KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1


Моддинг SH3 - 1

Сообщений 1 страница 50 из 187

1

Здесь моды не ищут, здесь их делают

0

2

#p96180,KOT написал(а):

Но на всякий случай сделал антенну, что бы на лодке стояла аутентичная деталюха и то, при условии, если автор или кто там взялся переделывать, доведёт её до ума.

Ну, вот попытка

0

3

Привет всем. Говорят, что в WAC 5.2 АИ сообразительней чем у GWX 3.0 и других модов. Я сравнил настройки сенсоров (визуальные, радары, асдики, гидрофоны) и у меня они более чувствительные. Но эсминцы продолжают иногда дико тупить, хоть они и элита. Может я что то пропустил? Что еще влияет на сообразительность АИ?

0

4

#p96306,Onealex написал(а):

Привет всем. Говорят, что в WAC 5.2 АИ сообразительней чем у GWX 3.0 и других модов. Я сравнил настройки сенсоров (визуальные, радары, асдики, гидрофоны) и у меня они более чувствительные. Но эсминцы продолжают иногда дико тупить, хоть они и элита. Может я что то пропустил? Что еще влияет на сообразительность АИ?

Привет, поставь себе в игру Sim.cfg из NYGM, мало от эсминцев не покажется...  :tired:  :yep:

0

5

#p96309,U-73 написал(а):

Привет, поставь себе в игру Sim.cfg из NYGM, мало от эсминцев не покажется...  :tired:  :yep:

[Sonar]
Detection time=10    ;[s]
Sensitivity=0.01            ;(0..1)
Waves factor=0.6    ;[>=0]
Speed factor=15        ;[kt]
Enemy surface factor=100    ;[m2]
Lose time=30        ;[s]

Вопрос по последней строчке. Чем больше время, тем дольше будет пытаться возобновить контакт с лодкой?

0

6

#p96312,Onealex написал(а):

Сообщение от U-73  [Перейти к сообщению]

    Привет, поставь себе в игру Sim.cfg из NYGM, мало от эсминцев не покажется...  :tired:  :yep:

[Sonar]
Detection time=10    ;[s]
Sensitivity=0.01            ;(0..1)
Waves factor=0.6    ;[>=0]
Speed factor=15        ;[kt]
Enemy surface factor=100    ;[m2]
Lose time=30        ;[s]

Вопрос по последней строчке. Чем больше время, тем дольше будет пытаться возобновить контакт с лодкой?

Да, эсминцы кашмарят до последнего... Очень трудно спастись, если обнаружили, то по берегись! Минимум, на 200 м. Ход скорости 1 узел, это уже в 1941г. Дальше ещё хуже... :stupor:

Отредактировано U-73 (07-01-2020 00:48:37)

0

7

#p96304,Anvar1061 написал(а):

Ну, вот попытка

Что-то я почитал топик и мне кажется, что ребята уже заупокой тянут о перспективе моддинга. Или может мне так кажется. Ты бы их поспрашивал, а вообще реально сократить численность вахтенных на мостике? Вот посмотри на фотку. Это U-2326 между выступами бортовых огней чуть более 1,2м ширины, вон видишь матрос спиной подпирает рупор, а если ещё капитан на палубу встанет, то и вовсе прикуривать смогут не сходя с места. А там где британец ошвартовался, да второй матрос подпирает крышку люка, находится колокол башни и торчит он из пола на пол метра и еле облагорожен горизонтальным настилом из которого торчит горловина люка. Так что кроме передних, задние не могут опуститься ниже и будут торчать из башни в духе румын, по пуп. Следовательно, для этой лодки нужна только пара рож не считая игрока.

