KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Корабли, определение размеров, длина, высота, осадка...


Корабли, определение размеров, длина, высота, осадка...

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Точный способ определения геометрических размеров 3D-модели судна-корабля.

Всю информацию предоставил наш командир!

А. Определение длины судна (точный способ)

В этом ряде сообщений я попытаюсь рассказать, как с помощью программы 3Ditor вычислить важные геометрические размеры (длина, высота мачты, осадка) модели судна-корабля простым, но довольно-таки точным способом, а заодно и проверить, правильно ли эти параметры вписаны в справочник-определитель.
Для этого нужно сначало определить, какую модель взять для рассмотрения и оценки. Лучше всего подойдет любая модель из стоковой версии (Silent Hunter 4 - Uboat Mission). Предлогаю взять модель большого танкера, лежащего в файле Data/Sea/NOTMs_/NOTMs_.dat

1. Открываем этот файл прогой 3Ditor. По умолчанию, модель корабля для нас ориентирована не очень удобно.
http://s1.uploads.ru/t/5fpZJ.jpg

2. Разварачиваем ее так, что бы она была ориентирована к нам под прямым углом, что бы ось X превратилась в точку.
http://s1.uploads.ru/t/7HSlF.jpg

3. Цетруем модель, нажимая на соответствующий значек
http://s1.uploads.ru/t/SRx0M.jpg

4. Контрастность и яркость регулируем так, что бы модель превратилась в темный контур
http://s1.uploads.ru/t/mBAXb.jpg

5. Иногда контрастности не хватает, тогда нажимаем на вот такой значек
http://s1.uploads.ru/t/a15NI.jpg

6. Правой кнопкой мыши в окне 3Ditor нажимаем на Start и вставляем отдельный Node
http://s1.uploads.ru/t/pF6wn.jpg

7. Он должен появиться в списке первым
http://s1.uploads.ru/t/mVT1j.jpg

8. Теперь необходимо его озаглавить. Кликаем по нем правой кнопкой и выбираем заголовок по умолчанию
http://s1.uploads.ru/t/SNr9Z.jpg

9. Озаглавили <New_label>. Можно в поле заголовка ставить любое слово...желательно латинскими буквами.
http://s1.uploads.ru/t/c5QXP.jpg

Этот Node-<New_label> у нас будет в роли своеобразной измерительной рулетки (маркера).

продолжение следует

0

2

продолжение

10. Обратите внимание, что новый Node-<New_label> совпадает по координатам с Node-NOTMs_(самого судна). В дальнейшем - это очень важно!
http://s1.uploads.ru/t/XMYUd.jpg    http://s1.uploads.ru/t/UpXPd.jpg

11. В поле Node positioning горизонтальные строки после слова Translation: показывают (регулируют) линейные перемещения по осям X;Y;Z
http://s1.uploads.ru/t/jmAwB.jpg

12. ....горизонтальные строки после слова Rotation: - круговые перемещения (вращения) по осям X;Y;Z
http://s1.uploads.ru/t/eFYvC.jpg

13. Кликаем левой кнопкой мыши по Node-<New_label> (нашем маркере) и используя поля линейного перемещения Translation: перемещаем эту точку в сторону кормы, используя ТОЛЬКО поля для Х (вправо-влево) и  Y (вверх-вниз) и оставляем ее на крайнее место модели судна. Для более точной установки этой точки можно модель приблизить (колесом мыши).
http://s1.uploads.ru/t/n8JpA.jpg

14. Запоминаем координату по оси Z             -9.52
http://s1.uploads.ru/t/bZrq6.jpg

16. Двигаем эту точку вправо по оси Z до крайней носовой оконечности судна и запоминаем это значение  9.53
http://s1.uploads.ru/t/CKTdn.jpg

17. Складываем МОДУЛИ этих двух значений:
9.52 + 9.53 = 19.05

18. 19.05 - это десятки метров. В метрах - это 190,5 м.

19. Посмотрим в файле cfg данного судна, правильно ли мы вычислили длину?

