ссылка

Отредактировано Anvar1061 (27-03-2019 22:01:59)

0

220

#p94786,Anvar1061 написал(а):

Ссылка

Это для "тройки" (SH-3). Там понятно. Надо для KSD-II.

UPD. Загрузил "сток" KSD-2, выбрал миссию в 1944 г, лодка оказалась с торпедами Fat I. Установлен KSDII New interface. Выбираю торпеду Fat I, жму кнопку интерфейса Fat/Lut, появляется окошко с 4-мя дисками настройки - активно только первое, установка длины прямого участка (Geradelauf), остальные не активны. Нажимаю кнопку TVR, перехожу на боевую карту и,  глядя на неё, регулирую курс отклонения торпеды. С этим вроде разобрался.

Загружаю мод RUD с установленным KSDII New interface, в лодке торпеды Fat II. Нажимаю на кнопку Fat/Lut, появляется окошко с 4-мя дисками настройки - ни одно не активно. Вероятно, какая- то нестыковка двух модов. Придётся стрелять ими как обычными торпедами. :(

Отредактировано Bear H (27-03-2019 22:37:42)

0

221

#p94787,Bear H написал(а):

Загружаю мод RUD с установленным KSDII New interface, в лодке торпеды Fat II. Нажимаю на кнопку Fat/Lut, появляется окошко с 4-мя дисками настройки - ни одно не активно. Вероятно, какая- то нестыковка двух модов. Придётся стрелять ими как обычными торпедами.

А глянь описание торпеды, ЕМНИП как раз у Fat1 нет настроек, и она сразу после выхода из ТА входит в циркуляцию.
А вот для Fat2 можно будет менять направление змейки строго левый-правый борт, и выбирать длину прямого участка.

0

222

#p94788,Vivens написал(а):

А глянь описание торпеды, ЕМНИП как раз у Fat1 нет настроек, и она сразу после выхода из ТА входит в циркуляцию.
А вот для Fat2 можно будет менять направление змейки строго левый-правый борт, и выбирать длину прямого участка.

Егор, в моём случае как раз наоборот получается. Fat I - диск выбора длины участка прямого хода активен, Fat II - диски регулировки "конвойных торпед" не активны. Но я думаю, что мод RUD как то причастен к этому.
Другое дело проверить то, о чём ты написал в стоковом KSD-II. Просто я по быстрому загрузил миссию 1944 года в надежде на то, что нужные торпеды окажутся на лодке. В моём случае оказались Fat I. Надо ещё попробовать в "стоке" Fat II - возможно, там и будут активны остальные диски настройки.

0

223

#p94789,Bear H написал(а):

Егор, в моём случае как раз наоборот получается. Fat I - диск выбора длины участка прямого хода активен, Fat II - диски регулировки "конвойных торпед" не активны. Но я думаю, что мод RUD как то причастен к этому.
Другое дело проверить то, о чём ты написал в стоковом KSD-II. Просто я по быстрому загрузил миссию 1944 года в надежде на то, что нужные торпеды окажутся на лодке. В моём случае оказались Fat I. Надо ещё попробовать в "стоке" Fat II - возможно, там и будут активны остальные диски настройки.

Точно знаю что в стоке один из FaT-ов ходит кругами, а вот 1 или 2 уже не помню. Может быть Александра меняла что-то с ними в своём моде.

UPD:
Generally, initially the U-Boats were armed with Fat torpedoes according the following standard: Fat I torpedoes were loaded into forward torpedo room, while Fat II torpedoes were loaded into aft torpedo room. Fat II torpedoes (in circling mode) launched from aft tubes were intended to be anti-escort weapon. Only U-Boats operating on Mediterranean and Northern Waters received Fat II torpedoes only.
В основном, подводные лодки оснащались FaT по такой схеме: Fat I загружались в носовой торпедный отсек, в то время как Fat II загружались в кормовой. Fat II (в циркулирующем режиме) запускались через кормовые ТА в качестве противодействия кораблям охранения. FaII 2 оснащались только лодки, действующие в Средиземном и Северном морях.

Информация с сайта tvre.org.

+2

224

В описание игры сказано, что реализованы основные флотилии кригсмарине, в том числе и 30-я (в Черном море которая). Но в игре ее нет. Ни в октябре 42, ни в 43, ни тем более - в 44. Это у меня проблемы, или ее действительно нет?