скромнее некуда|Свернуть

https://a.radikal.ru/a16/2001/22/c977f0c7fa95.jpg

+1

8

Неисповедимы пути контроллеров.
Хотели теней на кораблях и удивлялись почему их нету? А надо было юзать игру с момента релиза (кстати Сквасу тоже), в ACT файле контроллеров SH3Controllers.ACT нашлось недостающее звено в генерации теней на 3D объектах. Механизм работает, но файл скомпилирован и пока нету возможности проверить его на предмет того, а что там изменилось по сравнению с версией игры v1.4. Можно посравнивать, но как сравнить побайтно я не знаю, нужны специализированные программы. Проблема в том, что наравне с вырезанным контроллером теней, в ранней редакции могут быть и другие изменения которые могут критично сказаться на игре. С другой стороны может быть и обратная ситуация, например можно будет услышать от акустика доклад об эсминце на атакующем курсе. А может и перезарядка от дойной коровы из под патча V16 заработает... Кто знает на какой версии h'sie ваял свой шедевр. Но загадывать пока рано. Нужно сравнивать и тогда хоть примерно можно сказать, что ожидает игрока при накатывании этого файла.
Как давно это открытие известно не понятно, приблизительно 2009 год, реализатор Flakmonkey мне об этом сообщил на днях Андрей (Anvar) после накатывания SH3Controllers.ACT из версии V1.0 тени заработали на моей лицензионной игре, но с крякнутым экзешником. Пробовал в трене полетать камерой рядом с кораблями под тенями на калькуляторе, есть небольшая просадка - процессор захлёбывается (графическое ядро интегрированное). С референсными видеокартами такого не будет, но надо проверять отдельно на крупных конвоях или в портах.
Самим теням особо похвастаться нечем. Работают метров с 300 так что в бинокль или другую оптику их не будет видно если фактическая дистанция превышает означенный лимит. Есть небольшие огрехи рендера и сами тени слишком резкие. Но думаю на моделях с АО тени будут более комфортны, так как на стоке совершенно не чувствуется глубина объекта (объёмность). Есть ещё косяки с экипажем, мне кажется это от индивидуального контроллера bump. Основное применение видится на лодке игрока, пушки, ограждения, антенны, оптика. Думаю оно того стоит. Тени работают из под SHD (low poly) модели основного объекта. По большей части можно использовать WR (water reflection) модели под контроллерами shadow, с небольшой доработкой лоуполек в сторону детализации (ажурные рамки антенн) и всё будет работать как и задумано авторами игры. Но ещё раз повторюсь - стоковые модели под тенями ничего существенного не приобретают и даже наоборот, мелкие выступающие детали из-за резкости тени вносят визуальные неточности, так как мелочёвка сливается с надстройками по цвету, но при этом отбрасывают тень. Позже попробую накинуть тени на модель с АО (видимо это будет яхта Aronia) а пока вот, на каботажнике с качественной текстурой.
А есть какие нибудь программы на подобие winmerge где можно сравнить два файла, только не символьно а побайтно?

Тема с контроллером от V1.0

тени на детализированном шипе|Свернуть

https://a.radikal.ru/a25/2002/a5/43aef60ca561.jpg

Отредактировано KOT (21-02-2020 15:04:19)

+3

9

#p96588,KOT написал(а):

Неисповедимы пути контроллеров.
Хотели теней на кораблях и удивлялись почему их нету? А надо было юзать игру с момента релиза

Интересно.
А пошаговая методичка по установке "теней" на 1.4 есть?
Потому как ранее снос SHD модов в моделях позволил уйти от необъяснимых вылетов. И все заработало.

0

10

Скачать  SH3Controllers https://www.designmodproject.de/forum/attachment/72728
Установить через JSGME в корень игры.
В папке сохранений C:\Users\Мои документы в файле main.cfg строку DynamicShadows=No заменить на  DynamicShadows=Yes.

+1

11

Очень здорово видеть ожившую ветку.
Вот еще один немного странный и необычный вопрос.
В разгаре постройка вот такого теплохода
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t48513.jpg
Это "Черкесия" в 11000 GRT британской компании "Анкор-лайн" 1937 года, обслуживавшего линию Ливерпуль-Бомбей через Суэц. С начала войны до февраля 1940 с систешипом "Киликия" продолжал работать по укороченному маршруту Лиссабон-Бомбей, а потом оба корабля переоборудовали сначала во вспомогательные крейсера, а с конца 1942 года - в войсковые транспорты и даже в десантные транспорты.
Что предполагает потенциально богатый выбор целей.

Так вот, в версии пассажирского лайнера на верхней палубе имеется бассейн. Расположен на самом виду - в конце спортивной палубы. Его видно на рендере.
Хочу сделать красивую прозрачную воду, чтобы просвечивала плитка стенок и дна бассейна. А не то ужасное голубое пятно, которое на палубе "Рэкса" должно обозначать бассейн.

Есть ли готовые решения? Или хотя бы уже подобранный набор по насыщенности, блястявости и тд?

