История создания KSD-II и ее краткое описание. (коментарии прошу оставлять в теме "Обсуждение")
А. ПРЕДЫСТОРИЯ
Изначально идея была проста - взять самое лучшее, на мой взгляд, из SH3 (GWX, NYGM) и на базе SH4 U-Boat Missions (миссия за немцев) расширить диапазон боевых действий аж до Атлантики и с 1939 г., включив дополнительные типы лодок и основные боевые флотилии, участвующие в боевых действиях на Атлантическом театре. Идея не нова, в свое время отработана и до сих пор отрабатывается в моде Operation Monsun.
А по сему задачи были следующие:
1. Прописать дополнительные типы лодок - 2в, 7в, 7с, 7с/41, 9в, 9с.
2. Особое внимание уделить типам 7 серии, составляющей костяк Кригсмарине.
3. Прописать дополнительно основные боевые флотилии лодок - 1-ю, 2-ю, 7-ю, 10-ю, 11-ю, 12-ю, 29-ю, 30-ю, 33-ю (время и место базирования).
4. Прописать более-менее реальные основные виды вооружения и оборудования, а так же период их использования.
5. Пересмотреть с позиции реальности все регулируемые в игре ТТД кораблей, судов, лодок, самолетов, снарядов и торпед, а так же ТТХ используемого ими радиоэлектронного, гидроакустического, локационного и имитационного оборудования.
6. Пересмотреть устройство агрегатов и узлов в самих лодках, а так же отрегулировать систему повреждений и ремонта оборудования экипажем субмарины, учитывая изначальный (дефолтный) вариант вахтенного метода несения дежурства на боевых постах и отсеках.
7. Используя возможности движка SH4, улучшить графическую составляющую объектов ландшафта, окружающей среды и, естественно, юнитов.
8. Улучшить качество и количество звуковых эффектов и сопровождений.
9. И, наконец, самое главное - пересмотреть и переписать в более-менее реальный трафик судов, кораблей, авиации противника (их группировок) и своих сил на затрагиваемом театре боевых действий с учетом ограниченных возможностей такого рода движка игры. При этом учесть характер боевых заданий игроку в режиме карьеры, а так же возможность подпитки его описаниями характерных исторических событий того периода в виде документальных роликов и получаемых телефонограмм.
Б. ОПИСАНИЕ
Прежде, чем приступить к описанию KSD-II хочу сразу предупредить, что KSD-II - это не мод, как задумывалось первоначально, а полноценная игра со всеми ее атрибутами и правилами установки. Поэтому наличие оригинальной игры совершенно не требуется и, мало того, небезопасно, с т.з. стабильности игры и ожидаемого эффекта. Это не просто прихоть, а необходимость, так как в процессе создания KSD-II пришлось затронуть почти всю файловую структуру первоисточника, даже корневые файлы с расширением .EXE и .DLL дабы, как выяснилось позже, исключить влияние файлов, отвечающих за американскую составляющую игры, которые мешали вносить существенные поправки и дополнения в задуманный проект. А, учитывая нестабильность работы программы по управлению модами JSGME, особенно с ГигаМодами, то этот вариант исходного продукта оказался самым оптимальным. Противники такого варианта могут меня попрекнуть нарушением авторских прав и тому подобное, но...пусть укажут мне другой способ, как из неинтересной и скучной аркады сделать хоть что-то похожее на симулятор, тем более что KSD-II распространяется бесплатно. Для любителей поэкспериментировать с модами в состав общего инсталлятора включена соответствующая прога JSGME, значок которой, должен появиться после установки игры на рабочем столе, впрочем, так же, как и значок самой игры KSD-II. Но, предупреждаю, что с "чужими модами" нужно быть осторожным! О правилах инсталляции KSD-II (test) и последующих патчей подробно останавливаться не буду (читай выше в постах), а отмечу лишь то, что первоначальные моды в папке MODS сразу после установки KSD-II (test) необходимо удалить - они неактуальны после загрузки последующих патчей. Исключение составляет один единственный Мод, дополняющий портовый трафик. И еще...Для тех, кто с самого начала следит за развитием игры, напоминаю, что Патчи необходимо ставить, находясь в базе и, что старые сохраненки после обновления работать не будут, а если и будут, то не корректно. И последнее - нельзя в процессе игры сворачивать ее в трей!
