KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Самолеты, ТТХ, вооружение, сенсоры, внедрение в игру...


Самолеты, ТТХ, вооружение, сенсоры, внедрение в игру...

Сообщений 1 страница 38 из 38

1

Самолеты, ТТХ, вооружение, сенсоры, внедрение в игру...

Всю информацию предоставил наш командир!

1. Введение

Для начало рассмотрим, какие папки учавствуют в прописки всего, что связано с авиацией в игре и какие нужны проги для их корректуры.

Все модели самолетов вложены в корневую папку Data/Air. На примере палубного торпедоносца Swordfish откроем ее посмотрим ее содержание
http://s3.uploads.ru/t/qPzao.jpg

http://s2.uploads.ru/t/RypLh.jpg

Мы видим 9 файлов, с разными расширениями, но с одинаковыми названиями, которые должны соответствовать названию самой папки. Это необходимое условие правильной прописки не только самолетов, но и всех остальных объектов. Исключение составляют файлы с расширением dds, tga, (ATBS_Swordfish_shp.dds, ATBS_Swordfish_shp.tga причем в Sh4 достаточно только одного dds. Эти файлы прописывают условное изображение летящего самолета на штурманской и боевой картах при большом увеличении масштаба:
http://s3.uploads.ru/t/qCEve.png

В дефолтовом варианте (В Аддоне 1.5) вся авиация имеет условное изображение вот такое:
http://s2.uploads.ru/t/Uv2Kb.png

Файлы с расширениеями dds и tga обычно открываются Фотошопом.

Следующая группа файлов имеет текстовые расширения (ATBS_Swordfish.сfg, ATBS_Swordfish.sns, ATBS_Swordfish.eqp ). Все они открываются и корректируются любыми текстовыми редакторами, но я лично использую прогу Notepad++ любой версии. Для корректуры - незаменимая вещь.

Для чего нужны эти файлы?

ATBS_Swordfish.сfg - для прописки наименования самолета, его основных ТТХ, номера типа, а так же количество славы при его уничтожении:
http://s2.uploads.ru/t/zQpcq.jpg

ATBS_Swordfish.sns - для прописки всех используемых сенсоров (как правило визуальных и радиолокационных):
http://s3.uploads.ru/t/G3sZy.jpg

ATBS_Swordfish.eqp - для прописки штатного вооружения и навесного (пулеметы, пушки, бомбы, прожекторы, пилоты):
http://s2.uploads.ru/t/gZUlo.jpg

Теперь рассмотрим вкратце содержание основных файлов (dat, sim, dsd, zon):

1. ATBS_Sworfish.dat - 3D-модель (фюзеляж, крылья, рули), ее текстура, точки условных обозначений вооружения, сенсоров, расписанных в файлах: ATBS_Swordfish.eqp и ATBS_Swordfish.sns
http://s2.uploads.ru/t/SCgIe.jpg

2. ATBS_Sworfish.sim - основные летные характеристики модели, контроллер принадлежности к авиаобъекту, характеристики артустановок.
http://s3.uploads.ru/t/JLDwl.jpg

3. ATBS_Sworfish.zon - зоны поражения сотавляющих 3D-модели, расмисанной в файле  ATBS_Sworfish.dat, контроллеры эффекта погружения и поражения.
http://s3.uploads.ru/t/lEUhx.jpg

4. ATBS_Sworfish.dsd - контроллеры звуков (полета, пикирования (если есть), сбития)
http://s2.uploads.ru/t/Qn8hG.jpg

Вся эта группа файлов открывается и корректируется прогой Silent 3Ditor,
http://narod.ru/disk/63983317001.9a19fe267d1dd27f958f1360886c44e2/Silent 3ditor.rar.html  ,
предназначенной специально для данных файлов игры.

Подробно каждый вышерасписанный файл мы рассмотрим позже.

продолжение следует

0

2

продолжение

Для того, что бы данный самолет появился в игре и, в дальнейшем, для включения его в трафик на театре боевых действий (кампаинг) его нужно включить в соответствующую папку, отвечающую за принадлежность этого самолета к той или инной воюющей стороне (Англия, Америка и т.д.). Для этого в корневой папке Data игры есть папка Roster. В этой папке подпапками расписаны все страны, участвующие в игре, а в них файлы пренадлежности, объедененные в подпапки по категориям носителей (воздушные - Air, морские - Sea, береговые - Land, подводные - Submarine, сети и мины - Ordnance ).
К примеру, давайте найдем наш Swordfish по указанному адресу: Data/Roster/British/....
http://s2.uploads.ru/t/PctEM.jpg

а теперь расскроем подпапку носителя (Air) и найдем его файл принадлежности с расширением cfg.
http://s3.uploads.ru/t/Jl2ho.jpg

Как правило, название этого файла похоже с названием его имени в рассмотренном выше файле ATBS_Swordfish.cfg, что в общей папке Air, но может существенно и отличаться. На игру это не влияет, а вот для отыскания - очень даже. Что бы убедиться, тот ли мы файл открыли, нужно открыть его:
http://s3.uploads.ru/t/CfSMp.jpg

и сравнить с соответствующими подписями наименования и номера типа в файле ATBS_Swordfish.cfg. Наименования объекта, номер типа и там и тут должны быть одинаковыми! . В противном случае вылеты вам заказаны. :yep:

Иногда в этом файле принадлежности еще расписывают текстуру наложения на 3D-модель объекта и период ее действия. Но это, как правило, применяется в родных моделях из SH4, расписанных в файле dat по другому принципу.
http://s3.uploads.ru/t/IMr7l.jpg

Как видно, помимо росписи принадлежности к той или инной стране своим существованием в папке Roster, этот файл еще может регулировать период появления объекта в трафике, т.е., к примеру, вытавив ему дату появления AppearanceDate=19430101, в 1942 г мы его не увидем. Этот выставленный параметр всегда будет показываться в редакторе миссий, что бы данный тип объекта был расписан не раньше этой даты, иначе он или не появится, или при генерации в игре произойдет вылет. А по сему, при отработанных и уже расписанных файлах кампаинга трогать эту дату не рекомендуется.
http://s2.uploads.ru/t/Ncxrw.jpg

продолжение следует

0

3

продолжение

Есть еще не менее важные папки в игре, где может быть прописан тот или инной самолет. Это корневая папка Sea, а в ней подпапка корабля и одноименный файл с расширением cfg. И корневая папка Land c подпапкой и файлом такого же расширения.
Swordfish - палубный торпедоносец, а следовательно, он должен взлетать с палубы авианосца. Авианосец - наверное единственный надводный объект в игре, который, помимо всего прочего, еще и выполняет роль мобильной авиабазы (аэродрома). Раскроем тестовым редактором файл: Data/Sea/NCV_Illustious/NCV_Illustious.cfg и расшифруем интересующие нас строчки:
http://s3.uploads.ru/t/Wjz13.jpg

Иногда, невнимательные игроки, вставляя в игру модели авианосцев, не обращают внимание на содержания этого файла, в котором может быть прописано название самолета, которого нет ни в папке Air, ни в папке Roster, а потом удивляются, что игра не загружается...
По идеи, наш Swordfish, прописанный к авианосцу Илластриес, должен был 12 раз в сутки взлетать и садиться на палубу, но....разрабы, как всегда, это все упростили до безобразия, хотя, я думаю, что сделать это было не так уж и сложно. Поэтому, самолет будет генерироваться игрой 12 раз в сутки из любого направления и в любую сторону от генерального курса авианосца в радиусе порядка 30 км. на высоте порядка 500-1000 м, причем игра устроена так, что не зависимо когда была последняя генерация самолета, Swordfish всегда появится приблезительно через 30 мин, если вас обнаружит или сам авианосец, или любой корабль из состава авианосного соединения, группы. Как правило палубники летают по прямой линии с разных сторон, но если вы попали в поле их сенсоров, то самолет поварачивает в вашу сторону и атакует, имеющимися всеми видами вооружения, причем в первую очередь сбрасывает бомбы, а потом, если есть, авиаторпеды. Забегая вперед, скажу, что перед сбросом торпеды он снижает высоту порядка до 50-20 м и идет на боевом курсе с некоторым опережением по курсовому углу, но....вашу скорость он не учитывает, поэтому, прибавя или убавя обороты, можно легко уйти от возмездия. И еще...По истечении некоторого времени после его атаки на помощь может быть вызваны и другие самолеты из состава звена.