+1

12

#p96600,Bo Johansson написал(а):

Хочу сделать красивую прозрачную воду,

Думаю, 2-3 слоя полигонов с разной степенью прозрачности текстур воды и разным уровнем блеска в настройках карты материала.
1 слой чуть выше высоты воды в бассейне - текстура волн (белёсые штрихи). Высокая прозрачность.
2 слой  ниже на 5см голубая текстура (основной материал). Высокая прозрачность.
3 слой ниже на 5см тёмные участки воды (низ волн), синие маленькие складки на прозрачной подложке. Средняя прозрачность.

Отредактировано KOT (26-02-2020 19:10:55)

0

13

Разберём контроллеры теней. Это "DynamicShadow" и "DynamicShadowCast".

Первый "DynamicShadow" - определяет 3D модель как объект способный отбрасывать тень. Архи важен ядру игры! Если нету контроллера в начале структуры модели - нету теней. Всё просто. Все объекты в структуре модели (ниже этого контроллера по иерархии), а также присоединяемые (пушки, грузы, прожекторы), автоматически подпадают под признак "DynamicShadow" и если у дочерних моделей есть SHD модель и сопровождающий контроллер "DynamicShadowCast", то все модели будут участвовать в рендере тени. Если модель разломная (например корабль), то в каждой половине разлома, обязательно должен быть свой контроллер "DynamicShadow". После разрушения корабля, целостная модель исключается из сцены, а ядро игры подхватывает набор контроллеров из каждой половины судна "ship***_F" и "ship***_B" и перепривязывает к ним грузы, мачты и прочие объекты прописанные для каждой половины корабля (читай, все уцелевшие SHD модели после такой катастрофы). Если в половине судна не будет прописан контроллер "DynamicShadow", то в момент разлома (ввода в сцену передней и задней половин судна) тени исчезнут. Развернув контроллер можно увидеть id ссылку (0x5b81410b6b23678c) на источник света (Light). Источник освещения находится здесь: Scene.dat > Sky > SunLight впрочем, это предсказуемо. Но стоит добавить, что источник освещения может быть любым, даже локальным. Удобно было бы - наступила ночь, выстрел осветительной ракеты, а игра автоматически переключает ссылку на искусственный источник света... Ну, не будем о грустном, такого алгоритма нам не завезли. Однако, если в ночное время, когда солнышко находится за линией горизонта, его цвет в EnvColors_***.dat отличается от 0,0,0 (любителям настроить сцену посвящается), то на кораблях будут заметны тени направленные снизу вверх. Коллизия? Факт!

Второй "DynamicShadowCast" - прописывается в свиток SHD модели. Является определяющим элементом сообщяющим движку игры, что любая модель, под управлением этого контроллера работает в низкополигональном рендере тени. Если модель (например пушка), состоит из лафета, ствола, бронемаски и для каждой из этих частей есть своя SHD моделька, то контроллер "DynamicShadowCast" нужно прописывать в каждую SHD модель. SHD модели создают тень на общие объекты и на себя. Т.е. под бронемаской орудия будет затенение. Но сама SHD модель должна быть двухсторонней, т.е. повторять собой геометрию объекта. Например если на SHD модели бронемаски не будет изнанки (кто-то сэкономил пару треугольников), то тень гарантированно пропадёт если солнышко будет светить со стороны казённой части орудия. Есть проблема в полигональности и немного кривом рендере. Если SHD модель слишком низкополигональная, то будут заметны артефакты светотени. Т.е. имеем рабочую модель из неё режем SHD а из SHD делаем WR модель.

А теперь об ограничениях. Если угол взора на поверхность близок к параллели на линии камера - источник света, то тени искажаются, частично вырождаются или полностью пропадают. Так происходит если игрок приблизил камеру максимально близко к наблюдаемому объекту. Вывод: не тычь свободную камеру куда попало! В любом случае, придавать особое значение этой странности не стоит. Разработчики игр до сегодняшнего дня так и не могут победить искажение рендера в условиях, когда взгляд и источник света параллельны поверхности. В остальном рендер теней устойчивый, в нормальных условиях положения камеры артефактов не наблюдается (исключение - очень низкополигональные).

+1

14

#p96602,KOT написал(а):

Разберём контроллеры теней. Это "DynamicShadow" и "DynamicShadowCast".

...В остальном рендер теней устойчивый, в нормальных условиях положения камеры артефактов не наблюдается (исключение - очень низкополигональные).

Спасибо.
Отбрасывают ли эти контроллеры тень на поверхность воды? От корпуса и надстроек?

