Моддинг KSDII
Сообщений 1 страница 34 из 34
Поделиться212-04-2020 16:14:59
Работаю над визуальными эффектами
P.S Спасибо Анвару и КОТ за предоставленную помощь.
Гейзеры? Ну, как-то не реально (пока). А так в правильном направлении движешься.
Поделиться313-04-2020 11:22:51
Это не гейзеры) Попадание от 150 Дюймового снаряда или 350 мм орудия. Я считаю это Близкий вариант.
Поделиться413-04-2020 11:40:50
Форма всплеска выбрано не удачно. Очень заметно что один всплеск похож на другой. Очень широкое основание по отношению к высоте столба больше напоминает глубоководный взрыв чем взрыв близкой к поверхности.
Поделиться513-04-2020 20:38:38
Форма всплеска выбрано не удачно. Очень заметно что один всплеск похож на другой. Очень широкое основание по отношению к высоте столба больше напоминает глубоководный взрыв чем взрыв близкой к поверхности.
Есть да над чем работать , основание согласен мерцает и выглядит больше. Всплески вобще в КСД один на другой были похожи , разница была токо в высоте столба. Данная текстура всплеска очень четкая и придает объем поэтому оставил
Поделиться613-04-2020 21:31:35
Данная текстура всплеска очень четкая и придает объем поэтому оставил
На вашем месте, я бы поместил текстуру этого всплеска на белый фон, чтобы не было чёрной окантовки по краям.
Поделиться714-04-2020 01:33:54
На вашем месте, я бы поместил текстуру этого всплеска на белый фон, чтобы не было чёрной окантовки по краям.
Ты имеешь ввиду не прозрачный а просто белый сделать?
Поделиться814-04-2020 07:18:39
Ты имеешь ввиду не прозрачный а просто белый сделать?
Нет, я не об этом.
Судя по тёмным контурам всплесков, у вас в основном канале чёрный фон, на котором находятся белые всплески, и именно из-за чёрного фона видны эти контуры.
Нужно фон в основном канале (RGB) сделать белым, альфу трогать не нужно.
Поделиться914-04-2020 16:51:39
Саш, вот посмотри на картинку и прикинь внутренние настройки генератора взрыва EmissionArea > Radius и SolidAngle. Как видишь, если радиус пятна большой, то взрыв будет, либо столбом при малом угле разлёта, либо похож на гипертрофированный взрыв глубинки. Нижний ряд демонстрирует самые худшие варианты, я уже через этот путь проходил и при настройке глубинок и при попытке моделирования взрыва торпеды. В верхнем ряду, слева, как раз для взрывов снарядов, а справа для глубинок. Оба эти варианта объединяет одно общее свойство - малый радиус пятна генератора. И необходимо задуматься о создании "юбки" из нескольких частиц размывающих границу узкого пятна на поверхности воды, откуда стартует разлёт частиц столба. Обрати внимание как сделаны взрывы в стоке, из воды выскакивают частицы по типу "splash_vert", увеличивают свой размер и по мере увеличения становятся прозрачными. Их время жизни предельно короткое, буквально 0,5-1 секунда. Мозг сам додумывает остальное, что мол это всполох воды, тут взрыв, а столб это уже порождение всполоха. Собственно и современные игры так обмазывают эффектами, только сильно размывают графическим движком. Игры серии СХ3 и отчасти СХ4 это как рисовать пейзаж углём, всё вроде как и маслом, но резче. Стоковый сплеш пуль сделан по той же схеме. Но с ними было проще, низ я перекрыл атласом анимированного бурления пены и это позволило отказаться от статичных частиц "splash_vert".
Основание торпедного взрыва сделано аналогичным образом, выскакивают частицы "splash_vert" размером с корпус корабля, которые своим появлением скрывают разлетающиеся стрелы фонтана брызг. Но схема по типу анимированного низа пока не прокатывает, дело в том, что при взрыве торпеды требуется векторизировать взрыв по обе стороны от борта, а не как бог на душу или в мировых координатах. Ладно эта тема связана с векторами, примитивизмом партикулярника и совершенно необъяснимого явления генерации частиц над и под поверхностью воды, так что оставим её.