1. Курсы
И так, играть в KSD-II Вы будете от лица командира одной из перечисленных выше типов подлодок подводных сил Германии (U-BOOTWAFFE). Прежде чем приступить к карьере советую пройти Курсы командирской подготовки, где можно отработать основные принципы и способы управления лодкой, а так же использования ее основного и дополнительного оружия, средств наблюдения и обнаружения. Это полезно будет и тем "волкам", кто уже наел плешь в SH3 и в SH4, ибо в KSD-II есть некоторые различия в консолях управления лодкой и экипажем. Не буду подробно описывать их, а просто посоветую нажать F1 и тщательно изучить все то, что высветится перед Вашими заинтригованными очами. Правда, при обновлении игры некоторые пункты справки уже потеряли смысл, но они несущественны и незначительны, так что на них нет смысла останавливаться. Небезынтересно будет познакомиться и с Боевой организацией U-BOOTWAFFE кликом на одноименную надпись в заглавном меню. Но, а возможность пройтись по ЦП и подняться в рубку командира (правда, пока только на "семерках"), да еще, для любителей 100% реала, поуправлять основными приборами, находясь в этих помещениях, оставит в Вас чувство ответственности за судьбу вверенного вам экипажа.
После отработки всех упражнений - последнее зачетное задание - Фактическая атака на конвой. Вот тут можно поближе познакомиться с коварными эсминцами и их тактикой, а так же с поведением торговцев в составе конвоя. Учтите, что это только 1939 г. А что будет дальше!? Вообще о поведении эскорта и авиации в KSD-II необходимо остановиться отдельно, я так думаю, ибо впервые включены существенные отличия от всех предшествующих модах, вносящих толику реализма в процесс игры. Это будет сделано позже. А пока, после потопление определенного количества тоннажа и после поздравления Вас "телегой" от самого Деница можно со спокойной совестью начинать карьеру в звании оберлейтенанта цур зее (старшего лейтенанта военно-морскх сил Германии) - первоначальной штатной единицей командира подводной лодки, присвоенного Вам после успешного окончания курсов. Впрочем, это звание Вы получите и так, начни Вы карьеру и без курсов.
2. Карьера
Карьеру можно начинать как с самого начала развязывания Второй мировой войны - с 1 сентября 1939 г., так и с других значимых, с моей точки зрения, дат ("Счастливые времена", Норвежская компания, "Избиение великовозрастных младенцев", Прорыв в СЗМ, "Бискайский синдром" и т.д.), благо игра изначально это позволяет. Желательно, что бы в придуманной вами игровой Фамилии не было кириллицы (для стабильной прописки сохраненок). И так, выбираем год, тип лодки и заходим в кабинет командира. Обращаю Ваше внимание, что здесь вы должны заново настроить реализм на карьеру, ибо ранние настройки (в главном меню) действуют лишь для Курсов. В меню оборудования можно так же поставить на рубку эмблему Флотилии или свою эмблему (номер) на рубку, только с одним условием - она должна быть с расширением TGA, соответствующего размера, названия - emblem.tga и, помещенная вместо одноименного файла в паке по адресу ..... Data/Textures/TNormal/tex/....В дальнейшем все последующие апгрейты оборудования можно ставить без каких-либо ограничений (очков славы и прочей ерунды) только лишь в соответствии с периодом применения оборудования и типом самой лодки. Некоторые средства общие для всех типов, а некоторые ставятся определенно для конкретного типа, о чем будет соответствующее предупреждение. Наличие 105 мм палубного орудия в апгрейте "семерок" - это не ошибка. Связан этот казус с особенностями игры - предлагаемое оборудование прописывается общее, как для "семерок", так и для "девяток".
Имеются особенности в составе и подборе экипажа.[/hide]