KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6


Вопрос - Ответ 6

Сообщений 301 страница 350 из 857

301

http://s9.uploads.ru/t/y1saX.jpg

Еще такой вопрос, после цифры 265: появилось два влсклицательных знака, в других сенсорах их нет. Что это значит?

0

302

#p95743,LUKNER написал(а):

Что это значит?

Это значит, что логика сенсора (контроллер) привязан прямо к ноду детектора SOSUS-A а должен привязываться через оболочку. Эта оболочка имеет логический признак (заголовок), во которому игра опознаёт, что это сенсор, а не абра-кадабра в двоичном коде.
Итого:
Кликаешь ПКМ на ноде SOSUS-A > Append new child chunk > Controllers (type: 10) > Controller (type: 10/-1)
Теперь когда оболочка появилась как дочерняя главному ноду детектора, копируешь id созданной оболочки и кликнув на сенсоре со знаками !!!, через Ctrl+ЛКМ активируй редактирование Parent id сенсора. Вот в это поле вставляй скопированный из оболочки id. Сенсор автоматически подцепится к Controller (type: 10/-1) и встанет под ним как дочерний. Теперь снова кликни на сенсор и внизу, в поле Name скопируй его название, кликай на оболочку и вставляй в поле Name название дочернего сенсора.
Вот собсно и всё. Можно ещё просто копипастить целые сенсорные связки, но для этого, надо иметь ненужный буферный файл, в который ты будешь вставлять целые кусты сенсора и там менять названия и главное ремап всех id. Последнее наиболее важно, так как недоремапленные контроллеры с одинаковыми id приводят к вылетам без логов, СМС и регистраций. А потом где там искать, что там правилось и с какой целью...

0

303

#p95744,KOT написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Что это значит?

Это значит, что логика сенсора (контроллер) привязан прямо к ноду детектора SOSUS-A а должен привязываться через оболочку. Эта оболочка имеет логический признак (заголовок), во которому игра опознаёт, что это сенсор, а не абра-кадабра в двоичном коде.
Итого:
Кликаешь ПКМ на ноде SOSUS-A > Append new child chunk > Controllers (type: 10) > Controller (type: 10/-1)
Теперь когда оболочка появилась как дочерняя главному ноду детектора, копируешь id созданной оболочки и кликнув на сенсоре со знаками !!!, через Ctrl+ЛКМ активируй редактирование Parent id сенсора. Вот в это поле вставляй скопированный из оболочки id. Сенсор автоматически подцепится к Controller (type: 10/-1) и встанет под ним как дочерний. Теперь снова кликни на сенсор и внизу, в поле Name скопируй его название, кликай на оболочку и вставляй в поле Name название дочернего сенсора.
Вот собсно и всё. Можно ещё просто копипастить целые сенсорные связки, но для этого, надо иметь ненужный буферный файл, в который ты будешь вставлять целые кусты сенсора и там менять названия и главное ремап всех id. Последнее наиболее важно, так как недоремапленные контроллеры с одинаковыми id приводят к вылетам без логов, СМС и регистраций. А потом где там искать, что там правилось и с какой целью...

Спасибо Андрей.
Вот что получилось
http://sh.uploads.ru/t/JIiGa.jpg

0

304

#p95745,LUKNER написал(а):

Вот что получилось

Всё верно. Вот так игра поймёт, что это сенсор и контроллер звука сенсора. Повторюсь ещё раз, главное не торопиться, проверять себя по несколько раз на предмет смены id копируемых контроллеров и правильной иерархии вновь созданных контроллеров.

0

305

#p95746,KOT написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Вот что получилось

Всё верно. Вот так игра поймёт, что это сенсор и контроллер звука сенсора. Повторюсь ещё раз, главное не торопиться, проверять себя по несколько раз на предмет смены id копируемых контроллеров и правильной иерархии вновь созданных контроллеров.

Объясните мне как правильно прописать с нуля "объект" который в игре должен отображать якорные радиогидроакустические буи системы СОСУС?

0

306

#p95747,LUKNER написал(а):

Объясните мне как правильно прописать с нуля "объект" который в игре должен отображать якорные радиогидроакустические буи системы СОСУС?