Если бы Swordfish был бы самолетом берегового базирования, то с таким же успехом мы бы прописали его к береговой авиабазе (аэродрому). Но делать мы этого не будем, а рассмотрим на примере сугубо береговых летунов. Для этого есть корневая папка Land, а в ней подпапки различного рода береговых баз.
Расскроем любую из них: Data/Land/LAB_LargeAirBaseGB/
http://s3.uploads.ru/t/i8rHS.jpg

Расскроем эту подпапку, а в ней одноименный файл с расширением cfg
http://s2.uploads.ru/t/wj6pq.jpg

Как видно, этот файл почти не отличается по составу от авианосного, только больше эскдрилей и их состав. К этому файлу нужно тоже присматриваться внимательно. Если вписано наименования самолета, то он должен быть прописан в паках Air и Roster.!

С самолетами, прописанными в папке Land, а вернее, с их применением с береговых баз тесно связан файл Data/Cfg/AirStrike.cfg. Прописанные 14-ть  параметров в нем имеют вероятностный характер и регулируют количественный и качественный характер авианалета с береговых баз. Точное обозначение прописанных в нем параметров я, честно говоря, до конца так и не понял, но попытаюсь объяснить. Может кто-то меня поправит. И так, откроем его и попробуем расшифровать, тем более, что там имеются подсказки:
============================================================================================

Maximum Aircraft Range=1500            ;[>0] in kilometers
Poor Airbase Modifier=0.2            ;[>0] Modifier for poor airbase (carrier) rating
Novice Airbase Modifier=0.4         ;[>0] Modifier for novice airbase (carrier) rating
Competent Airbase Modifier=1.0            ;[>0] Modifier for competent airbase (carrier) rating
Veteran Airbase Modifier=1.5         ;[>0] Modifier for veteran airbase (carrier) rating
Elite Airbase Modifier=2.0            ;[>0] Modifier for elite airbase (carrier) rating
Night Modifier=0.15            ;[>0] Modifier on strike probability at night
Default Air Strike Probability=30        ;[>0] Default probability to send an airstrike from a airbase (carrier)
Enemy Air Strike Probability Increase on Radio Messages Sent=40 ;[>0] Increase over the default probability on a radio message sent
Friendly Air Strike Probability Increase on Contact Report Sent=70 ;[>0] Increase over the default probability on a contact message sent
Enemy Air Strike Probability Increase on Player Detection=50    ;[>0] Increase over the default probability on player detection
Atenuation Factor=10            ;[>0] decrease from an increased probability to default one on each air session
Logic Steps Between Air Sessions=40         ;[>0] steps between air fighting sessions, 10*Logic Interval(90sec)

=============================================================================================

Maximum Aircraft Range=1500 - максимальная дистанция применения самолетов с базы в км., т.е. если лодка находится от береговой базы менее чем 1500 км., то появление самолета над вашей головой не должно вас удивлять. Остается вопрос - а если радиус действия, выставленный в файле cfg в подпапки данного самолета в папке Air меньше, чем 1500 км.?.... :dontknow:

Poor Airbase Modifier=0.2 - коэфициент использования самолетов с базы (аэродрома, авианосца), имеющей статус "Неопытной". Чем больше, тем больше количество вылетов авиации.

Novice Airbase Modifier=0.4 - коэфициент использования самолетов с базы (аэродрома, авианосца), имеющей статус "Новичок" (чуть опытного).

Competent Airbase Modifier=1.0 - коэфициент использования самолетов с базы (аэродрома, авианосца), имеющей статус "Компететной" (более опытной).

Veteran Airbase Modifier=1.5 -  коэфициент использования самолетов с базы (аэродрома, авианосца), имеющей статус "Ветерана" (опытной).

Elite Airbase Modifier=2.0 - коэфициент использования самолетов с базы (аэродрома, авианосца), имеющей статус "Элитной" (совершенной).

Night Modifier=0.15 - коэфициент количества вылетов в ночное время (после захода и перед восходом солнца).

Default Air Strike Probability=30 - увеличение вероятности (я так думаю в %) вылета в режиме радиомолчания.

Enemy Air Strike Probability Increase on Radio Messages Sent=40 - увеличение вероятности вылета при передачи вами телеграммы об обстановке в штаб.

Friendly Air Strike Probability Increase on Contact Report Sent=70 - увеличение вероятности вылета при передачи вами телеграммы об обнаружении конвоя, группировки кораблей в штаб.

Enemy Air Strike Probability Increase on Player Detection=50 - увеличение вероятности вылета при вашем обнаружении. (кораблем противника или самолетом...?)

Atenuation Factor=10 -уменьшение вероятности вылета от каждого предыдущего.

Logic Steps Between Air Sessions=40 - интервал между воздушными атаками на обнаруженную лодку. Значение 10 соответствует 90 сек. интервалу. В данном случае 90 x 4 = 360 сек. Т.е., если вы после первого налета не смоетесь с района (не уйдете на глубину), то через 6 мин. атака возобновится.

продолжение следует

0

4

продолжение

2. Структура файлов

Рассмотрим подробно каждый файл и их взаимодействие.

Самый главный файл - это файл с расширением dat. В нашем случае - это ATBS_Swordfish.dat. В нем прописана сама 3D-модель самолета, вернее, главный узел модели и составляющие (узлы) этой модели, а также точки условных обозначений сенсоров и подвесного вооружения данного самолета. Откроем его прогой 3Ditor и рассмотрим подробнее:

http://s3.uploads.ru/t/gcVTO.jpg

Как видно, файл состоит из главного узла модели (14:Node - ATBS_Swordfish_body), а так же нескольких прописанных текстур (номера - 2:, 5:, 9:, 12:, 19:, 38: ,  накладываемых или на всю модель, или на каждый узел отдельно (левое-правое крылья, рули, пропеллер и т.д.). Как правило текстуры, а вернее, их порядковые номера должны располагаться в самом начале общего списка, т.е. перед узлами моделей. Это правило не критично, но так рекомендуется делать.
Давайте развернем главный узел модели (14:Node - ATBS_Swordfish_body) и посмотрим, из каких дочерних узлов (Node-) он состоит:

http://s3.uploads.ru/t/bSRa4.jpg

.                                                            Список большой, но в нем можно видеть всего три разные группы узлов:

1. Это группа 3D-моделей. Обозначается после порядкового номера словом Node-....., а дальше идет его название. К примеру, если развернуть Node под номером 36: Node - ATBS_Swordfish_wing_L (модель левого крыла), то мы увидим, что этот узел состоит из самой 3D-модели (35) и его ярлыка (обозначения) - большая буква А 37:ATBS_Swordfish_wing_L. Для корректировки моделей существует правая часть окна программы 3Ditor. Кликнем левой кнопкой мыши по узлу, к примеру, 36:Node - ATBS_Swordfish_wing_L и вкратце разберем содержание этого окна:

http://s3.uploads.ru/t/9Ex3P.jpg

Правое окно, как бы делится на 4-ре части по горизонтали.

В первой (верхней) части показывается :

Type: 4/100 - это тип узла (Node) (не знаю, что обозначают эти цифры)
Index: 36 - это порядковый номер узла
ID:  0xa5f1279e1d0e9317 - это индетификационный номер узла
Parent id0xf36e97c49cd9f124 -  это индетификационный номер родительского (главного) узла. Синий шрифт обозначает активность при клике мыши и при нажатии в левом окне прога вам покажет этот самый родительский узел. Если вы хотите поменять ID-номер, нажмите на New. Встроенный генератор покажет вам другой номер и вероятность того, что где-то в игре вы встретите точно такой же, практически равна нулю!

Во второй части (Node positioning) - регулировка модели узла по направлению (Translatin) по осям X,Y, Z и по вращению (Rotation) по осям X,Y, Z.  Выставляя соответствующие значения по осям, мы можем двигать и вращать модель по всем трем плоскостям и вокруг всех осей.