0

15

#p96603,Bo Johansson написал(а):

Отбрасывают ли эти контроллеры тень на поверхность воды?

Нет. Для отражения на воде только reflect модели под WR контроллером. На тот момент парный рендер отражения и тени на динамической поверхности ещё не придумали 8-)
Однако, если SHD модель корпуса судна полноценная (с бортами ниже уровня воды), то теневая сторона становится темнее. Под водой рендер теней прекращается.

0

16

#p96600,Bo Johansson написал(а):

Это "Черкесия" в 11000 GRT британской компании "Анкор-лайн" 1937 года

Да, отменный кораблик. Какие мысли по текстурам (разрешение и кол-во), будет ли разлом, какой планируется вес, рендер АО или только спекуляр из альфа канала (второе актуально при высокой детализации текстуры)? Есть универсальная текстура для разломов 2048х2048, уже вводится в игру на рипы из Wows (можно унифицировать чем придумывать свою), есть пропеллеры с полным сетом текстур в широком ассортименте, от каботажника до лайнера х3, х4, х5 лопастные. Есть пара схожих моделей из Wows в качестве доноров палубного хозяйства и тоже с текстурами (liberty и cimarron - в гражданском исполнении).
А чей это корпус, хендмейд по теоретическому чертежу или готовый подправил?

0

17

#p96606,KOT написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    Это "Черкесия" в 11000 GRT британской компании "Анкор-лайн" 1937 года

Да, отменный кораблик. Какие мысли по текстурам (разрешение и кол-во), будет ли разлом, какой планируется вес, рендер АО или только спекуляр из альфа канала (второе актуально при высокой детализации текстуры)? Есть универсальная текстура для разломов 2048х2048, уже вводится в игру на рипы из Wows (можно унифицировать чем придумывать свою), есть пропеллеры с полным сетом текстур в широком ассортименте, от каботажника до лайнера х3, х4, х5 лопастные. Есть пара схожих моделей из Wows в качестве доноров палубного хозяйства и тоже с текстурами (liberty и cimarron - в гражданском исполнении).
А чей это корпус, хендмейд по теоретическому чертежу или готовый подправил?

Спасибо на добром слове.
Пароход делается с нуля - даже без осевой линии, чисто по фото. И по известным габаритам. В принципе, обводы у этих пароходов стандартные - борт вертикальный, осталось носовые и кормовые шпангоуты выставить "непротиворечиво".
Да, бывает и так - попалось фото практически под прямым углом.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t20347.jpg
Все остальное по пропорциям вытащил. Винты со штанами уже сделал - 4-х лопастные.
Корпус ломать не хочу. Пусть тонет одним куском. Все-таки 20 м ширины. И огромная надстройка в пол-корабля.
Пока вес весьма умеренный, сейчас занимаюсь мачтами и грузовыми лебедками. Весь обвес из леерных стоек и тросов буду делать после сборки текстур.
Вот здесь еще ничего не решено. Разумеется, сначала соберем основные цвета, а потом уже притянем альфа-канал - вода в бассейне, шезлонги, тенты.
АО хотелось - но никогда не делал и не знаю как.

0

18

А кто автор этого DB прожектора? Сейчас эту модель можно найти в WAC но он же не сразу там появился, его видимо Хан притащил. Собственно интерес касается только автора этого творения, я у него текстуры кусок отрезал, вот думаю, надо бы упомянуть в сопроводиловке к моду прожекторов, да и выложить обнову.

донор текстуры|Свернуть

https://c.radikal.ru/c22/2003/af/2a8772596ed1.jpg

0

19

#p96659,KOT написал(а):

А кто автор этого DB прожектора? Сейчас эту модель можно найти в WAC но он же не сразу там появился, его видимо Хан притащил. Собственно интерес касается только автора этого творения, я у него текстуры кусок отрезал, вот думаю, надо бы упомянуть в сопроводиловке к моду прожекторов, да и выложить обнову.

Leigh_Light используют только LSH и WAC
Во втором случае Autor GWX Reworked by HanSolo78 for WAC5.0
В первом случае я нахожу текстуру Dustbin_Glass.tga, которую ипользует TestPilot078 в своём крайнем самолёте P38 rework for ccom который тесно работал с командой LSH
https://sun1-85.userapi.com/Jq2gqwcprJhF_WLwwFQgZ__ETGrv7kUoYueD8w/G2vU5dJSv54.jpg

0

20

Назрел "Ап" по прожекторам. Старая ссылка обновлена, дублирую здесь.
Правки модельные:

Все морские прожекторы снабжены lowpoly - WR моделями (кроме авиационных).