0

225

#p94791,Sertam написал(а):

В описание игры сказано, что реализованы основные флотилии кригсмарине, в том числе и 30-я (в Черном море которая). Но в игре ее нет. Ни в октябре 42, ни в 43, ни тем более - в 44. Это у меня проблемы, или ее действительно нет?

А кого ты собрался топить в Чёрном море? Мы так не играем.

0

226

#p94791,Sertam написал(а):

В описание игры сказано, что реализованы основные флотилии кригсмарине, в том числе и 30-я (в Черном море которая). Но в игре ее нет. Ни в октябре 42, ни в 43, ни тем более - в 44. Это у меня проблемы, или ее действительно нет?

Наверное, забыли поправить описание.
Флотилию из игры убрали уже достаточно давно, как по причине нежелания воевать против советских кораблей, так и по причине, к счастью, небольших успехов данной флотилии.

0

227

#p94795,Vivens написал(а):

Флотилию из игры убрали по причине, к счастью, небольших успехов данной флотилии.

   Может, хотел поиграть за аутсайдеров:) А тут такой облом. Окей, 29-я тоже ничего...

#p94794,Anvar1061 написал(а):

А кого ты собрался топить в Чёрном море? Мы так не играем.

  Ну, раз  немцы флотилию организовали (пусть и на II -х), то и цели для нее были

0

228

#p94782,Wise написал(а):

В 3ds Max можно всё (ну, или почти всё), вплоть до "облепить эмблемами весь турм".)
В последние годы редко возникает желание отвлекаться от "насущных забот", но тема эмблем столь близка..
Если с Мах-ом сложности, пользуйся моментом, пока я в духе)): засылай искомую башню и скрин, в котором помечены места, где желается повесить эмблемы.
Хоть развеюсь немного, вспомню, как моделировать, а то с Андрюшкиными моделями всё позабыл.

привет братья подводники я тоже хочу эмблему на рубку спереди

0

229

#p94802,леха90214 написал(а):

привет братья подводники я тоже хочу эмблему на рубку спереди

http://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Wink.gif
Вопрос - Ответ 6

Отредактировано Anvar1061 (28-03-2019 20:07:51)

0

230

привет спасибо я понял я что то похожее уже качал вылетает очень часто слишком много напихано там для такой старой игры

0

231

#p94810,леха90214 написал(а):

привет спасибо я понял я что то похожее уже качал вылетает очень часто слишком много напихано там для такой старой игры

Ты не понял.
http://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Wink.gif

#p94782,Wise написал(а):

засылай искомую башню и скрин, в котором помечены места, где желается повесить эмблемы.
Хоть развеюсь немного, вспомню, как моделировать, а то с Андрюшкиными моделями всё позабыл.

0

232

Заинтересовавшись стрельбой из торпед Fat (Lut), решил разобраться с их настройкой.
Вот что из этого вышло.

Развернуть|Свернуть

Стоковая версия KSD-II с модом KSDII New interface.
Стрельба торпедами Fat I (парогазовая)
Переходим на боевую карту (карту атаки). Выбираем торпедный аппарат с загруженной торпедой Fat I.  Нажимаем кнопку «Fat/Lut» (на панели, где находятся кнопки компаса, диска атаки и т.п.). Появляется дополнительная панель с 4-мя дисками настройки. Для торпед Fat I нам нужны будут только первые два диска настройки. Первый диск настройки Geradlauf  регулирует длину прямого участка, который проходит торпеда до включения заложенной в неё программы разворота. Диск пронумерован в гектометрах (hm), т.е. в сотнях метров. Т.е цифра 5 означает 500 м, 10 - 1000 м, 15 - 1500 м и т.д. На боевой карте можно визуально посмотреть, как будет уменьшаться или увеличиваться расстояние. Затем выбираем, в какую сторону будет разворачиваться торпеда, в левую или правую. Для этого нам понадобится второй диск - 2 Kreiselwinkel. На первый взгляд он кажется неактивным, т.е. нельзя мышью двигать стрелку по шкале. Но в данном случае этого не надо делать, надо просто ткнуть указателем мыши либо на 90° на зелёном секторе, либо на 90° на красном, тем самым выбрав направление поворота торпеды. После поворота торпеды, она начинает ходить «змейкой». Длина петли (полупетли) змейки не регулируется, она составляет около 1800 м (длина полупетли около 900 м). Отклонение прямого участка по относительному пеленгу для торпеды Fat I не регулируется на данной панели. Для этого надо нажать кнопку «TVR» (на панели, где находятся кнопки компаса, диска атаки и т.п.). Включаем устройство управления торпедами и крутим диск Schiffspeilung на нужный нам относительный пеленг. Настройка торпеды Fat I закончена.