В третьей части (Linked 3D model) - показывается связь узла с самой 3D-моделью (Model ID: ......), а также с текстурами, а вернее с ID-номерами соответствующих текстур в специальной таблице. Кликая по табличной кнопке Add можно выбрать текстуру из общего списка, Remove -  удаление вставленной текстуры. Move up, Move down - поднятие-опускание текстуры в списке.

http://s2.uploads.ru/t/WVNi1.jpg

В нижней, четвертой части (Model preview) - показ самой модели, ее вращение-перемещение в плоскостях для наглядного удобства, регулировка зон поражения при активации (открытия) соответствующего файла zon, а так же включения анимации, если такова имеется в модели. Кликая мышкой по названию этой части справа откроется выбранная модель. Что бы наложилась на нее текстура нужно кликнуть по первому условному изображению лампочки:

http://s3.uploads.ru/t/k3L9Z.jpg

2. Еще одна группа - всевозможные контроллеры. К примеру, под номерам 16: включен контроллер WaterInteraction - контроллер подмена объекта при погружении его в воду. В данном случае, когда самолет падает в воду этот контроллер включает эффект взрыва. ID-номер этого эффекта указан в строке CreateObject=0xae20d9b09ededef6, а сам он прописан в файле Data/Library/Particles.dat под этим номером.

http://s3.uploads.ru/t/W0oGq.jpg

3. Группа  условных обозначений точек (координатных мест привязки) сенсоров и вооружения (подвесного). После слова Node - всегда стоит обозначение cfg#, а дальше условное наименование или сенсора, или оружия. К примеру, под номером 60: обозначен визуальный сенсор cfg#O01_ATBS_Swordfish. Почему визуальный? Потому, что имеет условное обозначение O01. В моделях ПЛ есть еще O02 - визуальный сенсор командирского перископа, O03 - визуальный сенсор зенитного перископа. Если мы откроем показ модели в окне Model preview  и кликнем мышкой по  60: Node - cfg#O01_ATBS_Swordfish, то увидим точку привязки (размещения) этого сенсора.

http://s2.uploads.ru/t/nk2mq.jpg

Еще существующие условные обозначения сенсоров:

C01 - сенсор детектора РЛС-излучения (RWR или ДРИ)
R01 - сенсор РЛС
R02 - сенсор второй РЛС

На развернутом файле dat нашей модели не трудно найти сенсор РЛС    58: Node - cfg#R01_ATBS_Swordfish и посмотреть его привязку (установку) на модели самолета.

http://s3.uploads.ru/t/1AJ7t.jpg

Условные обозначения подвесного вооружения (бомбовое, торпедное):

B01, B02, B03 ..... и т.д. - бомбы, глубинные бомбы.
T01, T02, ....... торпеды.

В нашем случае их не трудно заметить и посмотреть, где будут подвешены бомбы или торпеды, или и то, и другое на самолете.

http://s2.uploads.ru/t/rbKCi.jpg

продолжение следует

0

5

продолжение

Для того, что бы все сенсоры и подвесное оружие появилось на нашем самолете существуют, как я выше написал, два файла в папке этого самолета:

ATBS_Swordfish.sns - для прописки всех используемых сенсоров (как правило визуальных и радиолокационных)
ATBS_Swordfish.eqp - для прописки навесного вооружения (бомбы, прожекторы, пилоты)

Откроем еще раз файл ATBS_Swordfish.sns

http://s3.uploads.ru/t/zKoC9.jpg

Мы видим, что:
-  визуальный сенсор O01 прописан и дествует на весь период войны и даже больше.
- РЛС cенсор R01 тоже имеется, но начнет работать с  1942-06-16 и будет работать до 1945-09-15, меняя РЛС-аппаратуру (LinkName=......) в определенный период.

А теперь посмотрим какое подвесное вооружение будет стоять на нашем самолете и когда. Для этого еще раз откроем файл ATBS_Swordfish.eqp

http://s3.uploads.ru/t/D08zH.jpg

Аналогия росписи вооружения точно такая же, как и в росписи сенсоров, но из-за того, что вооружения больше (торпеды, бомбы) строчек прописки тоже больше. Главное правило при составлении этих двух файлов - сенсоры (вооружение) должны идти по порядку и непрерывно с начала боевых действий (или раньше) и до окончания (или позже) без прерывов по датам и так расписывать необходимо каждый сенсор, каждую бомбу и торпеду.

А теперь посмотрим, где конкретно и как расписаны сенсоры и бомбы. В файлах sns и eqp есть строки под названием LinkName=...... - это и есть наименования конкретного сенсора и оружия, находящиеся в других файлах, в основном, в папке Data/Library/....
Начнем с визуального сенсора на нашем торпедоносце - LinkName=ASW_Visual. Открываем прогой 3Ditor файл Data/Library/AI_Visual_Sensors.dat, находим строчку Node - ASW_Visual и развернем ее:

http://s2.uploads.ru/t/5HudO.jpg

После названия (буква А) идет специальный контроллер сенсоров obj_Sensor, в котором прписаны все парамеры этого сенсра.

Рассмотрим значение каждой строчке данного сенсора (визуального):

Type=Visual   Тип сенсора (визуальный). Существует еще радарный (=Radar), сонарный (=Sonar), гидрофонный (=Hydrophone), ДРИ (=RadarWarning), радиосвязной (=RadioDF)
MinRange=0,0            минимальная дистанция обнаружения этого сенсора в м.
MaxRange=18000,0    максимальная дистанция обнаружения в м.
MinHeight=0,0            минимальная выста обнаружения в м.
MaxHeight=10000,0      максимальная высота обнаружения в м.
MinBearing=0,0          минимальный угол обзора по направлению (по горизонтали) в грд.
MaxBearing=170,0        максимальный угол обзора по направлению (по горизонтали) в грд.
MinElevation=0,0         минимальный угол обзора по возвышению (по вертикали) в грд.
MaxElevation=180,0      максимальный угол обзора по возвышению (по вертикали) в грд.
MinSurface=0,01         минимальная площадь обнаруженного объекта в м. квадратных.
Sensitivity=0               чувствительность сенсора. Если значение = 0, то этот параметр берется с соответствующего (одноименного) параметра общего файла Sim.cfg. Чем больше это значение, тем меньше время обнаружения объекта.

Теперь рассмотрим значения сенсора радиолакационного, к примеру - LinkName=ASVMk2. Он расписан в файле Data/Library/AI_Sensors_AB.dat. Назначения строк такое же, но параметры разные. Это ведь радиолакация!

http://s3.uploads.ru/t/t6P71.jpg

Некоторые параметры визуального и радиолакационного сенсоров можно наблюдать в игре на штурмансой карте при клике мыши на символический значок обнаруженного самолета.
Так как эта карта двухмерная, то показываются только:
- максимальную дистанцию обнаружения
- минимальный угол обзора по направлению (по горизонтали
- максимальный угол обзора по направлению (по горизонтали)
                                    обоих сенсоров или одного, в зависимости какой сенсор установлен на самолете на данный момент.

http://s2.uploads.ru/t/6bBo4.jpg

Всегда нужно знать, что значения этих всех строк - это, как бы технические возможности при идеальных условиях погодных, индивидуальных и технических. А уже в дальнейшем, всевозможные коэфициенты, расписанные в других файлах, только понижают эти цифры (параметры).

Теперь рассмотрим подробно подвесное вооружение - авиаторпеды, авиабомы, неуправляемые ракеты, глубинные бомбы (если есть). Типы подвесного оружия, а так же их периоды появления на консолях самолета расписаны, как писалось выше,  в файле ATBS_Swordfish.eqp
http://s2.uploads.ru/t/jngUA.jpg

Как видно, из всех возможных условных обозначений подвесного оружия (NodeName=......) выбраны лишь:
- торпедное (T01)
- бомбовое (B01, B02, B04, B05)
- ракетное (T02, T03)

В принципе, для любого типа подвесного оружия не важно, какое условное обозначение ему присваивается. К примеру, для ракетного оружия выбраны T02, T03, сугубо трпедное обозначение. Главное, что бы оружие имело свой характерный контроллер, о котором мы поговорим позже.
А теперь посмотрим, где конкретно и как расписаны все виды подвесного оружия на примере нашего торпедоносца.
Первый по порядку в файле ATBS_Swordfish.eqp идет NodeName=T01. Название конкретного оружия, которое в указанный период (StartDate=....., EndDate=.....) будет размещено (подвешено) на это место (строка cfg#T01_ATBS_Swordfish в файле ATBS_Swordfish.dat) прописано в строке LinkName=SH_Torpedo_Mk13 (имеет наименование SH_Torpedo_Mk13). Где это название найти?  Открываем прогой 3Ditor файл Data/Library/Torpedo_Air_US.dat
http://s3.uploads.ru/t/R9AK1.jpg

Видим узел  9:Node - SH_Torpedo_Mk13   -  модель нашей торпеды. Из чего эта модель состоит в даной теме рассмотривать нет смысла, а вот одноименные файлы sim и zon этой модели рассмотрим подробно.

Откроем и развернем файл Torpedo_Air_US.sim
http://s2.uploads.ru/t/AMpDx.jpg

Мы видим контроллер:
amun_AirTorpedo - контроллер с основными характеристиками торпеды, ссылками на ID-номера сопутствующих эффектов, а так же вероятностными ошибками (отказами) если таковы имеются. Все парамеры рассматривать нет смысла в данной теме, тем более, что непонятного там ничего нет.