Правка по группам сглаживания моделей.
"GE_SL_150cm"  (Wows)
REF_DustBin (Sphere)
REF_Leigh (Sphere)
REF_small (Frog)
REF_med (Frog)
REF_big (Frog)

Новая карта АО:
REF_Leigh

Прожектор "BR_SL_44inch" - голова опущена ниже на 5см.

В описание добавлен пункт о впозможности монтажа 36" прожектора US на эсминцы типа Сомерс.

В архив включена аналогичная сборка всей связки файлов прожекторов, с дополнительными SHD моделями.
Использовать только с файлом SH3Controllers.ACT от версии игры  V1.0
Разница простая, меньше вес у безтеневой сборки и меньше хлама. если не использовать контроллер от игры Все .sim и .zon файлы без изменений и взаимозаменяемы между модами прожекторов.

Search Lights set 21in1_16032020.7z
https://yadi.sk/d/PXKJc8q7jdB7CA

Отредактировано KOT (16-03-2020 12:16:08)

+2

21

Немного информации о пассажирском теплоходе типа "Черкессия".
В реале он выглядел вот так:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t58162.jpg
В 3ДМаксе сейчас он выглядит вот так:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t93904.jpg
В принципе, все уже сделано, кроме воды в бассейне. Осталось повтыкать люки трюмов, раструбы вентиляторов и леера.
Мучает вопрос - нужно ли для антуражу расставить столики и кресла на веранде под тентом, и щедрой рукой рассыпать шезлонги на прогулочной палубе или ну его - в перископ это не разглядишь.

+3

22

#p96663,Bo Johansson написал(а):

нужно ли для антуражу расставить столики и кресла на веранде под тентом, и щедрой рукой рассыпать шезлонги на прогулочной палубе или ну его - в перископ это не разглядишь.

Это уже перебор

0

23

#p96664,Anvar1061 написал(а):

Это уже перебор

Протестую!!! На столиках должны быть коктели а в шезлонгах женщины, в красивых купальниках!!! Чтоб было от чего слюной подавится подводнику стоя у перископа!!! Это настоящий реализм!!!  http://www.kolobok.us/smiles/standart/yes2.gif

0

24

#p96663,Bo Johansson написал(а):

Мучает вопрос - нужно ли для антуражу расставить столики и кресла на веранде под тентом, и щедрой рукой рассыпать шезлонги на прогулочной палубе или ну его - в перископ это не разглядишь.

Думаю, это и вправду перебор. В перископ не разглядишь, а нагрузку давать будут.
На мой взгляд, вместо столиков и шезлонгов лучше добавить ещё пару рядов шлюпок, как на фотографии оригинала.  :yep:

Добавлено спустя 7 минут 13 секунд:
И АО прямо просится.
Помню, вы писали, что не знаете, как его делать. В мастерской мододела есть пара постов Лёши Wise по этой теме. Правда, потерялись скриншоты, но оттуда важно почерпнуть основной смысл.
Рендер самого АО лучше делать через Autodesk Softimage, так как результат получается качественнее. Вечером добавлю в мастерскую пост по рендеру АО в softimage.

0

25

#p96666,Vivens написал(а):

На мой взгляд, вместо столиков и шезлонгов лучше добавить ещё пару рядов шлюпок, как на фотографии оригинала.

Глазастый. Поддерживаю. Шлюпки на круизном лайнере-это главная запчасть.

0

26

#p96666,Vivens написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    Мучает вопрос - нужно ли для антуражу расставить столики и кресла на веранде под тентом, и щедрой рукой рассыпать шезлонги на прогулочной палубе или ну его - в перископ это не разглядишь.

Думаю, это и вправду перебор. В перископ не разглядишь, а нагрузку давать будут.
На мой взгляд, вместо столиков и шезлонгов лучше добавить ещё пару рядов шлюпок, как на фотографии оригинала.  :yep:

1. Ну, шлюпки еще не текстурированы полностью, поэтому и не все залиты. Там их два типа - 2 малых вельбота, ближе к рубке, и 8 больших (1+4 на сторону).
2. На пароходе обширная веранда на корме, под тентом. Свет падает из глубины веранды, от бара.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t32218.jpg
Джентельмены enojing cygars, легкий бриз раздувает выхлоп дизелей, смешивающихся с сиграным дымом. И тут - торпеда бац в борт :rofl:   :tomato:

0

27

#p96668,Bo Johansson написал(а):

Джентельмены enojing cygars, легкий бриз раздувает выхлоп дизелей, смешивающихся с сиграным дымом. И тут - торпеда бац в борт

Моё любимое место на палубе как раз у бара.

