продолжение
Для того, что бы все сенсоры и подвесное оружие появилось на нашем самолете существуют, как я выше написал, два файла в папке этого самолета:
ATBS_Swordfish.sns - для прописки всех используемых сенсоров (как правило визуальных и радиолокационных)
ATBS_Swordfish.eqp - для прописки навесного вооружения (бомбы, прожекторы, пилоты)
Откроем еще раз файл ATBS_Swordfish.sns
Мы видим, что:
- визуальный сенсор O01 прописан и дествует на весь период войны и даже больше.
- РЛС cенсор R01 тоже имеется, но начнет работать с 1942-06-16 и будет работать до 1945-09-15, меняя РЛС-аппаратуру (LinkName=......) в определенный период.
А теперь посмотрим какое подвесное вооружение будет стоять на нашем самолете и когда. Для этого еще раз откроем файл ATBS_Swordfish.eqp
Аналогия росписи вооружения точно такая же, как и в росписи сенсоров, но из-за того, что вооружения больше (торпеды, бомбы) строчек прописки тоже больше. Главное правило при составлении этих двух файлов - сенсоры (вооружение) должны идти по порядку и непрерывно с начала боевых действий (или раньше) и до окончания (или позже) без прерывов по датам и так расписывать необходимо каждый сенсор, каждую бомбу и торпеду.
А теперь посмотрим, где конкретно и как расписаны сенсоры и бомбы. В файлах sns и eqp есть строки под названием LinkName=...... - это и есть наименования конкретного сенсора и оружия, находящиеся в других файлах, в основном, в папке Data/Library/....
Начнем с визуального сенсора на нашем торпедоносце - LinkName=ASW_Visual. Открываем прогой 3Ditor файл Data/Library/AI_Visual_Sensors.dat, находим строчку Node - ASW_Visual и развернем ее:
После названия (буква А) идет специальный контроллер сенсоров obj_Sensor, в котором прписаны все парамеры этого сенсра.
Рассмотрим значение каждой строчке данного сенсора (визуального):
Type=Visual Тип сенсора (визуальный). Существует еще радарный (=Radar), сонарный (=Sonar), гидрофонный (=Hydrophone), ДРИ (=RadarWarning), радиосвязной (=RadioDF)
MinRange=0,0 минимальная дистанция обнаружения этого сенсора в м.
MaxRange=18000,0 максимальная дистанция обнаружения в м.
MinHeight=0,0 минимальная выста обнаружения в м.
MaxHeight=10000,0 максимальная высота обнаружения в м.
MinBearing=0,0 минимальный угол обзора по направлению (по горизонтали) в грд.
MaxBearing=170,0 максимальный угол обзора по направлению (по горизонтали) в грд.
MinElevation=0,0 минимальный угол обзора по возвышению (по вертикали) в грд.
MaxElevation=180,0 максимальный угол обзора по возвышению (по вертикали) в грд.
MinSurface=0,01 минимальная площадь обнаруженного объекта в м. квадратных.
Sensitivity=0 чувствительность сенсора. Если значение = 0, то этот параметр берется с соответствующего (одноименного) параметра общего файла Sim.cfg. Чем больше это значение, тем меньше время обнаружения объекта.
Теперь рассмотрим значения сенсора радиолакационного, к примеру - LinkName=ASVMk2. Он расписан в файле Data/Library/AI_Sensors_AB.dat. Назначения строк такое же, но параметры разные. Это ведь радиолакация!
Некоторые параметры визуального и радиолакационного сенсоров можно наблюдать в игре на штурмансой карте при клике мыши на символический значок обнаруженного самолета.
Так как эта карта двухмерная, то показываются только:
- максимальную дистанцию обнаружения
- минимальный угол обзора по направлению (по горизонтали
- максимальный угол обзора по направлению (по горизонтали)
обоих сенсоров или одного, в зависимости какой сенсор установлен на самолете на данный момент.
Всегда нужно знать, что значения этих всех строк - это, как бы технические возможности при идеальных условиях погодных, индивидуальных и технических. А уже в дальнейшем, всевозможные коэфициенты, расписанные в других файлах, только понижают эти цифры (параметры).
