KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Корабли, настройки и принцип работы ZON, сфер, боксов, Node, id...


Корабли, настройки и принцип работы ZON, сфер, боксов, Node, id...

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Специфика настроек ZON в эдиторе (S3D)

Всю информацию предоставил камрад Wise

Сфера-невидимый в игре компонент zon-настроек ТТД корабля. Торпеда(снаряд),проходя в игре сквозь сферу активируется,и наносит судну ущерб. Если сферы нет(либо она размещена бестолково),то снаряд(торпеда),попадая в бессферную часть судна проскакивает сквозь судно,как по пустому месту.  Ущерб,в свою очередь,вычисляется из многих связующих параметров,учитывая абсолютно всё: количество Hit_Points и ArmorLevel (прописанных в контроллере ColisionableObject файла zon.судна,принцип работы которого,в свою очередь,занесен в соответств.*act,*dll,количество отнимаемых у этого судна значений за один «присест»,прописанное снарядам и торпедам,интервал времени,за который расходуются эти значения(*act,*dll),который  в зависимости от результатного вычисления значений процессов Hit_Points и ArmorLevel может меняться от нескольких минут до нескольких часов. По принципу течения жидкости различной степени плотности. Масло(вязкость)течёт дольше,чем обычная вода. Здесь тоже самое. Чем меньше урон,тем дольше судно может тонуть,и в конечном счете,сей процесс может и вовсе остановиться,ежели полученных после повреждения значений не хватило для полного потопления(тогда готовьте еще торпеду). Также вступают в работу Боксы разрушений и потопляемости судна(работающие по тем же принципам),которым также прописаны значения интервалов времени и интенсивности развития процессов(*act,*dll) в зависимости от типа,который указан в каждом конкретном боксе под своей определенной цифрой. Они работают сообща с вышеописанными Hit_Points и ArmorLevel. На всё это сверху влияет и погода в данный момент. Шторм частично усиливает и ускоряет все эти процессы. Все определения типов боксов расписаны в файле Zones.cfg. Например,тип 40-средний(по интенсивности)пожар. В зависимости от расположения данного бокса там же и будет возникать этот средний огонь. Тип 154- Zone type: NflotMain: Боксы этого типа ( и некоторых других типов,схожих по специфике) «прикидываются» своеобразными трюмами судна,в которые поступает вода при повреждении в его области,вызывая тем самым,имитацию крена-дифферента,боксы машинного отделения при повреждении имитируют разрушение отсеков машинных отделений,вследствие чего,судно останавливается,также боксы топливных цистерн,попадание в которые обычно провоцирует взрыв и разлом судна пополам и т.д. и т.п. Это общие принципы. В след.постах постараюсь выложить анализ правильных и неправильных настроек(для сравнений и улавливания принципа) со скринами и объяснениями по каждому. Прошу учесть,что я-не кандидат наук по программе S3D,и некоторые вопросы в нём ещё и для меня пока загадка. А рассказываю только то,что знаю. Если есть конкретные вопросы-спрашивайте,если знаю,по возможности отвечу. Если есть толковые люди,также неплохо знающие эту программу-помогайте. Но помните,что я взялся разобрать по винтику пока только настройки ZON. Если хотите дополнить по другим вопросам,выделяйте это отдельным шрифтом в начале поста,дабы избежать путаницы.