0

28

#p96668,Bo Johansson написал(а):

Ну, шлюпки еще не текстурированы полностью, поэтому и не все залиты. Там их два типа - 2 малых вельбота, ближе к рубке, и 8 больших (1+4 на сторону).

Тогда всё хорошо.  :yep:

#p96668,Bo Johansson написал(а):

2. На пароходе обширная веранда на корме, под тентом. Свет падает из глубины веранды, от бара.

По себе знаю: бывает, делаешь какую-нибудь не слишком важную детальку просто потому что очень хочется. Главное не увлечься, и не сделать столики на 1000 полигонов каждый.  :D
Раз уж будет вода в бассейне, то сделайте и low poly кресла со столиками, можно туда даже omni затолкать, и будет свет из бара.

0

29

#p96670,Vivens написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

       2. На пароходе обширная веранда на корме, под тентом. Свет падает из глубины веранды, от бара.

По себе знаю: бывает, делаешь какую-нибудь не слишком важную детальку просто потому что очень хочется. Главное не увлечься, и не сделать столики на 1000 полигонов каждый.  :D
Раз уж будет вода в бассейне, то сделайте и low poly кресла со столиками, можно туда даже omni затолкать, и будет свет из бара.

Думалось сделать двигающуюся модельку юной дамы в купальнике в бассейне... но её точно из перископа не увидеть.
Пришлось, взяв волю в кулак, отказаться.
Но так и плывет перед глазами...

0

30

Хм... сколько мнений уже с пожеланиями. Тоже прислонюсь 8-)

Мне кажется, или провис на кабеле между мачтами слишком большой?
Не, гражданская мишура, когда в любую минуту можно получить торпеду, это явно перебор. Можно подумать на предмет не военных грузов, в коробках, контейнерах, на паллетах (до переоборудования).
Приметил вент. трубы перед надстройкой. От трубы в сторону носа и кормы тянутся... трубы, не трубы, что-то продолговатое. Фундамент мачты выше человеческого роста раза в полтора -два, а на нём закреплены кран-балки. Соответственно под ними люки в трюм.
Надо добавить якорные машины и вход в якорный бункер немного отличается. Скину в личку машины, только они не в масштабе + мелочёвку.

Мачты не делай отдельно, они только в понимании румын могли быть разрушаемыми. Балки, да, но не мачты.

https://c.radikal.ru/c21/2003/33/1d2fa0933b6dt.jpg

0

31

#p96665,LUKNER написал(а):

Сообщение от Anvar1061  [Перейти к сообщению]

    Это уже перебор

Протестую!!! На столиках должны быть коктели а в шезлонгах женщины, в красивых купальниках!!! Чтоб было от чего слюной подавится подводнику стоя у перископа!!! Это настоящий реализм!!!  http://www.kolobok.us/smiles/standart/yes2.gif

http://www.kolobok.us/smiles/standart/i-m_so_happy.gif

0

32

Ну что... карантинщики.
Вот что получается
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t36241.jpg

А с кормы - вид на веранду со столами и креслами, обтянутыми парусиной
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t73430.jpg

Осталась вода в бассейне.
Здесь нужна инструкция поподробнее, камарады - если есть возможность.

+3

33

#p96749,Bo Johansson написал(а):

Ну что... карантинщики.
Вот что получается

Отлично получается!  :cool:
Единственное: текстуру днища я бы переделал, и убрал с неё нарисованную имитацию рельефа. Думаю, specular с этой задачей справится куда лучше, и выглядеть будет живее и реалистичнее. Но, это если в SH3 specular вообще работает.
Ну и нужно АО, прям очень нужно.  :yep: Тогда будет вообще конфетка.

#p96749,Bo Johansson написал(а):

Осталась вода в бассейне.
Здесь нужна инструкция поподробнее, камарады - если есть возможность.

По-быстрому набросал такой вариант:

+|Свернуть

общий вид
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t26993.png
блик
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t87094.png
сам бассейн без модели воды
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t88403.png

Если такое подойдёт, то могу расписать что и как, или сделать готовые текстуры.