Torpedo_Air_US.zon
http://s3.uploads.ru/t/G41li.jpg

Состоит из известного уже нам контроллера поражения  AmmoDamageInfo, развернув который, мы увидем знакомые нам значения.

Torpedo_Air_US.dsd - файл торпеды, в котором прописаны контроллеры звука движения торпеды под водой (звук двигателя и винтов) в водной среде и в наушниках акустика.
http://s2.uploads.ru/t/vVW2j.jpg

Cледующий NodeName=B01 со строкой LinkName=Bomb100Kg. Где найти это название? Открываем прогой 3Ditor файл Data/Library/Bombs.dat
http://s3.uploads.ru/t/hu2fk.jpg

Видим узел 15: Node - Bomb100Kg - модель нашей 100 кг. бомбы. Название узла (Node) соответствует названию LinkName=.....в файле ATBS_Swordfish.eqp  -  Bomb100Kg. К модели бомбы привязаны два контроллера:
ShellCounter - общий контроллер снарядов и бомб.
WaterReflection - контроллер водного отражения.

Характеристики поведения бомбы при сбрасывании лежат в файе Bombs.sim
http://s3.uploads.ru/t/6vdc8.jpg

Не трудно расшифровать эти значения:

fall_speed = 5,0 - скорость погружения бомбы в м/cек.
detonatе_depth = 5,0 - глубина подрыва в м.
depth_precision = 5,0 - ошибка (точность) датчика глубины подрыва (м.)
explosion_range = 70 - диапазон распространения импульса взрывной волны (м.)
explosion_impulse = 1350 - импульс взрыва (кг·м/с)
splash= 0x20f659f757997abd - ID-номер эффекта всплеска воды при касании бомбы водной поверхности (в файле Data/Library/Particles.dat)
bubbles= 0x9c407451d3a4dd3e - ID-номер пузырькового эффекта
Water_explosion= 0x724b4043823c3538 - ID-номер эффекта водного столба при взрыве
Under_explosion = 0x2066fb3a0cad3dc2 - ID-номер эффекта подводной части взрыва
Above_explosion = 0x236bf1e6177830ae - ID-номер эффекта надводной части взрыва

В файле Bombs.zon все уже нам знакомо
http://s2.uploads.ru/t/59Rjn.jpg

продолжение следует

0

6

продолжение

Следующий не менее важный файл самого торпедоносца - файл c расширением .sim В папке нашего торпедоносца - это ATBS_Swordfish.sim. Откроем его прогой 3Ditor и рассмотрим его содержание:

http://s2.uploads.ru/t/hmQkM.jpg

Файл содержит только одни контроллеры:

1. cmdr_AIAirplane - это индетификатор цели. В данном случае - воздушная. Если хотите, это, как бы драйвер между движком игры и объектом (файлом dat), посредством которого движок игры распознает объект и начинает им управлять в зависимости от носителя (воздушный, надводный, подводный). Если этот контроллер развернуть, то в правом окне проги можно наблюдать регулируемые основные параметры:

http://s3.uploads.ru/t/lTNWO.jpg

min_heipht=75 - минимальная высота полета (пикирование не в счет)
level_bomber=False - принадлежность к классу бомбардировщиков (True) или ко всем остальным (False)

2. unit_Airplane - непосредственный контроллер для воздушого объекта (самолета). В нем заложены основные ТТХ, прописаны конткретные конструктивные узлы самолета (крылья, рули, двигатели). Развернем его и расшифруем интересующие нас параметры (если я не прав, то подправите потом):

http://s3.uploads.ru/t/sivjy.jpg

Propellers - параметры двигателя(ей) (или пропеллера):
- max_speed=120 - максимальная скорость в узлах
- max_force=0,5 - максимальная тяга в тоннах
- max_power=820 - максимальная мощность в Л.С
- eng_gpm=1000 - максимальные обороты в мин. (пропеллера)

Rudders - параметры рулей:
- drag=0,05 - коэфициент эффективности
- prop_fact=0,0 - фактор влияния пропеллера

Wings - параметры крыльев
-drag=2,0 - коэфициент эффективности

       Left - наименования модели левого крыла (в файле dat)
       Right - наименования модели правого крыла (в файле dat)

       Back - наименование модели заднего крыла (в файле dat)

Все наименования узлов в этом файле должны соответствовать наименованием моделей этих узлов в файле ATBS_Swordfish.dat. Иногда это не выполняется и модель может вести себя не адекватно.

3. WaterInteraction - контроллер взаимодействия с водой. В данном случае он здесь лишний, т.к. он уже есть в файле dat и поэтому его необходимо в этом файле убрать.
http://s2.uploads.ru/t/WzPRb.jpg

4. wpn_Cannon - контроллер зенитных или артустановок (башень). Их может быть несколько, в зависимости от количества таковых на самолете. Развернем его и расшифруем интересующие нас параметры:

http://s3.uploads.ru/t/i5Lsg.jpg

Train =    -  Наименования модели артбашни (если есть, в файле dat)
Barrel = ATBS_Swordfish_MG_barrel  -  наименования модели узла упрравления стволом (в файле dat)
Traverse  - параметры сектора ограничения обстрела по азимуту (по горизонту)
        min = 350,0 - минимальный угол (в грд.)
        max - 10,0   - максимальный угол (в грд.)
        speed = 90,0 - угловая скорсть поворота ствола (башни) по горизонту (грд./cек)
Elevation - параметры сектора ограничения обстрела по вертикали
        min = -10,0 - минимальный угол подъема (в грд.)
        max = 10,0 - максимальный угол подъема (в грд.)
        speed = 90,0 - угловая скорсть подъема-опускания ствола по вертикали (грд./cек)
type = AAGun - тип артустановки. AAGan - зенитная; Cannon - артиллерийская
shell_speed = 835, 0  - скорсть полета снаряда (м/сек.)
recoil_time = 0,1       -  время отдачи ствола (сек.)
recoil_dist = 0,1        - расстояния отдачи (м.)
clip_size = 1000        -  точно не знаю, но, мне кажется, скорострельность.

Range - максимальная дистанция стрельбы и угла возвышения, соответственно:
         range = 4389,0      - в метрах
         angle = 45             - в град.

ammo_storage -  вид снарядов, ссылка на его ID-номер и их количество, соответственно:
                 AP - бронебойные
                        shell = 0xd3fece5fc98196cc - ID-номер узла модели снаряда
                        amount = 450  -  коичество данного типа снаряда (боезапас)
                  HE - фугасные
                        --------
                        --------
                  АА - зенитные
                        --------
                        --------
                  SS - осветительные
                        --------
                        ---------
Где находится ID-номер указанного снаряда, а соответственно его параметры?
Обычно все снаряды и их параметры расписаны в файлах:  Data/Library/Shells.dat (Shells.sim; Shells.zon; Shells.dsd). Откроем поочередно пргой 3Ditor эту группу файлов и проследим, как все расписано для данного снаряда с ID-номером 0xd3fece5fc98196cc.

В файле Shels.dat из всего списка по ID-номеру найдем Node-узел данного бронебойного снаряда:
http://s2.uploads.ru/t/XzjJV.jpg

Как видно, снаряд не имеет 3D-модели (он ему и не нужен), но имеет специальный контроллер для снарядов -- ShellCounter. Существуют еще наподобия таких же контроллеров, но для авиабомб, глубинных бомб, торпед.

http://s2.uploads.ru/t/Q4LmR.jpg

Теперь откроем файл Shells.sim и найдем соответствующую строку этого снаряда. Причем, искать уже нужно по номеру 0xd3fece5fc98196cc в строке Parent ID:
http://s3.uploads.ru/t/pTz7e.jpg

Развернув найденный контроллер, в правой части проги увидем роспись всех возможных эффектов, сопровожающих весь процесс стрельбы из данного орудия с использованием данного снаряда:
http://s3.uploads.ru/t/MGSCj.jpg

amun_Shell - эффекты снаряда
                   trace = 0x8d7cf505617911f1  - ссылка на ID-номер узла (Node-) эффекта трассирования, расписанного в файле Data/Library/Particles.dat
                   splash = 0x20f659f757997abd - ссылка на ID-номер узла (Node-) эффекта попадания в воду (водный столб) (там же)
                   explosion = 0x13342d00c1ef962e - ссылка на ID-номер узла (Node-) эффекта попадания в цель (в препядствие) (там же)

Detonation  - дистанция самоподрыва и эффект самоподрыва, соответственно:
                    range = 3000
                    effect = 0x1a0ebd9f0dfb33be

Таким образом мы видем, что файл sim снаряда позволяет не только регулировать дистанцию самоподрыва, но выбирать нужный нам эффект или из списка в файле Particles.dat, или создавать новый эффект и потом его ID-номер вставлять в нужную строку этого файла. Но это уже другая тема.