Я думаю на основе якорной мины (Min)
Создаёшь объект (например SOSUS) в Data/Submarine со всеми необходимыми файлами (cfg. dat. eqp. sim. sns. zon. _shp.dds)
Cfg помещаешь в соответствующую папку Roster/American/Submarine
затем прописываешь юнит в кампаинг.
http://www.gogetnews.info/uploads/posts/2013-11/1385324558_rrrryirrryes2.jpg

Отредактировано Anvar1061 (29-09-2019 15:16:37)

0

307

#p95748,Anvar1061 написал(а):

Я думаю на основе якорной мины (Min)

Это будет попытка номер два. Я плав мину пытался прописать но не мог написать ноды командные под сенсоры.

0

308

По моему, для такого, АКТИВНОГО юнита, в качестве логической базы должен быть корабль или подлодка. СХ4 поддерживает погружённые в воду юниты как живые? Если да, то должно получиться. На данном этапе модели не важны, они могут быть самыми примитивными. Я вижу проблему в другом. ГАС включается только в режиме тревоги, т.е. юнит обнаружил лодку или она сама себя проявила и лишь затем включается ГАС. Значит такой корабль должен иметь пассивный сенсор тоже. Игрок плывя мимо и не подозревая о существовании юнита не следит за шумами и обнаруживает себя. Затем начинается пинг. Но остаётся вопрос, что каждый корабль должен иметь двигатель и значит издавать шум, а это плохо. Вспоминаю, как в СХ3 киты пеленговались на удалении в 30км только из-за того, что кит по логике игры это корабль. Пеленг есть, а звука нету, аналогичная ситуёвина с пеленгами у парусных яхт.

0

309

#p95750,KOT написал(а):

Но остаётся вопрос, что каждый корабль должен иметь двигатель и значит издавать шум, а это плохо.

Я этот вопрос давно уже решил в КСД-2 с плав миной, она раньше по звуку пеленговалась очень хорошо: убрал обороты винта и мощность движка, не помню что было, но так все забываю айсберги обеззвучить.

0

310

СОСУС - Заработало!!!

+2

311

Кто знает почему контроллер cmdr_AIMerchant controller практически нигде не используется, и за что он отвечает?

0

312

#p95753,LUKNER написал(а):

Кто знает почему контроллер cmdr_AIMerchant controller практически нигде не используется, и за что он отвечает?

Вразумительного ответа не получил. Метод научного тыка показал. Если у корабля поменять на cmdr_AIMerchant controller то редактор вылетает с ошибкой, но если такой корабль с таким контролером поместить в группу 407 отдел ланд, то он плавает и заправляет. Правильно ли это не знаю.

0

313

#p95753,LUKNER написал(а):

cmdr_AIMerchant controller

Скорее всего это флаг определения логики гражданского корабля. Вот только реализована ли сама логика я не знаю. Сквас нашёл много интересных контроллеров которые остались в файлах, но не получившие алгоритма. Возможно, этот контроллер из их числа. Или может это как-то связано с сетевым режимом.

0

314

#p95754,LUKNER написал(а):

Метод научного тыка показал.

Это Лёш пальцем в небо. По науке надо искать ссылки на искомый контроллер в исполнительных файлах и возможно, назначив его на юнита отслеживать поведение испытуемого под дебаггером и в различных состояниях (тревога, атака, и т.д.). Вот что я посмотрел и вот что думаю:

В контроллерах есть флаги для следующих типов юнитов
cmdr_AIAirplane - это самолёты
cmdr_AICostalDefense - это береговые сооружения военного назначения
cmdr_AIFight
cmdr_AIHumanSub - это только для лодки игрока
cmdr_AIMerchant
cmdr_AIShip
cmdr_AIUnit

А вот что есть из доступных юнитов.
unit_Airplane - это самолёты
unit_CostalDefense - это береговые сооружения военного назначения
unit_Ship
unit_Submarine - это только для лодки игрока
unit_Survivor

Собсно контроллер из первого списка работает совместно с контроллером из второго. Я отметил некоторые очевидные пары. Как видно, флагов задатчиков логики из первого списка гораздо больше чем дефайнов логики из второго. Контроллеры из второго списка это по сути перечень переменных или точнее физических характеристик юнита, они лично не определяют логику поведения, а лишь являются дополнением к флагу из первого списка. Это можно элементарно проверить открыв sim файл любого самолёта и увидеть перечень физ. величин для "полёта" под водой.
Сами флаги из первого списка имеют структуру или даже не имеют. Если открыть структурированный флаг "cmdr_AIFight", то видно что логика ссылается на "cmdr_AIUnit". Такое окончание имеет и "cmdr_AICostalDefense" и далее по списку, даже "cmdr_AIHumanSub" и при этом имеет отдельную ссылку на логику "cmdr_AIMerchant". А вот сам контроллер "cmdr_AIMerchant" вообще ни на кого не ссылается, он сам по себе, одноуровневый. Так что мне кажется, нужно отталкиваться не от поиска флагового контроллера, а выбирать контроллер юнита из второго. При этом, несомненно, флаговый контроллер должен соответствовать выбранному контроллеру юнита. Или не противоречить ему.