+3

34

#p96750,Vivens написал(а):

Ну и нужно АО, прям очень нужно

Золотое пожелание!

Я уже не дождусь адаптировать в KSD... :yep:

0

35

#p96750,Vivens написал(а):

Если такое подойдёт, то могу расписать что и как, или сделать готовые текстуры.

Здорово выглядит.
Нужно расписать...если есть возможность. :writing:

+1

36

#p96769,Bo Johansson написал(а):

Здорово выглядит.
Нужно расписать...если есть возможность.

Хорошо.
В эти выходные постараюсь сделать.  :yep:

0

37

Ну вот, сегодня вечером теплоход бы спущен на воду.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t55235.jpg
Пока нет части файлов, боле того - пока даже в бассейн воды не залили.

+3

38

#p96769,Bo Johansson написал(а):

Здорово выглядит.
Нужно расписать...если есть возможность.

Создание текстуры стенок бассейна и поверхности воды|Свернуть

Итак, для создания текстуры бассейна и воды в нём нам понадобится текстура плитки и текстура воды в бассейне, а также Photoshop (в моём случае это Photoshop CC).
Необходимые текстуры, найденные в Google:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t421244.jpg
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t69855.jpg
Безусловно, это не единственный возможный выбор, так как предлагаемых текстур очень много.

Для начала, создадим текстуру стенок и дна бассейна:
Для этого создадим новое изображение разрешением, например, 256х256, и скопируем на него текстуру плитки, изменив её до размеров 128х128. Затем сделаем ещё три дубликата этого слоя для того, чтобы заполнить всё изображение текстурой плитки.
После чего, объединяем все слои в один:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t394369.png
Затем, нужно выделить вот такую область на текстуре и вырезать её на отдельный слой:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t394369.png
Это необходимо для создания той части текстуры, которая будет имитировать плитку под водой.
Для имитации искажений необходимо к созданному слою применить фильтр Искажения -> Океанские волны, который находится в Галерее фильтров (Фильтр -> Галерея фильтров). Примерные параметры фильтра представлены на скриншоте:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t981316.png
Вода в бассейне имеет голубоватый оттенок, а на стенках есть каустика, поэтому нужно взять участок с текстуры воды бассейна и вставить его новым слоем в нашу текстуру. Область необходимо трансформировать под размеры участка плитки, находящейся под водой:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t923541.png
*Как вариант, для реализации подобного эффекта можно взять не ту же самую текстуру воды, а текстуру из Google по запросу "каустика".
Далее, нужно применить к слою с водой фильтр Размытие по Гауссу (Фильтр -> Размытие -> Размытие по Гауссу) с радиусом 0.5. Затем установить для слоя непрозрачность 30%:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t675660.png
Собственно, на этом текстура стенок бассейна завершена. Необходимо свести все слои (правой кнопкой на последнем слое -> Выполнить сведение) и сохранить текстуру в формате .tga.

Следующим этапом будет создание текстуры воды. Размер текстуры 256х256.
Теперь нужно скопировать с текстуры воды бассейна такую же квадратную область, как и ранее.
Далее, необходимо создать альфа-канал для прозрачности, для этого необходимо воспользоваться пунктом меню Изображение -> Вычисления... и выставить в появившемся окне вот такие параметры:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t388093.png
И нажать ОК.
Всё, сводим слои и сохраняем текстуру в .tga.

Для теста я создал простую модель бассейна (как в примере выше) и загрузил её в s3d:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t128736.png
Настройки материала для стенок обычные, а для воды установлен флажок Disable z-buffer write для включения прозрачности текстуры с использованием альфа-канала:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t940329.png

Единственное, я не проверял как данный вариант будет смотреться в игре. В зависимости того, как всё будет выглядеть в игре, возможно понадобиться скорректировать действия на каком-либо из шагов.

+1

39

Доброе время суток. Установил в корень игры SH3Controllers, в Моих документах выставил DynamicShadows=Yes. Так же воткнул мод с прожекторами от  КОТа. В итоге вот что получилось  :'(
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/1769/t155484.png
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/1769/t253336.png
Вроде всё правильно сделал. Но вот почему так вышло? :dontknow:  А сами тени конечно классно смотрятся на пароходах и на лодке. :cool:

PS. Наверное я не в той теме написал? Надо было бы где баги и вылеты.По этому заранее прошу прощения :blush:

Отредактировано Vasya_69 (11-04-2020 14:11:15)

+1

40

Только с твоим экипажем такое? Постоянно или это или эффект пропадает?