проложение следует

0

7

продолжение

Таким же образом найдем контроллер поражения цели при попадании этого снаряда, который находится в файле Shells.zon. Открываем этот файл и ищем его так же, по номеру в Parent ID:
http://s3.uploads.ru/t/3VFBP.jpg

Все контроллеры называются AmmoDamageInfo. Развернем найденный и расшифруем его состав:
http://s3.uploads.ru/t/NDSQL.jpg

MinEF = 1,0  - минимаьное количество HitPoint-ов (уровней жизни), забирающих (вычитывающих) от цели (узла или конструктивного объекта) при попадании данного снаряда.
MaxEF = 1,5  - максимальное количество HitPoint-ов (уровней жизни), забирающих от цели (узла или конструктивного объекта) при попадании данного снаряда.
AP = 5,0 - проникновения в толщу брони (Armor Level). Другими словами, при попадании снаряд проникнит в броню цели на 5 см. (уничтожит 5 см. брони) и тем самым уменьшит процент прочного корпуса (узла, объекта).
MinRadius = 0,1 - минимальный радиус повреждения при подрыве снаряда возле цели (рядом в воду). Т.е., если снаряд разорвался (или попал в воду) на ратоянии менее или равным 10 см. от корпуса лодки (другого механизма и агрегата), то он заберет при этом максимальное количество жизни (HitPoint-ов), выставленных в параметре MaxEF
MaxRadius = 0,5 - максимальный радиус повреждения при подрыве снаряда возле цели (рядом в воду). Т.е. на расстоянии подрыва равному или более 50 см. никакого повреждения не будет. Если этот параметр поставить = 0,0 то вообще, никогда и никакого ущерба не будет.

Ну и последний файл снарядов - Shells.dsd.  Он предназначен для прописи (наложения) сопутствующих звуковых эффектов, обычно звука полета снаряда, которые находятся в корневой папке Data/Sound
http://s3.uploads.ru/t/28Snp.jpg

Но для данного снаряда мы не найдем звуковых контроллеров, ибо они, в основном, предназначены для снарядов крупного калибра - палубной артиллерии.
На примере, давайте откроем первый попавшийся, развернем его и прокоментируем. Как правило, для наложения звука полета снаряда используются сразу ДВА контроллера:

AmbientVolume - назначающий звуку определенные свойства звучания в различной среде (надводной, подводной) в различных помещений (боевых постов) - в интерьере или в наушниках акустика.:
http://s2.uploads.ru/t/NDaeJ.jpg

SoundSource - выбирает конкретный звук из общего списка, прописанного в файле Data/Sound/Sh.sdl
http://s2.uploads.ru/t/WDF1c.jpg

Рассмотрим их подробнее. И так, AmbientVolume
http://s3.uploads.ru/t/NwI0B.jpg

Indetifer = Effect  - присваивает звуку индетификатор. В данном случае, звук рассматривается, как Эффект. Бывает еще Интерьер, Эктсерьер, Меню и т.д.
ObjectAboveWater= 1,0 - общий коэфициент громкости (мощности) эффекта звука над водой. В данном случае 100% от звучание, выставленного в файле Sh.sdl
ObjectBeloveWater= 1,0 - общий коэфициент громкости (мощности) эффекта звука под водой.
CameraAboveWater= 1,0 - конкретный коэфициент громкости звука при использовании внешних камер над водой.
CameraBeloveWater= 0,88 - конкретный коэфициент громкости звука при использовании внешних камер под водой. В данном случае - 88% от        выставленной громкости в файле Sh.sdl, когда игрок опускает камеру под воду.
CameraInterior = 0,91 - конкретный коэфициент громкости звука внутри лодки. 91% от выставленной громкости в файле Sh.sdl.
CameraSonar = 0,0 - конкретный коэфициент громкости звука на посту акустика (в наушниках). В данном случае звука у акустика вообще не будет.

Последний звуковой контроллер SoundSource:
http://s2.uploads.ru/t/TBjil.jpg

Name = Weapons.ShellNoise - наименование звукового эффекта в общем списке в файле Sh.sdl. Откроем его прогой 3Ditor и найдем это название:
http://s2.uploads.ru/t/KM6hY.jpg

Identifier =  Effect - присвоение звуку параметра "Эффект"

продолжение следует

0

8

продолжение

Еще один важный самолетный файл - ATBS_Swordfish.zon.
Он прописывает зоны поражения на всю модель и на ее важные составляющие. Он тесно связан с главным файлом ATBS_Swordfish.dat, а при одновременном открытии этих двух файов в проге 3Ditor появляется функция прописки, корректировки и добавления зон поражения в файле ATBS_Swordfish.zon. Как эта функция работает, рассмотрим позже, а пока посмотрим состав файла ATBS_Swordfish.zon
http://s3.uploads.ru/t/arXnS.jpg

Файл состоит из нескольких типов контроллеров:

SH3ZonesCtrl - непосредственный контроллер поражения или всей модели, или ее определеного узла (крыло, хвост, двигатели и т.д.). Причем ParentID этого конроллера (и всех остаьных) соответствует ID-номру модели (узла) в файле ATBS_Swordfish.dat.
Развернем этот контроллер и рассмотрим подробно (правое окно 3Ditor)
http://s2.uploads.ru/t/kNFtI.jpg

         Spheres - прописка и регулировка списка сферических зон столкновения объекта (узла) с препядствиями (др. объектами)
         Boxes  - прописка и регулировка списка кубических зон поражения объекта (узла)
Содержания этих строк и как они регулируются рассмотрим позже.

SinkingEffects - контроллер подключения визуальных эффектов при погружении объекта в воду (всплывающие и плавующие обломки, бочки, ящики)
ColisionableObject - контроллер параметров разрушения (уничтожения) всего объекта. Значения его строк:
                   ArmorLevel  = 0,5  - усредненное значение толщины брони (корпуса) всего объекта в см.
                   Hit_Points = 90,0    - условное количество внешних поражающих воздействий (ударов), выдерживаемых данным объектом (самолетом, судном, лодкой) до момента его уничтожения. Другими словами, условное обозначения "количества жизни"
                   CrashDepth = 2,0  - максимальная глубина погружения, после котрой объект начинает разрушаться.
                   CrashSpeed = 1,0 -  число убывания HitPoint-ов в секунду при нахождении объекта ниже максимальной глубины погружения.
                   Rebound = 0,05 - коэфициент восстановления (Чего) объекта при сталкивании с другими объектами (целями)

Как корректировать зоны поражения самолета (лодки, судна, вооружения и т.д.)? Рассмотрим способ корректировки зон поражения в файле ATBS_Swordfish.zon с обязательным использованием файла  ATBS_Swordfish.dat
Для этого сначала необходимо открыть файл  ATBS_Swordfish.dat, а затем, с этого окна открыть файл  ATBS_Swordfish.zon., находящийся в одной папке с файлом  ATBS_Swordfish.dat. (в нашем случае, в общей папке данного самолета - ATBS_Swordfish)

Шаг 1. http://s2.uploads.ru/t/BGi1e.jpg

Шаг 2. http://s3.uploads.ru/t/9VIfF.jpg

Шаг 3. http://s2.uploads.ru/t/MiqKF.jpg

Не закрывая окно ATBS_Swordfish.zon., перейдем к окну ATBS_Swordfish.dat, выберим главный узел модели и кликнем мышкой по Model previev
http://s2.uploads.ru/t/fKeuY.jpg

Мышкой находим в панели инструментов окна Model previev функцию "Включения файла zon" и кликаем по соответствующему значку
http://s2.uploads.ru/t/f3ZGA.jpg

В окне показа модели (выбранного узла) справо появится дерево состава (Property tree) файла ABTS_Swordfish.zon, а справо снизу его детали (Propery details)
http://s2.uploads.ru/t/x83V9.jpg

При этом, окно файла zon исчезнет на мониторе. Оно, как бы, внедрится в окно файла dat.
Вы видите, что при этой аперации на модели самолета по умолчанию появляются голубые сферические зоны столкновения, о значении которых было написано выше. Если развернуть в дереве содержания строчки Spheres мы увидим 7 прописанных сферических зон (0....6)
http://s3.uploads.ru/t/geOYS.jpg

Видно, что на выбранном в файле ATBS_Swordfish.dat узле показа (модели) этих зон столкновнений не так уж и много. Самолет редко сталкивается с др. объектами. А вот, к примеру, на модели корпуса лодки их очень много. Это логично.
http://s3.uploads.ru/t/2iHL7.jpg

Бывают модели, где этих сферических зон нет, к примеру, на моделях некоторого оружия, надстройках, но строчка Spheres всегда имеется в дереве прописке, просто ее детально не прописывают.