+1

315

Камрады, есть у кого-нибудь карта конвоев союзников в Индийском океане?

0

316

#p95759,Sertam написал(а):

Камрады, есть у кого-нибудь карта конвоев союзников в Индийском океане?

Развернуть|Свернуть

https://ic.pics.livejournal.com/filibuster60/15039210/579054/579054_original.jpg

https://ds04.infourok.ru/uploads/ex/07b0/00086c1f-18f0bfa2/11/img5.jpg

Список союзнических морских конвоев Второй мировой войны

Отредактировано Anvar1061 (01-10-2019 20:33:43)

+2

317

#p95760,Anvar1061 написал(а):

Список союзнических морских конвоев Второй мировой войны

Большое спасибо! А то как то грустно и пусто было в индийском океане, а прижиматься к берегу на IXD2 - не самый лучший вариант:)

0

318

Андрюха с праздником!!!

0

319

Такой вопрос - к игре куча патчей и все предлагается установить с помощью JSME - зачем? Почему просто нельзя скопировать папку "DATA" каждого мода по очереди в корень игры согласившись на замену. Там полно дублированных файлов в этих модах - я так прилично сэкономил место на винчестере. Насколько я понимаю смысл мод энаблера - это возможность подключения и отключения модов без затрагивания самой программы. Нужна при тестировании такая возможность. Тут зачем это?? Или я не прав? - был бы благодарен разъяснению в чём конкретно.

ЗЫ И почему нельзя сделать из пяти патчей и двух фиксов один патч и ноль фиксов??

Отредактировано mensaleh (17-10-2019 23:17:42)

0

320

#p95792,mensaleh написал(а):

Такой вопрос - к игре куча патчей и все предлагается установить с помощью JSME - зачем? Почему просто нельзя скопировать папку "DATA" каждого мода по очереди в корень игры согласившись на замену. Там полно дублированных файлов в этих модах - я так прилично сэкономил место на винчестере. Насколько я понимаю смысл мод энаблера - это возможность подключения и отключения модов без затрагивания самой программы. Нужна при тестировании такая возможность. Тут зачем это?? Или я не прав? - был бы благодарен разъяснению в чём конкретно.

ЗЫ И почему нельзя сделать из пяти патчей и двух фиксов один патч и ноль фиксов??

Приведу пример ситуации: закинул пользователь все патчи в папку с  игрой (с перезаписью), сверху ещё приправил модами (всеми, какие ему приглянулись), и довольный запустил игру. Затем, в один прекрасный момент столкнулся с вылетом или багом, написал сообщение о нём в соответствующую тему форума и с нетерпением ждёт помощи.
Для того, чтобы ему помочь, нужно точно знать, что именно и в каком порядке он установил, и только список подключенных модов в JSGME даст эту информацию. Слова пользователя о том, что он всё правильно закинул в папку ничего не говорят, потому как никто за его спиной не стоял и не видел что, как, и в каком порядке он распаковывал в папку с игрой.

Иными словами, никто не запрещает последовать примеру пользователя из описанной ситуации, но в таком случае следует быть готовым самостоятельно решать возникшие проблемы, вплоть до полной переустановки игры.

0

321

Сообщение для Vivens
Понятно, спасибо за ответ. То есть можно. Просто у меня забит винчестер и мало место - воюю за каждый гигабайт)))

0

322

#p95795,mensaleh написал(а):

То есть можно.

Нет, нельзя!!!!

В некоторых патчах есть специальные файлы, стирающие другие файлы в файловой структуре игры и только с помощью проги JSGM.

0

323

В SH4 радиограммы находятся в файле messagesGE.txt
какой шрифт используется? FPArhi24? Почему не Chalk?
Букву "Я,я" приходится изменять на символ "‡"
Как при этом выглядят заглавные и строчные?

Отредактировано Anvar1061 (07-11-2019 11:40:40)

0

324

#p95934,Anvar1061 написал(а):

В SH4 радиограммы находятся в файле messagesGE.txt
какой шрифт используется? FPArhi24? Почему не Chalk?
Букву "Я,я" приходится изменять на символ "‡"
Как при этом выглядят заглавные и строчные?