+1

41

Нет, нет, всё правильно. Это не баг а то, что оставили после себя румыны... такое происходит в результате трассировки теней от внешних объектов (лодки) на куклы экипажа. Я ещё до этого недуга не добрался, так как лодка без SHD модели, но явление интересное. Это карта нормали глючит. Порекомендовать пока нечего, все способы сопряжены с правкой или даже удалением ряда bump контроллеров как с куклы, так и локально из нодов привязки экипажа в башне.
Я так понимаю лица пятнами не покрываются? Если нет, то это сузит круг вариантов решения проблемы.

ЗЫ: что-то мне uv3 не даёт покоя. На этом канале висят погоны, значки, но сам меш куклы тоже есть и частично сколлапсирован, вот поди он и наводит тень на плетень. А его не удалить, реимпорт куклы сносит всю анимацию...

+1

42

#p96810,Anvar1061 написал(а):

Только с твоим экипажем такое? Постоянно или это или эффект пропадает?

Только с моим. А вот постоянно или нет не знаю.Сразу вышел из миссии.

0

43

#p96811,KOT написал(а):

Я так понимаю лица пятнами не покрываются?

Нет с лицами как раз в порядке всё. Отражается бинокль и зенитный автомат, т.е. тень от них.

0

44

#p96806,Vivens написал(а):

Единственное, я не проверял как данный вариант будет смотреться в игре. В зависимости того, как всё будет выглядеть в игре, возможно понадобиться скорректировать действия на каком-либо из шагов.

Спасибо, буду вникать.
А пока сегодня довел до вот такой готовности
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t288206.jpg
90% сделано, сегодня закончил файл коллижн модели
Надо сделать файлы отражений, ну и бассейн
А потом и АО, если будем живы

+2

45

#p96818,Bo Johansson написал(а):

90% сделано, сегодня закончил файл коллижн модели
Надо сделать файлы отражений, ну и бассейн
А потом и АО, если будем живы

У вас явно поработала "оптимизация" вершин, судя по искажениям на клюзах:
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/155/t408027.jpg
Посмотрите эту инструкцию Андрея (КОТ), в разделе по импорту моделей в игру есть описание того, как получить в игре модель точно такую же, какой она выглядит во viewport-е 3D MAX-а.

0

46

#p96822,Vivens написал(а):

судя по искажениям на клюзах

Точно. Полигоны толщины борта с самим бортом спаяны.

0

47

Андрюхин забирай.
Добавил Браунинг 0.303 только не монтируй его на кольцо Скаррфа, да он и не влезет. Скорее подойдёт на Каталину, только там ленточное питание было у блистерных установок, да и в целом, читать надо, какие пулемёты на неё ставили. Будет ещё один, вероятно последний, тоже Браунинг в Британском варианте с щелевым кожухом, но он только в турельном исполнении и не имеет ручных органов ведения огня.

Air_guns13042020.7z
https://yadi.sk/d/uTGhCE9xvdp3YQ

Отредактировано KOT (13-04-2020 23:35:04)

+1

48

#p96846,KOT написал(а):

Андрюхин забирай.

Пока собираю в коллекцию
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/44/t25093.jpg

0

49

Как сделать что бы камера не проходила через объект? По образу зданий.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/44/t789271.jpg

0

50

#p96806,Vivens написал(а):

Следующим этапом будет создание текстуры воды. Размер текстуры 256х256.
Теперь нужно скопировать с текстуры воды бассейна такую же квадратную область, как и ранее.
Далее, необходимо создать альфа-канал для прозрачности, для этого необходимо воспользоваться пунктом меню Изображение -> Вычисления... и выставить в появившемся окне вот такие параметры:

И нажать ОК.
Всё, сводим слои и сохраняем текстуру в .tga.

:writing:
До этого момента все ок. Бассейн сделал, с каустиком и кафелем.
Дальше затык - альфа успешно создается, трассируем в ТГА, а в ТГА альфы нету!
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/58/2931/t103773.jpg
Непрозрачно.
Видимо что-то со сведением слоев и сохранением текстуры.
Вопрос - какие слои должны быть в файле - изначальный+такой же с альфой? Или только изначальный слой с добавленным альфа-каналом?

Отредактировано Bo Johansson (15-04-2020 19:59:46)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1