Продолжение следует

0

2

продолжение

Открываем файл dat.любого судна мода MFM. Я взял наугад М31Х.
http://s3.uploads.ru/t/2WjYs.jpg
Открываем превью модели.(стрелка) Далее жмем кнопку обозначенную,цифрой 1. Тем самым вызываем zon.файл.  Открывается окно с этим файлом,тут же его сворачиваем,а в первом окне(dat.) жмем кнопку под цифрой 2. Оба файла «сливаются» в один.
http://s2.uploads.ru/t/18mfN.jpg
Видим у судна в центре всего 2 сферы. Это нормально. Это подразумевает поиск остальных сфер у моделей разломов этого судна. Чтобы увидеть модели этих разломов и конструкцию зон,присущую им,делаем следующее:
http://s3.uploads.ru/t/LRY38.jpg
Пресс «+» под цифрой 1,далее- любой из указанных стрелками Node(это и есть модели разломов- F-forward-перед-нос,В-back-зад-корма) и жмем обе кнопки под цифрой 2. Та кнопка что левее,делает модель видимой* Та кнопка,что правее,делает невидимыми  все другие модели. Все эти операции видимости-невидимости не производят никаких изменений и созданы просто для удобства работы в программе. В результате видим следующее:
http://s3.uploads.ru/t/k4w6R.jpg
*-в конструкции dat. судов c разломами так задумано: пока судно составляет единое целое,"играет" модель главного node,модели разломов же появляются на "арене" в момент,собственно,разлома судна,на замену тут же исчезающей из игры модели "целиковой",это сделано для избежания "пустой"нагрузки на  систему и игру без надобности одними и теми же полигонами.До момента разлома модели разломов невидимы и игра их "не работает" Сделать модель видимой-невидимой в игре-вкладка Node Positioning.(это чуть выше Model Preview  и Linked 3D model Галочка-снять поставить-напротив Visible.

продолжение следует

0

3

продолжение

На скринах ниже: стрелками указаны свитки со сферами и боксами.
http://s2.uploads.ru/t/ePmIH.jpg
http://s3.uploads.ru/t/q0x2k.jpg
Выделяя каждый из свитков в превью появляются соответствующие свитку компоненты.
Рассмотрим строение сфер данного судна: разумеется,все наверняка уже догадались,что оно,мягко говоря,некорректно. Сдвинуто всей массой назад. Тем самым,передняя часть разлома лишилась сфер вообще,сзади же наоборот,появилась масса лишних. В эти лишние сферы будет попадать торпеда,и будет,естественно,взрываться,нанося тем самым незаслуженный вами(по сути то,вы промахнулись) урон судну. Спереди,наоборот,торпеда будет попадать в судно,но т.к. сфер там нет(они сдвинуты назад),то должного урона наноситься не будет,а будет наноситься только соседним сферам и то,только, как оказавшимся в районе эпицентра взрыва.  Почему в этом(и во многих других судах) такой бардак? Всё просто. Многие моддерные суда в своем большинстве сделаны из стоковых(ubi) судов  и изменены внешне.  Модели растянуты-сжаты,вверх-вниз-вперед-назад и т.д.,многие объекты судна-мачты,дымоходы,верхние надстройки переделаны,перемещены,изменены в объеме. Значит,под все эти изменения требуется соответств. правка  zon. Но, zon.(а также sim,val,и т.д.) под новые(измененные) модели  не правится,а берется от того же сток-судна,с которого брался dat. и его модели, в том же виде,в котором он и сделан изначально для того сток-судна. Отсюда и появляются вот те самые безобразные накладки,которые мы наблюдаем на скринах. И заставляющие к тому же,процессы,связанные со спецификой поведения судна на волнах(sim.) и при его атаке,потоплении(разрушении)(zon.)вести себя  не-ло-гич-но. Разумеется,это же касается и боксов(правда,в чуть менее важной степени,нежели сферы,но тем не менее).Чтобы сей бардак не допускать,для этого и требуется уникальная правка zon. под каждую конкретную модель судна,и под каждый его отдельный объект,будь то мачта,или шлюпка,чего многими моддерами не делалось(ется)