У нас радиограммы пишутся шрифтом FPHunt (скорее всего 15) и заменить его на рукописный (даже на тот же FPArhi24) не получается, потому как игра программно назначает шрифт для поля радиограммы. Возможно только подставить шрифт Chalk (например) но назвать его FPHunt, только тогда везде, где используется FPHunt, будет стоять Chalk.

Теперь по поводу буквы "Я,я": файлы шрифтов (.off) открываются при помощи S3d. Соответственно, открыв в s3d файл FPHunt.off (например), а рядом файл FPHunt.dds, можно посмотреть, какому символу в .off соответствует буква "Я,я" на текстуре.
В FPHunt строчной букве "я" соответствует символ "‡", а прописной букве "Я" соответствует символ "ß".

Отредактировано Vivens (07-11-2019 13:46:14)

0

325

#p95935,Vivens написал(а):

У нас радиограммы пишутся шрифтом FPHunt (скорее всего 15) и заменить его на рукописный (даже на тот же FPArhi24) не получается, потому как игра программно назначает шрифт для поля радиограммы. Возможно только подставить шрифт Chalk (например) но назвать его FPHunt, только тогда везде, где используется FPHunt, будет стоять Chalk.

Теперь по поводу буквы "Я,я": файлы шрифтов (.off) открываются при помощи S3d. Соответственно, открыв в s3d файл FPHunt.off (например), а рядом файл FPHunt.dds, можно посмотреть, какому символу в .off соответствует буква "Я,я" на текстуре.
В FPHunt строчной букве "я" соответствует символ "‡", а прописной букве "Я" соответствует символ "ß".

Шрифт прописан в menu_1024_768.ini и его легко можно изменить на любой из имеющихся в Fonts

0

326

#p95937,Anvar1061 написал(а):

Шрифт прописан в menu_1024_768.ini и его легко можно изменить на любой из имеющихся в Fonts

Если бы всё было так просто, у меня в интерфейсе бы не остался машинописный шрифт в радиограммах.  :yep: Там, где игра позволяла менять шрифты через .ini, я их поменял.

0

327

#p95546,LUKNER написал(а):

Почему в одних модах прописываются лодки с рубками свыше 10, а у нас прописывая 10-ю лодку на 1-й исчезает рубка? В чем проблема?

Вдруг ещё актуально и требуется решение. Попробуй скопировать 1 файл в 11 файл (10+1) - первой рубки нет, зато будет 11 которая тоже первая. Работоспособность конечно не гарантирую, но лично видал на чужом компе, что такое прокатывало. Технология настолько стара что её уже успели забыть.

Мой вопрос всем - извиняюсь конечно если такое не сюда. Вопрос про советский перископ ПА-7или9, как он хоть выглядел? В инете есть фотки перископа с шильдиком(таблицей) вернее с правой его частью, из таблицы понятно что по горизонтали идут значения дальности в кабельтов, а по вертикали что - 5,10,15...50 метров? Больше ничего в голову не приходит (левой части таблицы нету) и как на основе этой таблицы сетка выглядела? Недавно посмотрел советский фильм "Подводная лодка Т-9" 42 или 43 года выпуска, в нём показана какая-то сетка, по смыслу к этой таблице вроде подходит но не хватает по вертикали нескольких рисок на мой взгляд - опять наверное "голивуд". Может быть всё таки кто-то что-то знает о чудо-оружии.

Если вдруг будут потенциальные паломники на лодки-музеи, сфоткайте ЛЕВУЮ часть этого шильдика хотя-бы, ну и сетку если конечно это возможно.

Ещё раз сори всем - тут больше народу прочитает может чего и всплывёт. Спасибо.

0

328

В поиск на сайте залезь
Ссылка

Отредактировано Anvar1061 (10-11-2019 17:00:42)

0

329

#p95953,Anvar1061 написал(а):

В поиск на сайте залезь
Ссылка

Всегда считал эту картинку по ссылке как обучающую и про все перископы вместе взятые. Рисунок больно сложный, цифр много которые собственно не нужны, в том производстве никто бы такие вензиля не выписывал. В общем сомневаюсь я.

http://sg.uploads.ru/t/gyzVM.png
Это скриншот из фильма Бакинской киностудии 1943 год - по мне больше на правду похоже. В фильме потроха лодки обычные декорации, а вот лодка когда по волнам идёт вроде бы настоящая причём не простая а С-IX c открытой рубкой. Может быть всё таки дали киношникам в перископ глянуть. Почему они так сетку изобразили, рисовать лень или боялись выдать военную тайну, непонятно.

http://s5.uploads.ru/t/yTtse.jpg
Если кто то всё таки будет рядом вот с таким перископом, щёлкните левую часть таблицы. Ещё раз спасибо.