Пример использования.
Получаем сообщение о конвое (либо радиограммой, либо от акустика), начинаем сближаться с ним. Обнаружив визуально конвой, определяем состав и силу эскорта. Если эскорт сильный, не рискуем подходить близко и применяем торпеды Fat I. Сначала определяем курс конвоя, его скорость и расстояние до ближайших судов конвоя. Когда всё это становиться нам известно, приступаем к настройке торпеды Fat I. Сначала на штурманской карте «расставляем» маркерами середину конвоя и его предполагаемый курс, определяем относительный пеленг на него. Запоминаем расположение на штурманской карте и переходим на боевую. Дисками Geradlauf и 2 Kreiselwinkel выбираем длину прямого участка и сторону поворота торпеды. Желательно выбирать длину прямого участка несколько больше, чем расстояние до ближайших судов конвоя. Затем после нажатия кнопки «TVR» на диске Schiffspeilung выбираем нужный нам пеленг (на боевой карте это будет легко видно) и нажимаем на кнопку пуска торпеды. Максимальное число  «змеек» зависит от скорости, чем она меньше, тем «змеек» больше, т.е. аналогично дальности хода торпеды в зависимости от её скорости.

Стрельба торпедами Fat II (электрическая).
Все настройки этой торпеды аналогичны торпеде Fat I, разница между этими торпедами лишь в том, что торпеда Fat II не видна, но и дальность (т.е. количество «змеек») у неё меньше.

Стрельба торпедами Lut II (электрическая)
В принципе, всё то же самое, что и при настройке Fat-торпед, но есть и дополнительные настройки для этих торпед.
Нажимаем кнопку «Fat/Lut», выбираем торпедный аппарат с торпедой Lut II ( в игре представлен «электрический» вариант этой торпеды, хотя были и другие: Lut I (электрические и парогазовые), Lut II (парогазовый).  С первым диском Geradlauf всё ясно, он работает также, как и для настройки Fat-торпед. Второй диск 2 Kreiselwinkel позволяет регулировать в широких пределах угол поворота торпеды, а не только на 90° как в Fat-торпедах. Третий диск Laufstrecke позволяет регулировать длину петель «змейки», примерно от 300 до 1800 м (длина полупетель, соответственно, 150 - 900 м). Четвёртый диск Richtungsänderung регулирует «рисунок» (т.е. форму) этой самой «змейки». Она может иметь вид как ломанная линия, зигзаг, змейка и даже как сварочная «восьмёрка» (всё это можно увидеть на боевой карте, вращая этот диск и наблюдать, как меняется рисунок «змейки»). Принцип работы тоже, что и с Fat-торпедами, однако они сулят немало удобств при атаке. Само сокращение Lut, вероятно, происходит от слова Lagenunabhangigertorpedo, что можно перевести как «торпеда, которая независима от угла цели». Если бы их дальность была приемлемой, я бы только их бы и загружал, а так приходится брать некоторое количество парогазовых Fat I (для стрельбы с дальних дистанций). Хотя в «реале» «электрические» Lut II ходили на 7,5 км, а у нас в игре они «бегут» только до 5 км.  Возможно, в будущем появится «мод» на эти торпеды и дальность увеличат до 7,5 км - вот будет красота: торпеда и «бежит» далеко и, вдобавок, её ещё и не видно.

KSD-II с модом RUD и с модом KSDII New interface.
Я долгое время играю с этим модом. Из-за некоторых особенностей этого мода есть и нюансы при работе с «конвойными» торпедами. В принципе, всё тоже самое, как и в стоковой версии KSD-II, за исключением торпед Fat II, но об этом ниже. Отличие заключается в том, что на боевой карте в моде RUD линия движения торпеды отображается не сплошной линией, а штриховой линией с большими промежутками между штрихами, что несколько затрудняет настройку торпед. Возможно, это сделано специально, а, возможно, это происходит от того, что в игре все линии пеленгов сделаны прерывистыми, чтобы затруднить облегчённое слежение за целью по карте  и приходится использовать либо «метод 4-х пеленгов», либо что-то другое. Но это единственное отличие от стока.