Для создания низа взрыва снаряда, вероятно, потребуется ввести дополнительный генератор, прямо в ноде генератора создать нод "Crown" или как угодно и прописать туда новый ParticleGenerator задать ему: Radius=0,01 SolidAngle=5град. Если сделать эмиттер основания прямо в теле основного генератора, то его настройки Radius и SolidAngle будут распространяться на настройки эмиттера "Crown". А в следствии этого, частицы основания будут зарождаться в заданном радиусе и с заданным наклоном, что может сильно подпортить итоговую картину. Можно дополнительно размыть эффект основания, генерировать не одну частицу, а в соседнем эмиттере добавить, например "splash_vert01", "splash_vert_add", "splash_vert_conic". Короче - врубай фантазию и подбирай комбинацию частиц. Для гладкости появления частиц из под воды RefPoint по Y лучше передвинуть к верху текстурки, т.е. 0,8-1,0 AspectRatio лучше не трогать, в ходе экспериментов я уже пробовал их деформировать и вытягивать, но результат однозначно хреновый. А что бы при рождении частицы, даже, со временем жизни 1 сек. она не появлялась как чёрт из табакерки, в Opacity следует настроить плавное нарастание её видимости. Т.е. в самом параметре ты задаешь базовую непрозрачность, а в OverLife задашь вариации по длине времени жизни частицы. Так как угасание частицы надо настраивать по месту, то акцентирую только начало жизни:
[0] везде нули - рождается прозрачной (иногда 0,0 0,2)
[1] 0,1 1,0 - через 0,1 секунду жизни частица достигнет заданной непрозрачности в Opacity
Ну а далее я бы рекомендовал следующее:
[2] 0,8 0,2
[3] 1,0 0,0
Я почти везде стараюсь задать плавное проявление частицы в сцене. В зависимости от эффекта, частица набирает непрозрачность за 0,1-0,2 секунды сцены. Установки полной прозрачности к концу жизни тоже хорошо смотрятся. Я бы даже сказал так:
[*] 0,95 0,0
[*] 1,0 0,0
Лучше немного увеличить время жизни частицы и чуть заранее сделать её полностью прозрачной, это избавит от иногда видимого исчезновения частицы, может это из-за рассинхронизации рендера и тиков таймера генератора...
Размер эффекта, пятно генерации всплеска лучше подбирать усреднённо по ширине эсминцев/сухогрузов. Само собой напрашивается введение нового эфекта для крупного калибра орудий. Это потребует переопределить эффект прописанный в shells.sim для каждого снаряда. Напрмер до 150мм оставить простой всплеск "&Shell_water_explosion", а для остальных (от 200 и больше) создать перенастроенную копию "&Shell_water_explosion", только обозвать её как нить.. "&BigShell_water_explosion", ну и подобрать новый звук всплеска. А это повлечёт за собой правку shells.dsd и SDL файлов звуков.
Поделиться1026-04-2020 13:39:00
Согласен. В принципе есть диалоговое окно для докладов, и я сейчас экспериментирую с русской озвучкой. Смысл в том что я не считаю важным чтобы при подрыве мины или в силу других причин когда разом выходят из строя куча агрегатов озвученные командой слышать всё это многоголосье в ущерб играбельности. Поэтому решил это обезвучить оставив доклады о сделанном ремонте. Но есть вариант разобраться с работой аудио операционок ХР и 7, 10. Но это для меня тёмный лес.
Так а почему бы не обрезать звуки сообщения о повреждениях до длины стоковых?
Поделиться1126-04-2020 14:52:41
Так а почему бы не обрезать звуки сообщения о повреждениях до длины стоковых?
Я сравнивал. Разницы во времени звука почти нет. Но вес файла выше в два раза и больше.
Поделиться1226-04-2020 18:14:34
Я сравнивал. Разницы во времени звука почти нет. Но вес файла выше в два раза и больше.
Тогда параметры сравнивай.