Теперь рассмотрим подробно подвесное вооружение - авиаторпеды, авиабомы, неуправляемые ракеты, глубинные бомбы (если есть). Типы подвесного оружия, а так же их периоды появления на консолях самолета расписаны, как писалось выше, в файле ATBS_Swordfish.eqp
Как видно, из всех возможных условных обозначений подвесного оружия (NodeName=......) выбраны лишь:
- торпедное (T01)
- бомбовое (B01, B02, B04, B05)
- ракетное (T02, T03)
В принципе, для любого типа подвесного оружия не важно, какое условное обозначение ему присваивается. К примеру, для ракетного оружия выбраны T02, T03, сугубо трпедное обозначение. Главное, что бы оружие имело свой характерный контроллер, о котором мы поговорим позже.
А теперь посмотрим, где конкретно и как расписаны все виды подвесного оружия на примере нашего торпедоносца.
Первый по порядку в файле ATBS_Swordfish.eqp идет NodeName=T01. Название конкретного оружия, которое в указанный период (StartDate=....., EndDate=.....) будет размещено (подвешено) на это место (строка cfg#T01_ATBS_Swordfish в файле ATBS_Swordfish.dat) прописано в строке LinkName=SH_Torpedo_Mk13 (имеет наименование SH_Torpedo_Mk13). Где это название найти? Открываем прогой 3Ditor файл Data/Library/Torpedo_Air_US.dat
Видим узел 9:Node - SH_Torpedo_Mk13 - модель нашей торпеды. Из чего эта модель состоит в даной теме рассмотривать нет смысла, а вот одноименные файлы sim и zon этой модели рассмотрим подробно.
Откроем и развернем файл Torpedo_Air_US.sim
Мы видим контроллер:
amun_AirTorpedo - контроллер с основными характеристиками торпеды, ссылками на ID-номера сопутствующих эффектов, а так же вероятностными ошибками (отказами) если таковы имеются. Все парамеры рассматривать нет смысла в данной теме, тем более, что непонятного там ничего нет.
Torpedo_Air_US.zon
Состоит из известного уже нам контроллера поражения AmmoDamageInfo, развернув который, мы увидем знакомые нам значения.
Torpedo_Air_US.dsd - файл торпеды, в котором прописаны контроллеры звука движения торпеды под водой (звук двигателя и винтов) в водной среде и в наушниках акустика.
Cледующий NodeName=B01 со строкой LinkName=Bomb100Kg. Где найти это название? Открываем прогой 3Ditor файл Data/Library/Bombs.dat
Видим узел 15: Node - Bomb100Kg - модель нашей 100 кг. бомбы. Название узла (Node) соответствует названию LinkName=.....в файле ATBS_Swordfish.eqp - Bomb100Kg. К модели бомбы привязаны два контроллера:
ShellCounter - общий контроллер снарядов и бомб.
WaterReflection - контроллер водного отражения.
Характеристики поведения бомбы при сбрасывании лежат в файе Bombs.sim
Не трудно расшифровать эти значения:
fall_speed = 5,0 - скорость погружения бомбы в м/cек.
detonatе_depth = 5,0 - глубина подрыва в м.
depth_precision = 5,0 - ошибка (точность) датчика глубины подрыва (м.)
explosion_range = 70 - диапазон распространения импульса взрывной волны (м.)
explosion_impulse = 1350 - импульс взрыва (кг·м/с)
splash= 0x20f659f757997abd - ID-номер эффекта всплеска воды при касании бомбы водной поверхности (в файле Data/Library/Particles.dat)
bubbles= 0x9c407451d3a4dd3e - ID-номер пузырькового эффекта
Water_explosion= 0x724b4043823c3538 - ID-номер эффекта водного столба при взрыве
Under_explosion = 0x2066fb3a0cad3dc2 - ID-номер эффекта подводной части взрыва
Above_explosion = 0x236bf1e6177830ae - ID-номер эффекта надводной части взрыва
В файле Bombs.zon все уже нам знакомо
продолжение следует