Открываем файл Data/Sea/NOTMs_/NOTMs_.cfg и видим:
-------------------------------------------------------------
[Unit]
ClassName=OTMS
3DModelFileName=data/Sea/NOTMs_/NOTMs_
UnitType=101
MaxSpeed=18
Length=190
Width=30.3
Mast=29.6
Draft=10.7
Displacement=11335
DisplacementVariation=5
RenownAwarded=340
CrewComplement=35
SurvivalRate=80
SurvivalPercentage=60
-----------------------------------------------------------------

Ошиблись на 50 см. :disappointed: На первый раз - простительно... :yep: (а может ошиблись ЮБИКИ? :rolleyes: )

20. Закрываем файл .dat без сохранения!
http://s1.uploads.ru/t/Yx6Fj.jpg

продолжение следует

0

3

продолжение

Б. Определение длины судна (грубый способ)

1. Открываем 3Ditor-ом тот же самый  файл Data/Sea/NOTMs_/NOTMs_.dat. Затемняем модель, ориентируем, увеличиваем ее так, что бы срез кормы приходился на левую сторону окна просмотра модели. Если надо, то мышкой точно устанавливаем модель в нужное место.
http://s1.uploads.ru/t/i13Ab.jpg

2. Начинаем двигать всю модель влево, изменяя значение линейного перемещения по оси Z
http://s1.uploads.ru/t/ZSbyC.jpg     http://s1.uploads.ru/t/ozgLW.jpg
   
3. ...до тех пор пока срез носа модели не сравняется с левым краем окна просмотра.
http://s1.uploads.ru/t/ds4CG.jpg

4. Модуль полученного значения Z умножаем на 10. Получаем 191.6 м.

5. При этом способе ГЛАВНОЕ - не изменять размер изображения модели! Этот способ показывает более точные результаты для мелких кораблей.

6. Закрываем файл .dat без сохранения!

продолжение следует

0

4

продолжение

В. Определение осадки судна (точный способ)

Для начала некоторые определения:

Осадка (англ. Draft) — в военном и гражданском кораблестроении — глубина погружения корабля или судна в воду.

Различают следующие виды осадки:

Проектная или расчётная осадка, или вертикальное расстояние от верхней кромки киля до уровня главной ватерлинии, измеренное на половине длины корпуса. В технической документации обозначается как T.

Проектная осадка по мидельшпангоуту — расстояние от ватерлинии до наружной кромки обшивки у киля.

Осадка носом, измеряемая по носовой точке погружения, или у носовой марки.

Осадка кормой, измеряемая по кормовой точке погружения, или у кормовой марки.

Средняя осадка — среднее арифметическое значение носовой и кормовой осадки.

Мне кажется, что в игре нас интересует Проектная или расчётная осадка.

И так...Для начала нам нужно рассмотреть с этой точки зрения файл модели судна .sim

1. Открываем его 3Ditor-ом и подробно рассмотрим интересующие нас значения
http://s1.uploads.ru/t/2x7sO.jpg

2. Обычно файл sim в SH4 имеет во всех судах такое строение.
                                                                      Что обозначает каждое выделенное значение?

mass=24830,0 - это полная (вся) масса корабля (в тоннах). Если это значение = нулю (и такое может быть), то обязательно ниже ставят значение водоизмещения displacement=.... (в тоннах), иначе корабль вообще в игре не появится! Естественно, водоизмещение на много меньше полной массы. Ну а коль вы поставили значение водоизмещения, то не забудьте указать и осадку draught=...(м) в разумных пределах. Как узнать этот предел?
Сначала давайте найдем осадку корабля, т.с. по умолчанию, т.е., когда указанна лишь полная масса, а все остальные значения = нулю.

3. Открываем гланый файл нашего танкера, где прописана сама 3D-модель NOTMs_.dat. Кликая по главному Node-NOTMs_, мы видим центр всей модели. Через эту точку как раз и проходит ватерлиния корабля. Ну а теперь догадайтесь, как точно измерить осадку в таком случае?
http://s1.uploads.ru/t/UbWtS.jpg

проложение следует

0

5

продолжение

4. Ставим маркер (Node<New_label>-), вышеописанным способом. По умолчанию его все координаты равны нулю, те. совпадают с центром модели, а значит и с точкой ватерлинии.
http://s1.uploads.ru/t/l0WeA.jpg

5. Увеличиваем изображение модели и опускаем вниз по оси Y наш маркер до начала киля. Значение Y= -1.07, что в переводе означает осадку в 10.7 м.
http://s1.uploads.ru/t/jLfCx.jpg