Теперь о торпедах Fat II.
Создатель этого мода Александра (Nosulia) позиционирует эти торпеды, в основном, как оборонительные. В описании этих торпед написано, что они загружаются в кормовые ТА и используются как защита от преследующих кораблей эскорта. Какое то время они идут прямо, а затем начинают циркуляцию, т.е. ходят по окружности. Хотя такие предположения встречаются не только у Александры, но и в некоторых авторитетных источниках, мне это кажется не совсем убедительным. Насколько я знаю, торпеды Fat II использовались и в качестве атакующих конвойных торпед, особенно у нас на Севере (видел в ЖБД немецких подлодок). А в качестве «защитных» торпед я предпочитаю акустические торпеды, та же не совсем удачная торпеда T IV Falke гораздо лучше справиться с этой ролью, чем  Fat II.
Теперь о применении этих торпед в моде RUD. Я так и не смог определить принцип их работы. Дело в том, что в моде RUD не видно значка выходящей из ТА торпеды на боевой карте. Вероятно, это от того, что в RUD-е убраны все значки со штурманской карты. А может быть и нет. Короче, значка торпеды я не вижу (а хотелось бы посмотреть, чтобы понять визуально алгоритм работы торпеды Fat II).
Я отслеживал ход торпеды акустиком. Вот что получилось.

Установил прямой участок в 500 м. После запуска торпеды шум её двигателя был слышен по пеленгу 178° (шкала гидрофона). Спустя 2 минуты 15 секунд  (135 секунд, пройденное расстояние 2083,5 м) пеленг стал перемещаться влево от направления хода торпеды, т.е торпеда начала отворачивать. Через 3 минуты пеленг составлял 165°, через 4 минуты - 103°, через 4 мин. 30 сек. - 135°, через 5 минут - 152°, через 6 минут - 163°, через 7 минут - 145°, через 7 мин. 30 сек. - 131°, через 8 минут - 115°, через 8 мин. 30 сек. - 120°, через 8 мин. 40 сек. - взрыв (т.е. самоликвидация торпеды). Как видно, торпеда «проскочила» прямой участок, установленный при настройке в 500 м, и стала разворачиваться только тогда, когда прошла 2 километра.
Примерно то же самое было и при установке прямого участка в 1000 м - торпеда его «проскакивала». Самое необычное было при выстреле 3-ей торпеды при установке поворота вправо и прямого участка в 1500 м - торпеда его также «проскочила», затем началось отклонение от курса, да ещё какое! Торпеда от первоначального пеленга 183° отклонилась до пеленга 350° (!), т.е. обогнула лодку по левому борту, затем пеленг стал перемешаться обратно и на пеленге 330° шум торпеды пропал (взрыва не было!). Что это было, я так и не понял. Возможно, бракованная торпеда (соответствующая «галка» в настройках установлена), а может что другое.
После этого опыта, я кажется, нашёл объяснение одному необычному случаю, случившимся со мной в последнем походе. При атаке конвоя из носовых ТА как обычными торпедами Т 1 (парогаз), так и торпедами Fat II с дистанции 3000-3500 м,  я через некоторое время услышал грохот по всей лодке и в перископе увидел светлые столбы воды, падающие на лодку сверху (атака происходила в темноте ночью), а также стал получать сообщения о повреждениях из кормового отсека. Сначала, подумал, что меня атаковал один из кораблей эскорта, просто удивился, как он так быстро сумел подойти ко мне, но затем, сделав круговой обзор перископом, обнаружил ближайшего ко мне «конвоира» на том же самом расстоянии, что и до атаки, значит это не он. Самолёт? Вряд-ли, хотя дело происходило на входе в Северный пролив, берег рядом. Пришлось выходить из атаки... Днём всплыл и посмотрел с мостика на корму, внешний корпус был как бы обожженным (т.е. слезла краска с корпуса). Решил всё-таки, что это была бомба с самолёта. А теперь уверен на 99% что это была собственная торпеда Fat II. Если учесть, что я продолжал движение после пуска торпед, чтобы выйти на позицию для следующего выстрела, то возможно, что некая «бракованная» торпеда смогла описать циркуляцию и взорваться рядом с кормой моей лодки (если бы было прямое попадание, лодка, скорей всего, утонула бы). Такие вот дела. Мой совет тем кто использует мод RUD - либо воздержитесь от использования торпед Fat II, либо используйте с осторожностью.

+2

233

как спасать экипаж со шлюпки. подхожу вплотную к ней и ничего нет. что нажимать надо чтоб взять людей на борт?

