Добрый день!
Пытаюсь установить лайнер "Мавритания", музей виснет, или выбрасывает на рабочий стол на этой модели.
Отредактировано Anvar1061 (30-09-2022 21:15:28)
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1
Добрый день!
Пытаюсь установить лайнер "Мавритания", музей виснет, или выбрасывает на рабочий стол на этой модели.
Отредактировано Anvar1061 (30-09-2022 21:15:28)
Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?
Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?
Все модели из SH4 уже кем-то конвертированы. О каком именно идёт речь? (Его название в папке sea)
Как в игре заменить стоковый малый пароход на подобный, вставленный из из СХ4?
А зачем из СХ4? Можно вот эти поставить. Они как раз подготовлены для замены стоковых.
А зачем из СХ4? Можно вот эти поставить. Они как раз подготовлены для замены стоковых.
Супер!
и системой размагничивания
В смысле? Функция или просто 3D- модель?
Подскажите, пожалуйста, как убрать грузовые контейнеры с верхних палуб пароходов.
Подскажите, пожалуйста, как убрать грузовые контейнеры с верхних палуб пароходов.
D:\SHIII\data\Sea\cargoes.cfg
[CargoEntry *]
NodeName=Freight Containers
LinkName=NULL ;Container
StartDate=19380101
EndDate=19451231
CargoType=0
[CargoEntry *]
NodeName=Ammo Containers
LinkName=NULL ;Container
StartDate=19380101
EndDate=19451231
CargoType=1
Отредактировано Anvar1061 (20-10-2022 21:35:51)
Благодарю!
В смысле? Функция или просто 3D- модель?
Здравия желаю, командир.
Отсутствовал по причине зарубежной командировки, прибыл сего дня ранним утром.
Ответ:
1. пока 3Д модель в библиотеке
2. функцию можно замутить путем привязки к 3Д модели модели столкновений (сфер). Например сферы делать меньшего диаметра или хотя бы с большими промежутками между ними. Это снизит вероятность срабатывания магнитного взрывателя торпеды.
Это снизит вероятность срабатывания магнитного взрывателя торпеды.
... и мне кажется контактного тоже.
Доброго времени суток!) Подскажите пожалуйста, удалось ли кому нибудь решить эту проблему?
Скачал английскую версию SH3 1.0 , взял из неё файлы sh3controllers.act, папку submarine и папку crew. ( брал эти файлы наугад, в надежде исключить лишнее, со временем, и создать мини мод исправления этого бага на нашем форуме) Из этих файлов создал мини мод для JSGME, исправил данные dynamic shadows =Yes, в папке Мои документы и решил что этого должно быть достаточно чтобы вставить это исправление в Русскую версию игры и тем самым немного подправить тени, но к сожалению номер не прошёл(((
Прошу вашего совета по этому вопросу.)
Отредактировано Артем Астахов (21-01-2023 13:32:25)
Я брал только sh3controllers.act и исправлял dynamic shadows =Yes, в папке SH3 c/:"Мои документы". Ничего подобного не встречал.
Привет Anvar1061!, рад встречи!) Из твоего ответа я предположу, что таким багом обладает только русская локализация игры (от Буки или 1С). К сожалению, на данный момент, не могу протестировать другие версии, но подозреваю что английская версия и стимовская версия игры, таких багов не имеет.
Пользуясь моментом, задам еще один маленький вопрос для всех кто прочтет этот пост. Он касается глубин в игре.
На сайте SUBSIM, пользователь Jeff-Groves выложил таблицу с показаниями глубин:
0 - 0xc4bb8000 = -1500.0
1 - 0xc3e00000 = -448.0
2 - 0xc3d00000 = -416.0
3 - 0xc3c00000 = -384.0
4 - 0xc3b00000 = -352.0
5 - 0xc3a00000 = -320.0
...
...
...
44 - 0xc1a00000 = -20.0
45 - 0xc1900000 = -18.0
46 - 0xc1880000 = -17.0
47 - 0xc1800000 = -16.0
Такую же таблицу он выложил и с показаниями высот.
Тем кто в теме, эта таблица понятна. Меня интересуют цифры типа 0xc1800000.
Если я правильно понимаю, то эти значения были найдены с помощью программы поиска, типа HEX-редактор.
Они были найдены в одном из файлов игры. Если HEX-редактор сможет заменить данные в файле, я смог бы улучшить мир в игре,
глобально не нарушая игровой карты ...
Идея состоит в том, чтобы отредактировать показания данных именно высот.
Не помню точно, но на вскидку, в игре есть примерно 145 показаний высот, которые начинаются от +4м и заканчиваются +2112м.
(это в теории, лично не проверял полностью таблицу от Jeff-Groves)
Если высотам от 1500м :
0x44bc0000 = 1504.0
0x44c00000 = 1536.0
0x44c40000 = 1568.0
...
...
...
0x44f80000 = 1984.0
0x45000000 = 2048.0
0x45040000 = 2112.00
Назначить отрицательные значения (-1, -2,-3 .... -15) то они превратятся в глубины.
В игре мы всё равно не видим таких больших высот, рискну предположить, что потеря этих значений
никак не отразится на игровом процессе. А так как все высоты привязаны к файлу Terrain.act,
то с помощью Фотошопа и программы SH3TerrainExtractor можно построить отмели (и не только) в необходимых зонах
игры. Например Мели Гудвина:
В связи с этим у меня вопрос - В каком файле игры могут находиться эти значения и как их найти?