Откроем любую строчку содержания параметра  Spheres и посмотрим из чего она состоит и как ее корректировать.
http://s2.uploads.ru/t/dT15D.jpg

Первый параметр в первом нами развернутой сферической зоне

          Center = x...., y...., z.... - это выставленные координаты по осям центра сферы относительно центра выбранной модели (узла). Изменяя эти координаты в окошках осей (XYZ) снизу в "Деталях дерева" напротив Value: мы можем перемещать центр сферы по всем осям.
http://s3.uploads.ru/t/LXHxP.jpg

             Type = -1  - это тип сферы. В данном случае, трудно объяснить это значение, но значение -1 ставится всегда.
             Collision = True  - использования сферы в моделировании эффекта столкновения. Если мы поставили True, то модель способна сталкиваться с др. объектом, сопровождающемся характерным звенящим-скрежетащим, если можно так выразится, звуком.
             ArmorLevel = -1,0 - толщина (уровень) брони сферы в см. Этот параметр для сферических зон всегда имеет значения -1,0
             LinkTo = 0x0000000000000000  - ссылка на ID-номер другого объекта, связанного с этой сферой. Всегда ставится это значение.

Если мы хотим в этом дереве (списке) сферических зон удалить выбранную, мы выбираем ее мышкой, кликаем правой кнопкой и в появившемся окне выбираем пункт Remove array item
http://s3.uploads.ru/t/zTbfS.jpg

Если хотим добавить, то кликая по любому номеру (обычно по последнему) в списке сфер, выбираем пункт Add array item
http://s2.uploads.ru/t/B1Hip.jpg

При этом, появится новое дерево в списке сфер с дефолтными значениями, которые нам нужно обязательно заполнить (изменить)
http://s3.uploads.ru/t/OXMHE.jpg

продолжение следует

0

9

продолжение

Заканчивая ликбез по самолетам нам осталось рассмотреть в дереве файла zon, как прописываются и корректируются строчки в дереве Boxes - в кубических зонах поражения.

Кликаем по параметру Boxes, при этом расскрываем это дерево строк и видим несколько порядковых номеров (0......9). Сразу на модели самолета (или выбранного узла) все зоны поражения покажутся на модели
http://s2.uploads.ru/t/T4Mhc.jpg

Выберем кубическую зону под номером [0] и развернем ее параметры. При этом на модели ее стороны куба (параллелепипеда) выделяться желтым цветом
http://s2.uploads.ru/t/jYku9.jpg

Принцип корректуры параметров кубической зоны поражения такой же, как и сферы, но содержания строк (параметров) немного отличен.
http://s2.uploads.ru/t/P7JLr.jpg

Изменяя значения Min =  X....Y....Z.... и Max = X....Y....Z... мы увеличиваем или уменьшаем все стороны кубической зоны, а так же перемещаем ее по всем осям координат, с расчетом, что бы она покрывала область поражения на выбранной нами модели или узла.

                           Type = 97 - это порядковый номер зоны в списке общего файла всех зон поражения для всех объектов в игре.
http://s3.uploads.ru/t/S5aFB.jpg

В данном случае, под номером 97 внизу в окне деталей мы видим название этой зоны согласно прописке в общем файле Zones.cfg
                    Zone type: LB_PlaneEngine
Если мы откроем общий файл Data/Zones.cfg текстовым редактором, то можем конкретно посмотреть, где указан порядковый номер (97) и его наименование LB_PlaneEngine, а так же, как он вообще расписан.
http://s3.uploads.ru/t/YKo1D.jpg

http://s3.uploads.ru/t/jENZt.jpg

Для того, что бы показался номер выбранной кубической зоны (97) и ее название (LB_PlaneEngine) в окне "Детали...", неоходимо, что бы общий файл Zones.cfg присутствовал на своем месте в файловой структуре игры или, к примеру, мода, в котором вы корректируете файл zon и dat того или инного объекта (самолета, корабля, лодки).

Параметры ArmorLevel и LinkTo точно такие же и точно так же корректируются, что и в сферических зонах, с той лишь разницей, что если ArmorLevel = -1,0 , то значение этого параметра берется с одноименной строке в соответствующем наименовании зоны поражения, расписанной в общем файле Zones.cfg. Для нашего торпедоносца уровень брони в области этой зоны будет равен 5 см.
http://s2.uploads.ru/t/qxy9A.jpg

Если мы хотим толщину (уровень) брони поставить другую (только в диапазоне 0.....100 см.), то вместо значения -1,0 мы должны поставить выбранное.

Для сохранения всех откорректированных значений в файле ATBS_Swordfish.zon мы выключаем функцию "Показа файла zon". При этом откорректированный файл zon опять возвращается на экран монитора и при закрытии его окна соглашаемся на изменения.

Вот и все, что хотелось написать про самолеты и их прописку.

Конец

0

10

LUKNER

Я так понимаю это относится ко всем бомбам не зависимо от ее заряда?

Бомба

Характеристики поведения бомбы при сбрасывании лежат в файе Bombs.sim
http://s3.uploads.ru/t/6vdc8.jpg

Не трудно расшифровать эти значения:

fall_speed = 5,0 - скорость погружения бомбы в м/cек.
detonatе_depth = 5,0 - глубина подрыва в м.
depth_precision = 5,0 - ошибка (точность) датчика глубины подрыва (м.)
explosion_range = 70 - диапазон распространения импульса взрывной волны (м.)
explosion_impulse = 1350 - импульс взрыва (кг·м/с)
splash= 0x20f659f757997abd - ID-номер эффекта всплеска воды при касании бомбы водной поверхности (в файле Data/Library/Particles.dat)
bubbles= 0x9c407451d3a4dd3e - ID-номер пузырькового эффекта
Water_explosion= 0x724b4043823c3538 - ID-номер эффекта водного столба при взрыве
Under_explosion = 0x2066fb3a0cad3dc2 - ID-номер эффекта подводной части взрыва
Above_explosion = 0x236bf1e6177830ae - ID-номер эффекта надводной части взрыва

Хотя нет, я ошибаюсь - этого в принципе так быть не должно! Иначе explosion_impulse = 1350 - импульс взрыва (кг·м/с) 100 кг бомбы, чуть слабее explosion_impulse = -2000 - импульс взрыва (кг·м/с) торпеды! Или этот пример конкретно не относится именно к 100 кг бомбе?
Тогда вопрос, как в симе находить по характеристикам к какому типу боеприпаса они относятся? Я взял сим бомбы дат и зон - и заблудился! Так и не смог по ид-номерам найти где в симе характеристики 100кг бомбы!
---------------------------------------------------------------------------------
Вроде нашел как ориентироваться;
explosion_impulse = 2500 - импульс взрыва (кг·м/с) 1000 кг бомбы

Это самый главный показатель определяющий мощность заряда при физическом, а значит визуальном, воздействии с объектом!
Я в свое время баловался изменяя этот показатель пытаясь создать донную мину, которая подрывается под днищем на глубине метров 20 от киля, поставил импульс 20000. Так вот, при взрыве под килем на дистанции 10-15 метров, корабль на метр приподнимало, а при контактном взрыве отбрасывало в сторону со скоростью узлов 150-200, или вверх кувырком в поднебесье.
Поэтому понимаю что импульс значение ставится не прямопропорционально заявленной мощности боеприпаса. Но при сравнении этих типов бомб уже вопросы:
explosion_range = 70 - диапазон распространения импульса взрывной волны (м.) - 100 кг
explosion_range = 100 - диапазон распространения импульса взрывной волны (м.) - 1000 кг

А вот зоны сравниваемых боеприпасов:

100 кг

Min EF= 100.0
Max EF= 150.0
AP = 10.0
MinRadius = 1.0
MaxRadius = 38.0

1000 кг

Min EF= 100.0
Max EF= 220.0

MinRadius = 2.0
MaxRadius = 40.0

Отсюда нам необходимо вывести соответствие воздействие и разницу между 100кг боеприпасом и взятым к примеру 1000 кг. У нас получается заявленная разница в мощности в 10 раз, а поражающий фактор который мы осязаем в игре не столь значительно разниться.
И у меня еще вопрос:
Если выставить так, для понимания работы параметров:
MinRadius = 2.0
MaxRadius = 40.0

Зачем в такой мощной бомбе ставить такие заниженные показатели? Такой разбег в показателях предполагает что разорвавшаяся бомба весом в 1000 кг в 3 метрах может вынести 110 хитпоинтов ??? Но и это еще не все!
Какая разница при взрыве 1000кг бомбы в 2 метрах от борта, или якорной мины, возьмем средний вес боезаряда в пределах 300-500кг???
А вот какая в игре:
1000 кг см. вверху, а внизу мина:

якорная мина

Min EF= 1000.0
Max EF= 1500.0
AP = 1500.0
MinRadius = 2.0
MaxRadius = 40.0

И еще важный параметр к рассмотрению:
Все эти параметры мы рассматриваем как фугасы, по крайней мере должны, но пробивная способность фугаса не должна быть такой AP = 40.0 или AP = 1500.0, тогда у кумулятивного заряда "хеджехога" вес ВВ - 15,9 кг торпекса, скорость погружения - 6,7-7,2 м/с какая пробиваемость ?