Продолжение следует

0

4

продолжение

На скрине ниже  показан пример примерно правильного «покрытия» объекта сферами.
http://s3.uploads.ru/t/lRAwG.jpg
Суть концепции такова: приблизительно точно покрыть сферами габариты судна по всем координатам. Но при этом необходимо учесть:под килем сфера должна выступать намеренно наружу на игровое расстояние примерно 2 метра+-0,5метра. Для имитации «магнитов» торпед. Во всех остальных местах корпуса судна допуск выступа(либо,наоборот,нехватки) за пределы габаритов примерно 1 метр. В особых случаях(например,покрытие надстройки) доля выступа может быть до 2 метров. Участки корпуса,которые трудно покрыть одной сферой разом,покрываются двумя сферами меньших размеров(тремя,четырьмя,сколько понадобится)и наоборот. Чересчур педантичная точность ни к чему,но и далеко «отходить от курса» чревато.
Из всего этого следует,что…багованное судно M31X(как и очень многие другие моддерные суда) требует «ремонта».
О «ремонте» позже.

Продолжение следует

0

5

продолжение

Редактирование, создание, удаление сфер

Откроем свиток Spheres. В нём находятся свитки всех сфер,относящихся к  выбранной модели(выбранному Node). Выберем для ознакомления любой свиток:http://s3.uploads.ru/t/Dkyp8.jpg
При выборе свитка, его «родная» сфера принимает жёлтый цвет.(то же самое,кстати,касается и боксов,но о них позже) Внутри свитка мы видим параметры.Управлять установкой сферы призваны 2 из них,вот первый:
http://s3.uploads.ru/t/ztamA.jpg
Center(выставление координат). Он позволяет расположить сферу в любой точке 3d-плоскости при помощи регуляторов,обозначенных красным окошком.
Второй:
http://s2.uploads.ru/t/jyEXB.jpg
Radius(объём сферы). Настройка объёма сферы,регулятор там же.
Далее ещё 4 параметра:
http://s3.uploads.ru/t/rbqSW.jpg
http://s3.uploads.ru/t/P9XS6.jpg
http://s2.uploads.ru/t/4ajz6.jpg
http://s3.uploads.ru/t/B8hj4.jpg
Type - тип зон. Этот параметр для боксов,потому всем сферам всегда необходимо прописывать -1(минус один).Т.е. без обозначения.
Collision-повреждения.Честно скажу,не знаю,на кой хрен придуман выбор этого параметра,и даже догадок никаких,т.к. я ни разу «за всю историю» не встречал его в настройках сфер в режиме «False». Более того,когда я однажды по забывчивости не выставил режим «True»,это имело весьма неожиданные и нежелательные последствия. Полагаю,что,как и в случае с Type,а также,ArmorLevel и LinkTo-это просто общие параметры настроек свитков для файла zon.(а может и не только его),которые используются по своему в своё время и в своих местах. Во всех остальных  случаях,где эти отдельные параметры общих настроек не подходят конкретному типу  ТТД(сфера,бокс и пр.),выставляются,как я понимаю,либо,отрицательные значения,либо по умолчанию. Потому,здесь также всегда не забываем проставлять "птичку".
ArmorLevel-(тот же случай,что и Type, Collision) -1,0(минус один запятая ноль)
LinkTo-видимо,предлагается для вставки какого-то конкретно общего id. для  обращения компонента к какой-то общей настройке. Также,не знаю,в какой области этот параметр может применяться,в нашем же случае он просто игнорируется.
Для закрепления повторим настройку сферы:
Center(выставление координат)- регуляторами по требованию расположения.
Radius(объём сферы)- регулятором по требованию расположения.
Type-1(минус один).
Collision- «True»
ArmorLevel-1,0(минус один запятая ноль)
LinkTo(0x0000000000000000)- игнорируется(по умолчанию)

При необходимости добавить-удалить сферу клик правой кнопкой мыши по любому свитку в случае добавления нового свитка,или по конкретному свитку в случае удаления:
http://s3.uploads.ru/t/9AHoR.jpg
Expand-раскрыть свиток
Expand All-раскрыть всё в свитке
Collapse All-закрыть всё в свитке и сам свиток
Add aray item-добавить новый свиток
Remove aray item-удалить свиток
Move aray item up-переместить свиток вверх в иерархии свитков
Move aray item down- переместить свиток вниз в иерархии свитков
Последние две функции для удобства расположения свитков(а значит,сфер)находящихся примерно недалеко друг от друга на модели(чтобы лишний раз не крутить модель туда-сюда).
При создании нового свитка:
http://s2.uploads.ru/t/rmoLa.jpg
видим настройки по умолчанию(всё в 0).Создали свиток,и начинаем работать.