0

234

#p94821,anton_K написал(а):

как спасать экипаж со шлюпки. подхожу вплотную к ней и ничего нет. что нажимать надо чтоб взять людей на борт?

Ничего. Если есть задание на спасение, то можно ее выполнить путем наведения бинокля на обьект и нажатия кнопки.

0

235

Друзья, нужен ваш совет по поводу игрового процесса! Наверняка подобные вопросы уже обсуждались, но ответа на форуме не нашел. В порту получил задание следовать к юго-восточным подступам к Англии, там объединится с волчьей стаей "Резинг", обнаружить и атаковать конвой с Фритауна. В итоге на место рандеву прибываю за два дня до указанного срока, оставшееся время жду неспешно патрулируя квадрат. Через два дня с опозданием на несколько часов появляется группа "Резинг" (представляет собой 4-5 пл на перископной глубине) присоединяюсь к ним точнее стараюсь держатся рядом с ними так как их место положение обновляется раз в 2 часа, а плавать за ними в подводном положении (чтоб слышать их) на скорости 4-5 узлов немного затратно, АКБ садятся довольно быстро и можно остаться без запаса подводного хода при появлении конвоя. И так мы нарезаем круги по указанному квадрату несколько дней: они идут каким то своим только им известным курсом, а я стараюсь предугадать где они окажутся через 2 часа, чтоб держатся максимально близко к ним. В таком поиске друг друга и конвоя мы проводим 3-4 дня и ... "волчья стая" растворяется в море, больше не выходит на связь и никак себя не проявляет, видимо запас сосисок и пива подошел к концу и ребята затосковали за портовыми развлечениями. Пробовал патрулировать указанный квадрат еще неделю-полторы, но результат нулевой ни конвоя ни других пл, один раз только самолет пролетел и все, а не выполненная миссия висит и штаб предлагает продолжать выполнять ее. Подскажите как в таком случае лучше поступать?

Развернуть|Свернуть

http://sd.uploads.ru/t/cDXJu.jpg
http://s3.uploads.ru/t/kCKOU.jpg
http://s8.uploads.ru/t/PIjhK.jpg

Отредактировано Oltar (03-04-2019 10:16:36)

0

236

#p94828,Oltar написал(а):

Подскажите как в таком случае лучше поступать?

Развернуть|Свернуть

У меня знакомый один раза встретился со стаей и получил "стояк стрелок" с неработающим в ручную гидрофоном. Мне тоже в последнем патруле дали задание встретиться с группой лодок для атаки на конвой, дали координаты "дойных коров". Помня, к чему привело объединение в стаю, решил действовать как волк-одиночка. Ушёл в район заправки от "дойных коров", там рыскал по окружности, ничего не нашёл, пошёл дальше к берегам Исландии, встретил конвой, атаковать не дали, сильный эскорт, потопил 1 эсминец акустической торпедой и пошёл на дозаправку топливом. Во время заправки увидел на карте приближение волчьей стаи в моём направлении (синий кружок). Рванул от них, как чёрт от ладана в противоположную сторону. Затем пошёл в квадрат, который дали при отходе из базы. Естественно, я его достиг уже не в то время, которое мне приказали, а намного позже. Появилась отметка "выполнено" в строке "Прибытие в заданный район" (или что-то в этом роде). Там покружился два дня в поисках судов, всё как вымерло. В строке "Патрулирование в квадрате" появилась строка "выполнено", осталась только невыполненной строка "Потопить суда конвоя". Торпеды не использованы, топливо есть - пошёл к банке Роколл в надежде встретить там конвой. При движении туда случайно наткнулся на быстроходный лайнер "Аквитания", потопил его при помощи одной торпеды (был шторм и вероятно он помог в потоплении этого парохода). Появилась отметка "выполнено" в строке "Потопить суда конвоя", Можно и на базу возвратиться, типа, я все задания выполнил. Но куча торпед на борту не дала так просто закончить патруль. Пошёл в Северный пролив, там три дня ходил "туда-сюда" в поисках конвоя. Нашёл конвой, атаковал, неудачно, получил повреждение. Пошёл на базу. Как то так...
В Вашем случае надо было идти в "рыбные места" и там уже что-то ловить.

+1

237

#p94828,Oltar написал(а):

Друзья, нужен ваш совет по поводу игрового процесса!