Поделиться1326-04-2020 18:47:53
Сообщение от LUKNER [Перейти к сообщению]
Я сравнивал. Разницы во времени звука почти нет. Но вес файла выше в два раза и больше.
Тогда параметры сравнивай.
Знать бы как? Все мое оружие логика, опыт и наблюдение.
Поделиться1426-04-2020 20:23:49
Мне кажется и на то есть основания исследования скриптов анимации кукол в СХ3, что длина дорожки важна. Суть в чём. В скрипте прописаны режимы кольцевания, когда Не выполняется выход из цикла до окончания диалога (проигрывания звукового файла) или окончания анимационного эпизода. Т.е пока п... не окончил, следующий рапорт не жди. Или пока не повернулся в стартовую позицию следующий доклад ждёт в буфере. В СХ3 это особенно заметно, тебе уже без мыла клюзы развальцовывают, а вахтенный только окончил доклад об обнаруженной угрозе. В СХ4 эти элементы увязали с алгоритмом движения костей, на которые привязан меш куклы. И вот появление рассинхрона или раннее переключение на соедующий эпизод движения может привести к необрабатываемым исключениям (СТD). А кто может уверенно сказать, как выполняется проверка по выполнению эпизода, на что она ориентируется, по таймингу или использует длину звуковой дорожки? Тем более это делал кто? Румыны - запилили 4 патча на СХ3 но так и не пофиксили зависания оружейника в случае шухера. Надо из библиотеки игры вытащить пару файлов и внимательно их просмотреть. Например WO.dat и UZO.dat оружейник и вахтенный наиболее полно представлены в плане анимации и действий на события. При этом не перегружены как "чиф" с его длинной связкой анимации на рули и ходовые машины.
Применительно к СХ4 это WCO - вахтенный и TDC - оружейник, наверное.
Отредактировано KOT (26-04-2020 21:25:17)
Поделиться1506-05-2020 00:57:30
Для гладкости появления частиц из под воды RefPoint по Y лучше передвинуть к верху текстурки, т.е. 0,8-1,0 AspectRatio лучше не трогать, в ходе экспериментов я уже пробовал их деформировать и вытягивать, но результат однозначно хреновый
Как поднять саму "юбку" взрыва на воде чтобы рельеф воды не мерцал через неё?
Поделиться1723-05-2020 23:30:31
Пока без орудий. Куда подевались хз
В файле .eqp всё правильно прописал?
Поделиться1824-05-2020 06:23:29
Легкий крейсер Эмден и Броненосец Шлезвиг-Гольштейн. Пока без орудий. Куда подевались хз) Готовы служить в КСД .
А ты не с советского фарватера тащишь? Хозяева ругаться будут за свои огурцы с их огорода.
Поделиться1924-05-2020 09:14:59
В файле .eqp всё правильно прописал?
Проверяю. Ну вроде как работает) Тэги прописаны не так были орудий.
А ты не с советского фарватера тащишь? Хозяева ругаться будут за свои огурцы с их огорода.
Да перекочевали из СФ) В ксд много кораблей тоже понатаскано из других модификаций. Так что ничего ) Послужат и в моей модификации)
Отредактировано Alexsandr7822 (24-05-2020 14:01:53)
Поделиться2024-05-2020 14:17:44
В ксд много кораблей тоже понатаскано из других модификаций.
Мухи отдельно, котлеты отдельно. На всё, что в KSD-II есть согласие авторов.
Поделиться2124-05-2020 14:26:06
Анвар ну тогда я должен и к тебе обратиться (т.к эффекты орудий на скоко я понимаю твои?) на использование в своей модификации? Надеюсь ты не против . Естественно авторов модификаций будут в списке. Я добавлю их в любом случае даже если они не ответят.
Поделиться2224-05-2020 15:04:06
эффекты орудий
Это к КОТу.
Поделиться2325-05-2020 11:22:58
Да перекочевали из СФ) В ксд много кораблей тоже понатаскано из других модификаций. Так что ничего ) Послужат и в моей модификации)
Помнится, на Сухом была развёрнута целая дискуссия по причине того, что в KSDII был корабль из СФ. В конечном итоге, если я верно помню, корабль убрали. Но, это так, к слову.