0

330

#p95954,klakson написал(а):

Завтра в своём архиве поищу. А пока тут среди всего прочего виды в перископ Как я провел эти выходные...

0

331

#p95956,Anvar1061 написал(а):
Развернуть|Свернуть

https://ic.pics.livejournal.com/pigulin/29533188/103264/103264_900.jpghttps://ic.pics.livejournal.com/yacc11/10338589/99006/99006_original.jpg
https://cdn.fishki.net/upload/post/2018/05/14/2597720/fd2b33f8d147e83b108e0f39a87267f5.jpg

Завтра в своём архиве поищу. А пока тут среди всего прочего виды в перископ Как я провел эти выходные...

Отредактировано Anvar1061 (11-11-2019 09:58:25)

0

332

#p95957,Anvar1061 написал(а):

Завтра в своём архиве поищу. А пока тут среди всего прочего виды в перископ Как я провел эти выходные..

Ага вижу, вверху 50 внизу 5 метров - просто убедился что правильно додумал. Спасибо.
Последняя фотка скорей всего не ПА, а ПЗ с тысячной шкалой. Не подходит эта сетка к шильдику-таблице, если только там в каждом окуляре своя картинка - тогда подходит, к перископу вообще. Вопрос можно сказать исчерпан, но если обнаружите вдруг сетку к этой таблице - выкладывайте. Удачи.

0

333

Вопрос: как сделать клон маяка, этот клон перевести в разряд наземных объектов, и чтобы при обнаружении врага отключался?

0

334

Здравствуйте, извините за использование Google Переводчик. Но я хочу спросить вас, ребята, вы все еще планируете обновить игру? Кстати, я нашел подводную лодку США в Средиземном море

0

335

#p96014,niume123456 написал(а):

вы все еще планируете обновить игру?

Приветствую!
Планируем, естественно. Сейчас - технологический перерыв.

#p96014,niume123456 написал(а):

Кстати, я нашел подводную лодку США в Средиземном море

Англичане поддерживали в Средиземном море две базы подводных лодок: на Мальте находилась 4-я флотилия (4 лодки типа О и две лодки – минные заградители типа Porpoise), которая была усилена 10-й флотилией (девять 630-тонных лодок типа U в феврале 1941 года. В Александрии находилась 1-я флотилия (12 лодок типа P и R), прибывшая с Дальнего Востока.

0

336

http://s3.uploads.ru/t/uKZ7B.jpghttp://sd.uploads.ru/t/fgFT9.jpg

Подскажите как устранить этот баг с рулями? Почему иногда анимация ведет себя странным образом? Поначалу нормально потом этот глюк появляется.

0

337

Вопрос: как можно было бы сделать так, что прописав модель маяка как наземный объект, создав файл где эти маяки разместились отдельными юнитами, и от стыда того чего я наворотил, в игре море ушло, от слова совсем!!!

Тут|Свернуть

http://s5.uploads.ru/t/Y0bnr.jpghttp://s9.uploads.ru/t/VK6rt.jpghttp://s3.uploads.ru/t/k0ebz.jpghttp://s3.uploads.ru/t/qU86J.jpghttp://s7.uploads.ru/t/KEAb9.jpg
http://s3.uploads.ru/t/zG8hP.jpghttp://sg.uploads.ru/t/5IKED.jpg

Вот такие танцы с бубнами, но со мной это впервые!  :dontknow:

Отредактировано LUKNER (01-12-2019 17:58:36)

0

338

#p96042,LUKNER написал(а):

Вот такие танцы с бубнами, но со мной это впервые!

Лёш, ды ты прямо Посейдон СХ4 - повелитель морей, окиянов, мелких бухт и свободных объёмов воды от 20000 кубометров в жидком агрегатном состоянии.  :D
А если серьёзно, то произошло исключение физики воды из сцены игры. Это лёгкий вариант краша без критической ошибки. Природа такого поведения сцены непонятна. Но проверить свои решения с маяком стоит по моду маяков от Gap и Kendras. В этом моде маяки расставлены как раз в воде и исправно работают. А для исключения ошибок по id моделей маяков в СХ4 лучше взять модели из их мода и попробовать адаптировать к требованиям СХ4. Там правда присутствует некоторая мешанина с надстройками сменяющимися по эпохе, но базовая структура и модель подойдёт.
Андрей (Anvar) ты вроде следишь за этим модом и адаптировал по переводу, скинь пожалуйста сюда актуальную ссылку, если есть.