0

11

Командир

LUKNER написал(а):

Это самый главный показатель определяющий мощность заряда при физическом, а значит визуальном, воздействии с объектом!

Это не самый главный показатель, ибо на поражение лодки влияния не имеет. Это только визуальное воздействие.

LUKNER написал(а):

Зачем в такой мощной бомбе ставить такие заниженные показатели?

Я вам рассказал и показал, как все прописывается, окуда берется и куда вставляется, причем исходя из своего опыта. А посему, я не в праве утверждать, что именно такие цифры необходимо вставлять.

0

12

LUKNER

brat-01 написал(а):

Я вам рассказал и показал, как все прописывается, окуда берется и куда вставляется, причем исходя из своего опыта. А посему, я не в праве утверждать, что именно такие цифры необходимо вставлять.

Приказ ясен! Ревизию с боеприпасами проведу, выставлю соответствующую мощность в хитпоинтовом эквиваленте ВВ.

brat-01 написал(а):

Это самый главный показатель определяющий мощность заряда при физическом, а значит визуальном, воздействии с объектом!

Это не самый главный показатель, ибо на поражение лодки влияния не имеет. Это только визуальное воздействие.

Ну я и говорю, это главный показатель определяющий визуальное воздействие - жахнула тонна по правому борту, а лодку даже не качнуло, только хитпоинты вылетели с приборов разных!!!  :)

Вот только какую точку отсчета взять???

0

13

LUKNER

Bombs2
Bombs_Air
Bombs_UKDC
AerialBomb

Это все бомбы? Чьи они?

0

14

LUKNER

brat-01 написал(а):

LUKNER написал(а):

    Это все бомбы? Чьи они?

Я че, помню...? Нужно смотреть на файл eqp коробля, самолета...

Подпись автора

    Желаю вам моря удачи и дачи у моря!

Я так понимаю с вводом каких то моделей кораблей вводились к этим кораблям добавочные файлы с бомбами? И еще они разделяются по национальному признаку?

Начнем с бомб!
Bombs.dat

Мы видим типы бомб:
100 кг
BombDummy - что это за бомба мне пока не понятно... как объясняет мне мой переводчик - это кукла, муляж!
250 кг
500 кг
1000 кг
2000 кг

3 типа глубинок и одна авиаторпеда
--------------------------------------------------------------------------

Уже вопрос;
насколько необходимы бомбы весом в 1000 и 2000 кг или тем более муляж?

0

15

Командир

LUKNER написал(а):

насколько необходимы бомбы весом в 1000 и 2000 кг или тем более муляж?

Прописаны налеты на базы...
BombDummy - болванки, насколько я понял. Тоже применялись, хотя их можно и убрать, а что бы не ковырять потом все модели, с таким же названием можно прописать, к примеру, бомбу с 50 кг. ВВ.

0

16

LUKNER

brat-01 написал(а):

LUKNER написал(а):

    насколько необходимы бомбы весом в 1000 и 2000 кг или тем более муляж?

Прописаны налеты на базы...
BombDummy - болванки, насколько я понял. Тоже применялись, хотя их можно и убрать, а что бы не ковырять потом все модели, с таким же названием можно прописать, к примеру, бомбу с 50 кг. ВВ.

Подпись автора

    Желаю вам моря удачи и дачи у моря!

Согласен! А по умолчанию в базовой версии когда в редакторе не видно какая бомбовая нагрузка, не может получится так что в патруль вылетят с бомбами в 1000 или 2000 кг?

0

17

LUKNER

BombDummy - я закладываю характеристики 50 кг бомбы! Ок?
------------------------------------------------------------------------------
Вот какая аброкадабра в этом муляже заложена!!! Представляю что было когда такая бомба применялась! Игра просто должна вылететь!!!

Min EF= 3,051758е-05
Max EF= 0,0001220703
AP = 0,0004882813
MinRadius = 3,051758е-05
MaxRadius = 0,0001220703

0

18

LUKNER

brat-01 написал(а):

LUKNER написал(а):

    не может получится так что в патруль вылетят с бомбами в 1000 или 2000 кг?

Леша. Надо просмотреть тогда все самолетные файлы eqp. Мож их вообще нет...Я ж говорю, что стервятниками мы вплотную не занимались, так: что-то от Моонсуна, что-то от GWX, что-то от Аддона осталось. Единственно, по моему мнению, что на данный момент я сделал, так это привел модели в более-меннее порядок...И то, счас тестирую и проверяю.

Подпись автора

    Желаю вам моря удачи и дачи у моря!

Я тоже также думаю! Поэтому приведу разрушительную мощь в общее представление и соответствие. А пропиской боеприпасов ты займешься: у меня пожелания - чтоб общий вес бомбовой нагрузки соответствовал ТТХ самолета. Пример: самолет берет 1000кг бомб, значит вариант подвески должен быть, 1) соответствовал точкам подвески, потому как некоторые типы не имеющие бомбового отсека могли брать по кол-ву подвески 2) имел разный вариант загрузки по спектру боеприпасов и на весь период действий ( 10 на 100, 4 на 250, 2 на 500, 1 - 1000 кг), но если самолет имел 4 точки крепления бомб, то вариант нагрузки бы имел такой вид: 4 на 100, 4 на 250 кг, 2 на 500, 1 на 1000 кг!

0

19

Командир

LUKNER написал(а):

Поэтому приведу разрушительную мощь в общее представление и соответствие. А пропиской боеприпасов ты займешься

Разрешите дополнить...

Это надо делать так:

1. У нас, к примеру, 50 самолетов. Отбрасываем япошек. Уже меньше.
2. Берем первый из списка и проверяем его на предмет ТТХ его самого и вооружения (eqp), согласно истории (если найдем).
3. Находим в папке Library конкретно бомбу, ракету, ГБ и правим их параметры, записывая или запоминая правленное подвесное вооружение.

Таким образом мы с бомбовой нагрузкой уже к средине наведем порядок, т.к. они повторяются на некоторых типах и по окончании с самолетами тоже будет ОК! При этом надо проверить прописку авиации в папке Land.
Уже невооруженным глазом, кстати, в папке Library видны лишние одиночные файлы zon....Откуда они взялись? Хрен его знает! А они ведь имеют ID-номера и, что самое подозрительное, Parent ID.... :dontknow:

0

20

#p25787,KELLERMANN написал(а):

Командир
Разрешите дополнить...

Добрый день.
Ай ныд хэлп  :flag: 
Несколько лет назад один энтузиаст на базе обычной АИ-шной модели германского "летающего башмака" БВ138 сделал уникальный для СХ3 пилотируемый самолет - управляемый игроком. Был такой мод на СабСиме, но сейчас я его найти не смог.
Хочу повторить этот опыт для итальянского гидросамолета. Может быть, есть ссылка на этот мод, или предположения, как сделать пилотируемую летающую лодку.
Дело в том, что в других симуляторах - в том же ил-2 водная поверхность представлена крайне примитивно - нет ни ветра, ни волн. Другое дело - СХ.
Короче, есть желание скрестить ежа и ужа.

0

21

#p93750,Bo Johansson написал(а):

Добрый день.
Ай ныд хэлп   
Несколько лет назад один энтузиаст на базе обычной АИ-шной модели германского "летающего башмака" БВ138 сделал уникальный для СХ3 пилотируемый самолет - управляемый игроком. Был такой мод на СабСиме, но сейчас я его найти не смог.
Хочу повторить этот опыт для итальянского гидросамолета. Может быть, есть ссылка на этот мод, или предположения, как сделать пилотируемую летающую лодку.
Дело в том, что в других симуляторах - в том же ил-2 водная поверхность представлена крайне примитивно - нет ни ветра, ни волн. Другое дело - СХ.
Короче, есть желание скрестить ежа и ужа.

Как-то я прогулял и не усвоил эту тему. Мод такой тоже не попадался. Это же надо до такого додуматься! По опыту Варшипов вместо ПЛ прописывают корабль со всеми вытекающими. А надо ли?