Если уж внедрять эти кораблики, то я бы на вашем месте обратил внимание на модели из SH5 (там есть и Емден и Шлезвиг-Гольштейн). Там текстурки приятнее будут, и модельки получше.
Поделиться2426-05-2020 09:27:37
Данный тип моделей нужно адаптировать текстуры к SH4 . Как это делается, скажем так пока не занимался. Опять же нужно будет прописывать и орудия.. Это опять же время. В противном случае корабли выходят либо без текстурные либо вобще не появляются. Пробовал уже давно как то ставить. Проверено.
По поводу внедрения чужих кораблей. На все есть авторское право. Если они такое предоставят я удалю.
Поделиться2611-10-2022 17:15:28
Лайнер Вильгельм Густлофф. Готов служить в КСД. Появиться в модификации Кригсмарине.
Ребята жду с нетерпением новый мод Спасибо вам
Что вы есть .Заранее спасибо..
Поделиться2727-03-2024 17:33:02
Доброго всем времени суток, друзья. Давненько в этой теме ничего не было...
В ходе работы над переносом модели 2B в .dat файл озадачился реализацией поднятия/опускания пеленгатора, флагов и прочей требухи что конечно же неминуемо привело меня к трудам Anvart-а для SH3 с использованием контролера StateMaschineСtl и StateMaschineСlass.
Долгое время я считал что в SH4 данный контролер не работает в принципе и по этой причине внедрить наработки из SH3 в SH4 не получалось сколько бы я (уверен что и не только я) не пробовал.
В итоге, потратив некоторое время и рассмотрев стоковые файлы SH4 выяснил что контролер этот работает и в стоковом SH4 применяется полноценно и я хотел бы поделится полученной информацией. Возможно она не нова и на subsim это всё уже давно выяснили (может быть даже и сам Anvart).
Написанное далее не претендует на истину в последней инстанции и получено лишь путём анализа и подтверждения эмпирическим путём.
В стоковом SH4 (как и в SH3) контролером StateMaschine управляются все анимации, действия и фразы экипажа, а также эффекты повреждений в интерьере лодок. При наступлении условий прописанных в StateMaschineСlass выполняются/запускаются эффекты и анимации, проигрываются звуковые фразы экипажа.
Наработки в SH3 в части DF антенны и флагов как раз используют связь команды экипажу и запускаемую при этом анимацию персонажа. И вот здесь начинаются те самые различия между SH3 и SH4: в SH3 анимации персонажей хранятся в папке Animations в формате .anm, который s3D прекрасно читает и соответственно мы можем спокойно создать свой файл и погрузить туда необходимую анимацию, после чего при наступлении условий проигрывать эту анимацию для своей модели (будь то поднятие DF-антенны или её вращение).
В SH4 же файлы .anm не используются и игра их "не видит" (пр крайней мере я никакими способами не смог добиться чтобы эти файлы учитывались). Файлы анимации персонажей в SH4 хранятся уже в двух папках - Animations.onDemand и Animations, но уже в формате .dat и с неизвестной для s3d структурой (Unknown chunk). Соответственно создать такой файл с анимацией поднятия антенны (например) при помощи s3D уже не получается, а использование обычных .dat файлов к результату не приводит. Вероятно в данных файлах хранится уже анимация скелетов персонажей и прочее, чего в s3d создать конечно же нельзя.
Соответственно, контролер отрабатывает корректно и при выполнении какой-либо команды условие выполняется, но действие PlayAnim по этому условию ничего не делает так как анимации попросту нет (поиск её выполняется только в вышеуказанных папках в файлах формата .dat).
Возможно что-то можно сделать при помощи win-hex, но это выше моих навыков.