Бывает такое.... Курс волчьей стаи в таком задании прописан строго на курс конвоя, но...из-за многих условий (обстоятельств) о которых нет времени повествовать (я уже когда-то подробно их описывал) курс конвоя может пройти по другому маршруту, а вот курс стаи почти всегда постоянен. Короче, стая проходит мимо и по истечению определенного времени исчезает (так специально сделано). Это, естественно, недостаток, но ... во время фактических боевых действий во ВМВ такое не раз случалось.
Так что, плюньте и действуйте по своему плану. В следующий раз наверняка повезет.

+1

238

Почему порт врага отображается на картах как порт союзника? Это я о Дакаре в январе 1943. Как оказалось, он принадлежит Свободной Франции, и на теплый прием рассчитывать командиру немецкой подлодки не приходится.

0

239

И да, к уже заданному вопросу о волчьих стаях. Сколько ни принимал в них участия, командиры групп всегда приказывали держаться на отдалении, топить торговцев, пока они отвлекают экскорт. Рад их самоотверженности, вот только получается, что сами стаи ни разу не видел, только прихожу в точку, как тут же нарисовывается конвой, успешно набиваю тоннаж, выполняю миссию и ухожу.  Так и должно быть, или остальная стая тоже должна атаковать конвой?

0

240

Вопрос по заданиям из штаба. Где можно увидеть их полный список и критерии выполнения? Просто зачастую триггер выполнения не совпадает с самим сообщением. Например, в 1943 у берегов Африки встретил малый конвой без охранения, 2 танкера и 2 грузовых судна, из штаба пришел категорический приказ уничтожить ВСЕ танкеры, но задание зачли после гибели первого.
Второй пример - атака ударной группировки.  Этот момент переигрывал несколько раз, и задания из штаба при докладе об контакте сильно разнились. Приказ "Атаковать крупные корабли" не сочли выполненным после уничтожения и линкора, и авианосца! Пришлось атаковать легкий крейсер в совершенно другой точке, чтобы зачли задание. Другие приказы, схожей формулировки, зачитывали при уничтожении одного корабля. Где можно увидеть критерии выполнения?
И как увеличить частоту дополнительных миссий, вроде помощи терпящей бедствие подлодки?

0

241

#p94817,Bear H написал(а):

Хотя в «реале» «электрические» Lut II ходили на 7,5 км,

Да, действительно, читал неоднократно о предварительном прогреве батарей торпеды, что позволяло увеличить её ход. Акция конечно разовая, такой метод убивает батарею враз и если пуск был отменён, то повторная подготовка, по такому рецепту, позволит выжать не более 60-70% от номинальной ёмкости (это на вскидку, если знать тип и материал батареи, то можно посчитать точнее). Однако, в холодном виде, далеко не каждая торпеда была способна пройти паспортные 5км что с ней будет, если её прогрели, а потом запустили в холодном виде я не берусь судить, думаю, реальный ход будет даже меньше 3км. И скорее всего, метод прогревания был вынужденной мерой, что бы быть точно уверенным, что торпеда пройдёт свои 5км. Не думаю, что такой торпедный буст стоит включать в игру на постоянной основе, но как модик - возможно. В любом случае, подправить дальность хода можно и своими силами. Все настройки хода перечислены в Torpedo.sim файле. Дабы не блуждать в поисках нужного контролера, можно открыть Torpedo.dat выбрать курсором нужную торпеду, скопировать id главного нода выбранной торпеды и переключившись на Torpedo.sim вставить в поиск через Ctrl+F именной контроллер подсветится. Или просмотреть непосредственно контроллеры, они уникальны для серй Fat и Lut и тип конкретной торпеды указан по адресу: (amun_LuTorpedo или amun_FaTorpedo > amun_Torpedo > type=***) Пишу на примере Lut_II:
Открыв контроллер торпеды "amun_LuTorpedo" сразу бросается в глаза параметр "straight_run" это главный ограничитель ПРЯМОГО хода торпеды. Установлено "straight_run=5000". А в раскрывающемся списке параметров "amun_Torpedo" можно увидеть вложенный параметр "Speeds" - это ограничитель максимального запаса хода. Так как торпеда электрическая и не имеет селектора скорости хода, то в этом параметре находится только один пресет ([0] speed=30 range=5000). Надо привести оба параметра "straight_run" и "range" к новому значению. В случае с предварительным подогревом батарей, итоговые настройки контроллера выглядят так: "straight_run=2500" ([0] speed=30 range=7315). Сохранить изменения и пользовать. Желательно, перед редактированием, всё же скопировать файл Torpedo.sim в отдельный субмод и накатывать поверх игры. Структура мода такова: Heating_Toppedo/data/Library/Torpedo.sim. Значение "range=7315" взято из настроек NYGM для аналогичной торпеды, Стиблер тоже писал про предварительный прогрев аккумуляторов, вполне возможно, что в ходе разработки мода, были найдены более точные цифры запаса хода. И надо бы уточнить, почему в "straight_run" прописан прямой ход 5000м. Чем эта цифра обусловлена и что будет если её изменить на 2500? Для торпед Fat последовательность действий аналогичная, контроллеры схожи, за исключением отсутствия парамтера "straight_run" и наличия предустановок фиксированной длины хода после перехода в режим движения по программе "Ladder", пресеты 800 и 1600 метров соответственно.
На момент теста и визуального контроля за торпедой, можно положить в мод файл линий "ContLine.***" (*** формат уточнить по месту (tga или DDS)). Это даст видимый след настроек на карте. И файл шильдика торпеды "Torp.***" что сделает видимой саму торпеду. Где брать? Папка игры/Data/Menu/ далее по месту. Пишу на примере того, что есть под рукой, а это СХ3 и есть вероятность расхождения адресов нахождения файлов. У меня это: Папка игры/Data/Menu/Gui/Units/Torp.tga - для шильдика торпеды и Папка игры/Data/Menu/Gui/ContLine.tga - для шильдика сплошной линии. Может статься, что в моде интерфейса, используется не переделанная в прерывистую ContLine текстура, а в самом интерфейсе изменена используемая текстура с ContLine на DashLine. Так глубоко лезть не стоит, файл menu_1024_768.ini слишком сложен, на первый взгляд. Проще в модике, скопировать сплошную текстуру линии ContLine и переименовать её в DashLine. Конечно, шаманство с текстурами мера временная, по окончанию тестов, текстуры из модика удалить, даже, если перенастроенный файл торпед планируется использовать в дальнейшем, просто текстуры используются не только в отображении хода торпеды, но и в пелегах, направлении на излучение и т.д., что может привести к нежелательным результатам. Сами текстуры брать из игры с отключенными модами интерфейса и Носули. В этом случае шильдики должны быть задуманные авторами, т.е. с необходимым рисунком. Перед тестом, подключить всё обратно, а модик "Heating_Toppedo" подключить поверх сборки. Профит.