0

22

#p93752,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]
Как-то я прогулял и не усвоил эту тему. Мод такой тоже не попадался. Это же надо до такого додуматься! По опыту Варшипов вместо ПЛ прописывают корабль со всеми вытекающими. А надо ли?

Ну, охота пуще неволи.
В классическом СХ меня всегда удручала малая интенсивность походов и событий - 4-5 походов в год. А аэроплан может вылетать на патрулирование или в атаку на конвой - 2-3 раза в сутки. Причем там есть своя интрига, недоступная для ПЛ - скорость у самолета всегда выше скорости конвоя и вылеты на повторные атаки по конвою получаются более осмысленными и могут быть лучше подготовлены (если без читерства).
И карьера развивается существенно скорее, скорее становятся доступны новые юниты, оборудование, звания, медальки - на порядок интенсивнее.
Технически это все осуществимо, в том числе "живой" кокпит с работающими приборами, креслами под F2, F10 или F11.
Что сейчас непонятно - как осуществить перевод надводной высокоскоростной модели в модель летающую - на взлете и наоборот, на посадке. Там разные контроллеры. Вот.
:smoke:
Но это надо думать и пробовать.
Лучше было бы найти вот тот мод с летающей лодкой БВ138 - хотя бы рассмотреть под прибором, как там было.

0

23

#p93781,Bo Johansson написал(а):

Лучше было бы найти вот тот мод с летающей лодкой БВ138 - хотя бы рассмотреть под прибором, как там было.

https://stereo.ru/before/images/articles/275/img_big4_0.jpg
Лучше уж посмотреть само оружие.

0

24

#p93785,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

Лучше уж посмотреть само оружие.

Пока это выглядит вот так. Это уже не очень лоу-поли. Скорее средний класс.
http://s8.uploads.ru/t/wfUpN.jpg
Экипаж:
пилот (командир) с биноклем
штуран-бомбардир с картой и торпедным/бомбовым прицелом
стрелок-радист
носовой стрелок
верхний стрелок/моторист.
Задачи:
поиск и атака одиночных судов или конвоев
наведение на обнаруженные суда/конвои
атака бомбами или торпедой по судам и приморским целям
ПЛО патрулирование и атака английских или французских ПЛ, наведение на них надводных сил ПЛО
противодействие английски и французским патрульным самолетам - атака из трех огневых точек (если догоним с нашей парадной скоростью в 250 км/час)  :sceptic:
спасательные операции - приводнение и эвакуация терпящих бедствие - на аппарате есть две подвесных койки. Должно быть интересно.
транспортные перелеты.
http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif
Как-то так все это видится.
Кхм, уместно ли постить именно сюда этот замысел??
И где Носулия? Вот бы кто помог

0

25

Мда, тишина в отсеках.
Ладно, будем дозревать потихоньку.
Вот, винтомоторная группа
http://sg.uploads.ru/t/x8hZQ.jpg

0

26

#p93834,Bo Johansson написал(а):

Мда, тишина в отсеках.
Ладно, будем дозревать потихоньку.
Вот, винтомоторная группа

Ты хотя бы название мода вспомнил и для какой версии.

0

27

#p93836,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    Мда, тишина в отсеках.
    Ладно, будем дозревать потихоньку.
    Вот, винтомоторная группа

Ты хотя бы название мода вспомнил и для какой версии.

Хочу надеяться, что для СХ3, хотя, возможно и для СХ4. Точно не для пятерки.
В названии точно должен быть индекс самолета - BV 138, или BV-138, или BV138.

0

28

Еще рендер.
Мотор Изотта-Фраскини из Турина. W-образный, три блока по шесть цилиндров. Звук работы - специфический.
Поскольку капот весьма странной конфигурации - обхватывает двигатель не полностью, все кишки наружу. Порномеханика, одним словом.
Затягивает. http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif
http://s5.uploads.ru/t/Isb6a.jpg

0

29

Вот, некоторые детали вооружения.
Оригинал и модель.http://s3.uploads.ru/t/XzoLM.jpg
http://s3.uploads.ru/t/3ZwxO.jpg
Надо бы дырок в кожухе ствола наковырять http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif
Да только смушшает дополнительное количество полигонов после этого. Что посоветует обчество?

+1

30

#p94267,Bo Johansson написал(а):

Надо бы дырок в кожухе ствола наковырять 
Да только смушшает дополнительное количество полигонов после этого. Что посоветует обчество?

Ну, если самоль готовится под собственное управление.. можно и наковырять. Я наковырял в палубах лодок и турмов. Но только потому, что это "наше"( в смысле, не AI). Правда, не раз уже задумывался: "а стоило ли.."))
Если будет принято решение ковырять, то я рекомендовал бы плотность не более 10 вершин на одну дырку(всё ж таки, дырок немало, к тому же на ограниченной площади).

0

31

#p94275,Wise написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]
 
Ну, если самоль готовится под собственное управление.. можно и наковырять. Я наковырял в палубах лодок и турмов. Но только потому, что это "наше"( в смысле, не AI). Правда, не раз уже задумывался: "а стоило ли.."))
Если будет принято решение ковырять, то я рекомендовал бы плотность не более 10 вершин на одну дырку(всё ж таки, дырок немало, к тому же на ограниченной площади).

Да, под собственное управление/стреляние.
10 вершин - это красивая окружность получается.
Вот только кожух имеет толщину - 2-3 мм. Толщину этой стенки имеет смысл добавлять, хотя бы в верхнем секторе, находящемся под взглядом стрелка? Интересен опыт.

0

32

#p94277,Bo Johansson написал(а):

10 вершин - это красивая окружность получается.

красота требует жертв.) но 10, это максимум, а так, конечно, лучше меньше, 9 или даже 8, но явно, не 6.)

#p94277,Bo Johansson написал(а):

Вот только кожух имеет толщину - 2-3 мм. Толщину этой стенки имеет смысл добавлять, хотя бы в верхнем секторе, находящемся под взглядом стрелка? Интересен опыт.

"Пулемётного" опыта у меня нет, но полагаю, всё зависит от тех ракурсов, в которых на пулемёт предполагается чаще смотреть: если взглядом "в упор", то, несомненно, смысл есть. А с дистанции двух-трёх метров толщина уже потеряет свою актуальность. В конце концов, в контексте "хотя бы в верхнем секторе", думаю, ничего криминального, если толщина будет.

0

33

#p94267,Bo Johansson написал(а):

Вот, некоторые детали вооружения.
Оригинал и модель.

Надо бы дырок в кожухе ствола наковырять 
Да только смушшает дополнительное количество полигонов после этого. Что посоветует обчество?

http://www.subsim.com/radioroom/showpos … ostcount=1
http://i108.photobucket.com/albums/n12/privateer_2006/MG34_Front.jpg

0

34

Вот такая турель "Breda torrette avio tipo A1" получается.
Осталось прокинуть гидрошланги и нарезать отверстий в кожухе пулемета. Да, бронеспинку не забыть.
http://s5.uploads.ru/t/hltiu.jpg

0

35

Турель - рабочее место носового стрелка F10 - по большому счету закончил. Осталось замапить, может даже замахнуться на АО.
Учитывая, что чертежей турели нет и все делалось с фото, которых тоже нет, и пришлось стыковать сложную кинематику - устроит. Не решена задача визуализации деформации кожуха питания пулеметной ленты - там каждое звено имеет 6 степеней свободы относительно предыдущего и последующих, но и 12 граничных условий. Т.е. при движении пулемета вверх - кожух растягивается, изгибается и тд. Как это правильно реализовать - пока не ясно.
http://s3.uploads.ru/t/rkBD7.jpg
http://sd.uploads.ru/t/l240W.jpg
Перейду к кабине пилотов F2 (пилот) и штурман (F5).

0

36

Зародыш интерьера.
Пока установил 35 шпангоутов. А всего их около 60. +80 к "терпение" и "въедливость".
http://s7.uploads.ru/t/xyrlw.jpg

+1

37

Есть предложение по кожуху. Прозрачность видимости из отверстия в отверстие требуется? Я думаю нет. А значит. Давишь цилиндр (кожух), продавливаешь отверстия на глубину 6-10мм. Теперь внутрь вставляй гильзу на 2-3мм меньше чем внешний диаметр кожуха. Всё что скрыто внутренней гильзой в топку. Саму гильзу на чёрную текстуру.

Отредактировано KOT (27-05-2019 20:28:46)

0

38

Bv-138|Свернуть

+1


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Самолеты, ТТХ, вооружение, сенсоры, внедрение в игру...