Резюме:
1. Нам недоступно действие PlayAnim в данном контролере по вышеописанным причинам (этому действию нечего запускать). Но нам доступно действие SetVisible. Т.е. какой-либо командой (например Surface - S)мы можем управлять видимостью объектов в игре и ту же поднятую DF антенну можем отобразить и наоборот скрыть. Да, это менее универсальное решение и более громоздкое чем с запуском анимации, но хотя бы что-то. Правда тут нюанс в том что скрываемый объект по прежнему находится в сцене, просто невидим, т.е. дополнительная нагрузка.
2.Условие UboatState = InHarbor (т.е. лодка в порту) увы не работает, либо я не совсем понимаю что нужно для выполнения этого условия. Плюс список состояний UboatState я найти не смог.
3. Команды на которые завязался Anvart в моде (Radio_operator и Radio_operator_end) у нас (в SH4) не работают, т.е. нужно искать какие-то другие команды которые можно использовать. С этим проблемы большой нет, команды подходящие можно найти.
Вот такие дела. В SH4 по отношению к SH3 много своих плюсов, но хватает и минусов которые становятся препятствием к реализации многих интересных фишек.
Поделиться2828-03-2024 18:25:18
Пример работы контролера.
На ноду с орудием и на ноду с лафетом-бочкой и закрытой крышкой назначены контролеры и установлены условия.
Соответственно начальное состояние - лафет-бочка закрыт, зенитка отсутствует:
Далее выбираем команду "Расчёт к зенитному орудию", лафет-бочка с закрытой крышкой скрывается и появляется орудие:
Затем если отдать любую команду на погружение, зенитка снова исчезает и отображается закрытый контейнер:
Это пока тестовое применение контролера. Ещё не смог найти условие на то чтобы зенитка появлялась если игрок за неё встаёт. Также у нас нет команды которая бы наоборот отзывала расчёт от зенитки, поэтому приходится довольствоваться тем что после отзыва расчёта зенитка остаётся в боевом положении до момента любого погружения.
Поделиться2919-09-2024 13:40:39
Работаю над новой подводной лодкой под управлением ИИ. На примере взял s-18 Американку. 1. Прописал dat. Файле контроллеры для атаки. по типу как сделано было в Porpoise.dat. Прикрутил в eqp. Снарягу torpedo.spawn. Вобщем лодка вроде ходит крутится и стреляет, но в надводном положении !Ума не приложу как ее погрузить на высоте 0?!🤔 Какие параметры я пропустил...
Поделиться3019-09-2024 18:39:00
Работаю над новой подводной лодкой под управлением ИИ. На примере взял s-18 Американку. 1. Прописал dat. Файле контроллеры для атаки. по типу как сделано было в Porpoise.dat. Прикрутил в eqp. Снарягу torpedo.spawn. Вобщем лодка вроде ходит крутится и стреляет, но в надводном положении !Ума не приложу как ее погрузить на высоте 0?!🤔 Какие параметры я пропустил...
В редакторе миссий глубина выставляется
Поделиться3120-09-2024 04:31:29
Сообщение от Alexsandr7822 [Перейти к сообщению]
Работаю над новой подводной лодкой под управлением ИИ. На примере взял s-18 Американку. 1. Прописал dat. Файле контроллеры для атаки. по типу как сделано было в Porpoise.dat. Прикрутил в eqp. Снарягу torpedo.spawn. Вобщем лодка вроде ходит крутится и стреляет, но в надводном положении !Ума не приложу как ее погрузить на высоте 0?!🤔 Какие параметры я пропустил...
В редакторе миссий глубина выставляется
Актуально только для лодки игрока, в одиночных миссиях.
Поделиться3220-09-2024 13:19:23
В редакторе миссий глубина выставляется
Пробовал. В редакторе выставляю -12 идет под перископом, но торпеды не выпускает.
Отредактировано Alexsandr7822 (20-09-2024 13:19:39)
Поделиться3420-09-2024 15:08:44
См. аналог Wolfpack для SH3 там в перископном положении пуски торпед происходят. Где-то в .sim - файле
Анвар, старина! Благодарю! Пробовал осадку менять,но в тот раз сделал просто все наоборот. Осталось звуки доработать хода лодки под водой , а то на дизеле пока идет.)
Отредактировано Alexsandr7822 (21-09-2024 16:05:03)