6. Открываем файл танкера cfg
-------------------------------------------------------------------
[Unit]
ClassName=OTMS
3DModelFileName=data/Sea/NOTMs_/NOTMs_
UnitType=101
MaxSpeed=18
Length=190
Width=30.3
Mast=29.6
Draft=10.7
Displacement=11335
DisplacementVariation=5
RenownAwarded=340
CrewComplement=35
SurvivalRate=80
SurvivalPercentage=60
-----------------------------------------------------------------

Что и требовалось проверить! :flag: Тут разрабы не ошиблись... :yep:

Мы проверили с вами осадку судна по умолчанию, а теперь давайте ее изменим по нашему усмотрению (естественно, в разумных пределах).
1. Сначала изменим ее в файле cfg судна (считай в справочнике-определителе). Опять откроем этот файл:
---------------------------------------------------------------------------
[Unit]
ClassName=OTMS
3DModelFileName=data/Sea/NOTMs_/NOTMs_
UnitType=101
MaxSpeed=18
Length=190
Width=30.3
Mast=29.6
Draft=11.7
Displacement=11335
DisplacementVariation=5
RenownAwarded=340
CrewComplement=35
SurvivalRate=80
SurvivalPercentage=60
---------------------------------------------------
2. Прибавим 1 м. - увеличим осадку на один метр.

3. Далее, открываем файл sim этого танкера. Значение mass ставим равным нулю (mass=0), водоизмещение displacement=11335 (как в файле cfg судна), осадку draught=11.5 м.
http://s1.uploads.ru/t/RmsFv.jpg

4. Закрываем sim, соглашаясь на замену.

5. А теперь посмотрим, где будет проходить ватерлиния корабля после изменения осадки на 1 метр. Открываем 3Ditor-ом файл dat судна, вписываем Node - маркер и поднимаем его на 0,1 вверх (на 1 метр).
http://s1.uploads.ru/t/ViIU2.jpg

Впринципе допустимо...Очень сильно осадку не следует увеличивать, т.к. при большой волне корабль может привестись в состоянии полупотопленности или вообще утонуть.

продолжение следует

0

6

продолжение

С. Определение высоты мачты (точный способ)

Высота мачты в игре - это линия, проходящая от топа (самая верхняя часть) мачты (если несколько мачт, то от топа самой высокой) до фактической ватерлинии судна (перпендикулярно ей). Если мачта отсутствует, то - от самой высокой точки судна.

Попробуем ее измерить, применяя известный нам уже способ.

1. Откроем файл dat нашего экспериментального танкера прогой 3Ditor. Вставим Node-маркер, как и при определении длины судна. Двигая маркер по оси Z влево-вправо (двигая по ватерлинии), размещаем его под самой высокой мачтой на наш взгляд.
http://s1.uploads.ru/t/Z1dlQ.jpg

2. Поднимая маркер по оси Y, размещаем его на топе мачты и смотрим значение перемещения на этой оси. У нас вышло 2,96
http://s1.uploads.ru/t/uN64a.jpg

Умножая на 10, получим значение 29,6 м.

3. А что у нас в справочнике (в cfg файле)?
-----------------------------------------------------------------------
[Unit]
ClassName=OTMS
3DModelFileName=data/Sea/NOTMs_/NOTMs_
UnitType=101
MaxSpeed=18
Length=190
Width=30.3
Mast=29.6
Draft=10.7
Displacement=11335
DisplacementVariation=5
RenownAwarded=340
CrewComplement=35
SurvivalRate=80
SurvivalPercentage=60
---------------------------------------------------------------------

Не может быть! Совпало! :flag:

4. Если вы изменили осадку судна, то маркер, перед тем как измерить мачту, размещается на новой (изменненной) ватерлинии (см. выше).

5. Вот и все! Закрываем файл dat, НЕ СОГЛАШАЯСЬ на изменение.

Конец

0

7

Чтобы приближенно вычислить объемное водоизмещение V  судна, достаточно умножить произведение длины, ширины и осадки L×B×T на значение коэффициента полноты водоизмещения δ, соответствующее типу судна.

Чем быстроходнее судно, тем меньше его коэффициент полноты водоизмещения, так как обводы быстроходных судов заострены больше, чем тихоходных. Так, например, коэффициент полноты водоизмещения больших пассажирских быстроходных океанских судов равен от 0,57 до 0,71, а речных тихоходных пассажирских судов — от 0,70 до 0,89.

И так, приблезительно V=LxBxTx0,7

0


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Корабли, определение размеров, длина, высота, осадка...