Продолжение следует

0

6

продолжение

Боксы

В отличие от сфер  боксы отличаются друг от друга цветом в зависимости от их типа и назначения. Выделенный свиток бокса также,как и в случае со сферами свой "родной" бокс выделяет ярко желтым цветом. В целом,здесь примерно та же кухня,что и в сферах,т.е.интуитивно уже понятно,что с ними надо делать. Остановлюсь лишь на некоторых моментах. У любого бокса,в отличие от сфер по выставлению его координат имеется  не 1,а 2 параметра-минимальный и максимальный.(min. max.) Для чего? Для того,чтобы вы при создании и расположении бокса не теряли ориентир,верх-низ,зад-перед,лево-право. Это важно. Минимальные настройки должны отвечать за грани низ-зад-лево***(читайте сноску),максимальные-верх-перед-право. Например,если вы перепутаете мин-макс бокса,скажем огня,то он будет гореть у вас в трюме,и вы его не увидите,либо наоборот,пылать в воздухе над палубой.На скрине,я как мог,постарался всё это отобразить.
http://s3.uploads.ru/t/vus9K.jpg
***В случае парных боксов(где каждому боксу свой борт) минимальные настройки -низ-зад-ЦЕНТР ПРОДОЛЬНОЙ ОСИ СУДНА. Максимальные-верх-перед-ВНЕШНЯЯ СТОРОНА БОРТА. В случае централизованного бокса-как уже писалось выше.
Тип…здесь прописывается номер типа бокса. При выделении  этого параметра с номером,ниже,в дескрипшн должно отобразиться определение этого типа,присвоенное этому номеру. Если дескрипшн не распознает и пишет unknown zone type,то по номеру типа вы можете определить сам тип в файле Zones.cfg
ArmorLevel и LinkTo аналогично настройкам сфер.
В заключении хочу озвучить одно негласное правило,которое ни разу меня не подводило,и я всегда им с успехом пользовался до тех пор,пока  не научился сносно понимать эту чудесную программу и работать в ней уже почти без проблем:
Производя ремонт zon.какого-нибудь нерадиво сделанного моддерного судна,либо создавая zon. «с нуля» я всегда держал в раскрытом виде два судна,примерно схожих по габаритам,а главное,по типу:с одной стороны-ремонтируемое(создаваемое),с другой- стоковый добротный вариант. Вникая в принцип и логику размещенных в сток-судне сфер и боксов,настройки их параметров,учитывая примерную разницу соотношений габаритов судна к компонентам zon.,всё это я переносил-производил уже на "стапельном" судне,разумеется,заранее прикидывая уже разницу соотношений габаритов между судами,и внутренними соотношениями размеров  и расположения боксов.
Вот,собственно, пока и всё. Удачи в новых начинаниях. :mybb:

Конец

0

7

Командир

Wise написал(а):

ArmorLevel и LinkTo аналогично настройкам сфер.