...Кто знает - где произошла ошибка?
Ошибка в том, что ты зачем-то сделал новую развёртку. Всё что надо было - это просто запечь текстуру. Походу ты, перед тем как нажать кнопку BAKE (не знаю какой программой ты пользуешься) нажал UV unwrap (или что-то подобное). Если используется Blender, то я смог бы предметно объяснить про запекание AO. В противном случае только общие фразы.
Ошибка в том, что ты зачем-то сделал новую развёртку. Всё что надо было - это просто запечь текстуру. Походу ты, перед тем как нажать кнопку BAKE (не знаю какой программой ты пользуешься) нажал UV unwrap (или что-то подобное). Если используется Blender, то я смог бы предметно объяснить про запекание AO. В противном случае только общие фразы.
Работаю в 3Дмаксе - 2010.
Была инструкция - с этого форума, весьма подробная и развернутая.
Но что-то пошло не так.
Отредактировано Bo Johansson (23-01-2023 18:24:20)
Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.
https://forumupload.ru/uploads/000e/8b/ … 374313.jpg
Это для игры? Или для души?
Это для игры? Или для души?
Это переработанная модель французского охотника за подводными лодками типа СН-1.
Я ее сделал еще когда сухой был жив, а сейчас решил освежить и отработать на ней технику получения АО. Теперь нужно основную текстуру полностью переделать.
В СХ3 используется пока в старой версии.
Отредактировано Bo Johansson (27-01-2023 00:20:56)
Вот такое получается с наложением АО без основной текстуры.
И вот так получается только с основной текстурой:
Сама текстура UV1 (в джипеге для простоты):
Совсем непонятно как эти две текстуры UV1 и UV2 (AO) поженить на модели в 3ДМаксе. Есть ли простая инструкция для тупых? - типа делай раз, делай два.
Отредактировано Bo Johansson (19-02-2023 20:30:32)
Совсем непонятно как эти две текстуры UV1 и UV2 (AO) поженить на модели в 3ДМаксе.
К Боцману обратись...
К Боцману обратись...
Спасибо за совет - обратился.
Добрый день!
Имеются ли у кого-нибудь моды на конвертированные из SН5 германские линкоры: BBBismarck, BBGneisenau и BBScharnhorst?
Поделитесь, пожалуйста.
Подскажите, как считается параметр "Z".
В данном случае (параметры кильватерного следа) - это значения координат (X и Z) точки начало генерации частиц имитирующих след при движении судна относительно (как правило) центра 3D модели. Десятая часть целого числа (X или Z) - ЭТО 1 метр. К примеру, Z=10 - это 100 м. к носу судна, -10 - к корме. X - налево, отрицательное X - направо.
Добрый день!
Имеются ли у кого-нибудь моды на конвертированные из SН5 германские линкоры: BBBismarck, BBGneisenau и BBScharnhorst?
Поделитесь, пожалуйста.
Самые свежие 22-23 гг, но не из SH5 от "VonDos & Co" shipyard
Сообщение от Alex_B [Перейти к сообщению]
Подскажите, как считается параметр "Z".
В данном случае (параметры кильватерного следа) - это значения координат (X и Z) точки начало генерации частиц имитирующих след при движении судна относительно (как правило) центра 3D модели. Десятая часть целого числа (X или Z) - ЭТО 1 метр. К примеру, Z=10 - это 100 м. к носу судна, -10 - к корме. X - налево, отрицательное X - направо.
Это шкурка кильваторного следа так нарисована. Я почему-то сразу об этом не подумал.
Самые свежие 22-23 гг, но не из SH5 от "VonDos & Co" shipyard
Спасибо, эти есть.
Всем доброго дня.
У меня возник вопрос.
Что предпочтительней - кидать текстуру в папку tex или запаковать в dat-файл? Текстура размером 2000x2000.
Хотел потестить, но что-то не придумал как это сделать.
Всем доброго дня.
У меня возник вопрос.
Что предпочтительней - кидать текстуру в папку tex или запаковать в dat-файл? Текстура размером 2000x2000.
Хотел потестить, но что-то не придумал как это сделать.
В стоковом sh4 все текстуры лежат в tex, а в .dat файлах чисто (т.е. только ссылки). В стоковом SH3, если верно помню, обратная ситуация.
Я бы в папку tex положил. Предполагаю что лёгкие .dat файлы и обрабатывать легче.
Если верно помню - Лёша Wise и Андрей КОТ в VII-B и VII-C как раз все текстуры положили в tex, а в дат файл была зашита заглушка (серая текстура маленького разрешения).
В стоковом sh4 все текстуры лежат в tex, а в .dat файлах чисто (т.е. только ссылки). В стоковом SH3, если верно помню, обратная ситуация.
Я бы в папку tex положил. Предполагаю что лёгкие .dat файлы и обрабатывать легче.Если верно помню - Лёша Wise и Андрей КОТ в VII-B и VII-C как раз все текстуры положили в tex, а в дат файл была зашита заглушка (серая текстура маленького разрешения).
Благодарю. Я тоже всегда текстуры кидаю в tex, но тут возник вопрос и я призадумался, решил спросить.
Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3 - 1