+1

242

#p94844,KOT написал(а):

о предварительном прогреве батарей торпеды, что позволяло увеличить её ход.

Не совсем так. Грелки ставить стали после того как выявили причину отказов электрических торпед в норвежской кампании. Установили что с "холодной" батареей торпеда шла вместо заявленных 30 узлов, 28-29 уз. Поэтому и стали решать проблему путем подогрева перед выстрелом.

+1

243

#p94844,KOT написал(а):

если знать тип и материал батареи, то можно посчитать точнее)

Развернуть|Свернуть

Электрическая торпеда типа T II приводилась в действие электродвигателем, приводимым в действие кислотно-свинцовой батареей типа 13 T 210 производства Accumulatoren-Fabrik (AFA). Батарея состояла из двух эбонитовых контейнеров. В каждом контейнере было заключено 26 элементов соединенных последовательно. Каждый элемент состоял из 13 положительных и 14 отрицательных пластин. Выходное напряжение каждого контейнера было равно 46 В,  два контейнера были соединены последовательно, создав батарею типа 13 т 210, выходным напряжением 91 В, емкостью 85 Ач (93 Ач после нагрева до 30°С) и массой 665 кг. Торпеда, приводимая в действие этой батареей, могла пройти 3000 м (5000 м после нагрева до 30°C) со скоростью 30 узлов.

В конце 1941 года в качестве решения задачи малой дальности торпеды типа Т II было предложено после прохождения предварительного прямого пробега (т. е. непосредственно перед началом пробега по схеме) два 26-элементных контейнера батареи типа 13 т 210 переключить с последовательного на параллельное соединение. При этом выходное напряжение питания мотора падало до 46 В, поэтому скорость снизилась до 20 узлов, однако емкость аккумулятора была удвоена. В результате оставшаяся дальность хода торпеды была утроена (например, если длина предварительного прямого пробега была установлена на 1000 метров, оставшаяся дальность составляла 12000 метров со скоростью 20 узлов вместо 4000 метров со скоростью 30 узлов). Но на испытаниях возникли проблемы с удержанием глубины во время «переключения скоростей», что сказывалось на ухудшении некоторых других параметров, в частности,  на увеличении отказов взрывателей.