0

339

Маяки косвенно стали виноваты и дело конечно не них самих. Новый файл с ними я естественно прописал последним и тут только заметил что игра в режиме карьеры погоду берет только из последнего прописанного файла кампаинга. Ещё заметил что в игре максимальная сила ветра 15 м/с и при выставления этого значения море исчезает. 14 нормально. И ещё, облака дождь и туман меняются в процессе миссии потом а сила и направление ветра нет.

0

340

#p96048,KOT написал(а):

Андрей (Anvar) ты вроде следишь за этим модом и адаптировал по переводу, скинь пожалуйста сюда актуальную ссылку, если есть.

https://www.subsim.com/radioroom/images/smilies/Kaleun_Wink.gif

http://www.mediafire.com/file/v2sz8664q … ate_v12.7z
Моды для SH3. Перечисление. Без обсуждений!

Отредактировано Anvar1061 (12-12-2019 08:20:10)

+1

341

Ребят, кто нибудь, помогите прописать дополнительно два носовых аппарата для Салмон и Сарго. Сам пробовал, всякая фигня получается.

0

342

Как уменьшить громкость часов во время прослушивания гидрофоном, слишком громкое "тикание". Лодка типа II, все патчи стоят

0

343

#p96140,Bear H написал(а):

Как уменьшить громкость часов во время прослушивания гидрофоном, слишком громкое "тикание". Лодка типа II, все патчи стоят

На всякий случай уточню: речь идёт о "физических" часах, которые висят слева от гидрофона? И второй вопрос: установлен ли мод хождения?
Проверял сейчас в моде хождения, там при использовании гидрофона часов не слышно.

0

344

#p96142,Vivens написал(а):

На всякий случай уточню: речь идёт о "физических" часах, которые висят слева от гидрофона? И второй вопрос: установлен ли мод хождения?
Проверял сейчас в моде хождения, там при использовании гидрофона часов не слышно.

Просто слышно тиканье часов, когда открываешь окно гидрофона. На фоне шума моря в гидрофоне тикают часы, достаточно громко. Возможно, те, которые висят слева. Просто долгое время играл с модом RUD, там такого не замечал, сейчас решил поиграть в чистый KSD-II. В принципе, они не сильно раздражают (пока!), но иногда довольно сильно мешают слушать слабые сигналы.
Мод хождения не установлен.

0

345

#p96143,Bear H написал(а):

Просто слышно тиканье часов, когда открываешь окно гидрофона. На фоне шума моря в гидрофоне тикают часы, достаточно громко. Возможно, те, которые висят слева. Просто долгое время играл с модом RUD, там такого не замечал, сейчас решил поиграть в чистый KSD-II. В принципе, они не сильно раздражают (пока!), но иногда довольно сильно мешают слушать слабые сигналы.
Мод хождения не установлен.

Понятно. Значит в стоковых интерьерах закралась пакость какая-то. Проверим.  :writing:

0

346

#p96144,Vivens написал(а):

Понятно. Значит в стоковых интерьерах закралась пакость какая-то. Проверим.

Исправил  :yep:

+1

347

#p96148,brat-01 написал(а):

Исправил

:cool:
Выдай Сергею мини-патч.  :yep:

Конечно же, если ещё не накопилось исправлений на полноценный патч.

0

348

#p96150,Vivens написал(а):

Выдай Сергею мини-патч.

Делаю один общий, туда и включу.

0

349

Добрый день.
А как выполнять ремонт лодки?
В разделе управления экипажем не вижу ремонтной команды, но есть ремонтник.
Во вкладке ремонт выставляю приоритет но вот уже несколько дней прошло но ремонт  не производиться, пробовал включать и отключать тревогу.

0

350

#p96152,manking написал(а):

Добрый день.
А как выполнять ремонт лодки?
В разделе управления экипажем не вижу ремонтной команды, но есть ремонтник.
Во вкладке ремонт выставляю приоритет но вот уже несколько дней прошло но ремонт  не производиться, пробовал включать и отключать тревогу.

Уточните ремонт чего?
Корпус не чинится, оборудование чинится автоматически, перетаскиванием повышаем приоритет, ремонтник увеличивает скорость ремонта,  100% уничтоженное не чинится.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6