В начале 1943 года компании AFA было приказано разработать торпедную батарею большей емкости. Весной компания AFA поставила новый аккумулятор типа 17 T 210, которая состояла из двух контейнеров, по 26 элементов в  каждом. Каждая элемент состоял из 17 положительных и 18 отрицательных пластин. Общая емкость была равна 130 Ач (при нагревании до 30°C). Недавно разработанная электрическая торпеда (обозначенная как T IIIa) питалась от этой батареи типа 17 T 210 и двух дополнительных элементов (всего 54 элемента). Такое устройство обеспечивало энергией для перемещения (после нагрева до 30° с) 7500 метров. Вес батареи типа 17 Т 210 был равен 800 кг.

#p94845,LUKNER написал(а):

Установили что с "холодной" батареей торпеда шла вместо заявленных 30 узлов, 28-29 уз. Поэтому и стали решать проблему путем подогрева перед выстрелом.

Алексей, в данном случае (Fat/Lut) батареи разогревали для увеличения дальности хода торпед.

Развернуть|Свернуть

Для торпед с программой Fat проектировали 2  типа парогазовых торпед - со скоростью 30 узлов и дальностью хода 12 км (установка скорости WS – Weitschuss, т.е. дальний выстрел) и со скоростью 40 узлов, но с гораздо меньшей дальностью (установка скорости NS – Nahschuss, т.е. ближний выстрел). В конце концов, результаты скоростной торпеды были неудовлетворительные и "жизнь" пошла 30-узловая торпеда.

+2

244

Вопрос товарищи камрады ! Как убрать осветительные снаряды и поставить бронебойные? Или добавить по больше снарядов и пулеметных патронов.

0

245

#p94848,ОТЕЦ написал(а):

Вопрос товарищи камрады ! Как убрать осветительные снаряды и поставить бронебойные? Или добавить по больше снарядов и пулеметных патронов.

В Data/Cfg/basic.cfg

существует два набора значений, которые вы должны изменить|Свернуть

[SUBMARINE_AMMOLIMITS1] ;105mm
MaxAmmoPerSlot=250

[SUBMARINE_AMMOLIMITS2] ;88mm
MaxAmmoPerSlot=250

[AMMO_TYPE0];10.5cm SK C/32
Idx=0
Year=1939
Month=1
;AP=40
;HE=250
;SS=20
AP=250
HE=0
SS=0
Renown=0

[AMMO_TYPE1];8.8cm SK C/35
Idx=1
Year=1939
Month=1
;AP=40
;HE=250
;SS=40
AP=250
HE=0
SS=0
Renown=0

и далее для зенитной артиллерии

[AMMO_TYPE2];3.7cm FK M 42 Twin
AP=1600
AA=2400

и т.д.

Где:
HE - High Explosive - осколочно-фугасный
AP - Armor Piercing - бронебойный
AA - Anti-Aircraft - зенитный
SS - Star Shell - осветительный

+1

246

Всем привет.Сто лет не играл уже.Решил возобновить походы.Вопрос такой.В каком порядке ставить патчи с фиксами?Ставил 1-0 \ 1-1\ 1-2\ 1-3 \ 1-4\ фикс1-4\  1-5\ фикс 1-5\.Не запускается.

0

247

#p94874,таурин написал(а):

Всем привет.Сто лет не играл уже.Решил возобновить походы.Вопрос такой.В каком порядке ставить патчи с фиксами?Ставил 1-0 \ 1-1\ 1-2\ 1-3 \ 1-4\ фикс1-4\  1-5\ фикс 1-5\.Не запускается.

Вот здесь порядок расписан: KSD-II 1.14 (Скачать, правила установки и удаления, патчи)

0

248

http://s8.uploads.ru/t/dYZpO.jpg
а как в ksd2 new interface использовать стадиметр? жму кнопку, он включается, но данные не переходят в cpm

0

249

Простите возможно за боянный и глупый вопрос, давно не играл и вот решил снова KSD2 установить, но чтобы пропатчить установленную игру версии 1.14 последним официальным патчем 1.5, нужно предыдущие патчи устанавливать, или достаточно просто сам 1.5 поставить ?

0

250

#p95069,mozvadalex написал(а):

...нужно предыдущие патчи устанавливать, или достаточно просто сам 1.5 поставить ?

Все патчи в обязательном порядке!

Развернуть|Свернуть

http://sh.uploads.ru/pm4UD.jpg

0


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6