Позволю добавить в этот позновательный и своевременный урок.
Обычно в боксах параметр ArmorLevel=-1,00000 . Это означает, что данный бокс (область разрушения) берет величину этого параметра из общего файла Zones.cfg (Data/Zones.cfg)

К примеру, развернем этот файл (Zones.cfg) и посмотрим, где этот параметр прописан на примере какого-либо блока:
------------------------------------------------------------------------------------

[FuelBunkers]
Category=Fuel Bunkers
Multiplier=0.800000
Flotability=10.000000
HitPoints=351
Destructible=No
Armor Level=40
Critic Flotation=0.300000
Critical=Yes
Critical Chance=0.05
FloodingTime=640
Crash Depth=45
CargoType=Engine Fuel
Effect1=#Catastrofic_explosion, 10
Effect2=#Fire_big, 20
Effect3=#Oil_trace, 10
;Effect4=#dc_bubbles, 20
;Effect5=#Oil_trace, 20
----------------------------------------------------------------------

В данном случае он равен 40 в единицах измерения см.
Если в боксах (области разрушения) поставить не -1,0000, а другое значение (от 0 до 100), то этот бокс будет игнорировать значения ArmorLevel (уровня брони) в общем файле Zones.cfg, а это значения будет брать из выставленного.

Часто бывает, что и в общем файле Zones.cfg этот параметр равен = -1,0 . В таком случае, уровень брони берется из общего усредненного параметра для всех зон.

Wise написал(а):

Если сферы нет(либо она размещена бестолково),то снаряд(торпеда),попадая в бессферную часть судна проскакивает сквозь судно,как по пустому месту.

Может я что-то не понял, но....Я не знаю, может твое утверждение верно для SH3, но для SH4 немного не так. Основное предназначение сферы - это реализовать эффект столкновения судна (лодки, самолета...и т.д.) с другим объектом у которого так же прописаны эти сферы. Если стоит значение Collision=true, то, к примеру, эсминец реально сможет таранить лодку, лодка не сможет пройти сквозь судна и т.д. При этом, при столкновении, звучит характерный звук скрежета металла. А вот второе предназначение - это реализовать срабатывания магнитного взрывателя торпеды. Причем, ТОЛЬКО магнитного!!! Снаряды, торпеды с контакным взрывателем срабатывают не от соприкосновения о сферу, а от соприкосновения с 3D-модели объекта.
А посему, если нет этой зоны (или она неправильно прописана), то торпеда у которой выставлен магнитный взрыватель не взоровется на расстоянии, к примеру, 2-1 м от корпуса судна, но....взорвется, если ударится об борт корабля (когда уже сработает контактный взрыватель).

0

8

Wise

Node, принцип их работы, id, Parent id

По вопросу одного из важнейших элементов программы Silent3ditor-Node. Пишу здесь, вдруг пригодится кому из начинающих...

Каждый юнит,будь то,судно или самолёт, в своём dat-файле имеет только 1(!) главный  Node (замечу,что схема работы Node библиотечных файлов орудий и других общих установок,к которым обращаются файлы юнитов, схожа,но всё же,имеет свои отличительные особенности,и это уже другая история.  О ней позже,по возможности и при наличии свободного времени). Все остальные Node конструкции любого  юнита «не имеют права» находиться сами по себе вне главного  Node,даже если по идентификационным номерам они имеют зависимость от него. Это прямая дорога к вылетам. Игра встречает более одного,равноценного по иерархии, Node и не знает,какой из них работать.
Каждый Node(chunk) в своих настройках имеет свой уникальный идентификационный номер(id),а также  идентификационный номер «родителя»(Parent id),от которого зависит какой-либо конкретный Node. Каждый собственный id,имеющийся у всех чанков,которым предписано его иметь,должен быть уникальным. Повторение его у разных чанков в одной игре-вылет 100%. Рассмотрим  на скрине:
http://s2.uploads.ru/t/qRxaJ.jpg
Главный Node-свиток(выделен синим),как и любой другой «дочерний» Node имеет свой собственный уникальный id. Но,в отличие от «дочерних» и в связи с тем,что он главный(«отец»)-он не имеет Parent id.(0х00000000000000) Все «дочерние»(зависимые от главного) Node-свитки,кроме своих уникальных ид.номеров,в графе «Parent id» имеют ид.номер «отца»,кроме того,они «обязаны» находиться внутри этого «родительского» Node-свитка. Всё это показано на скрине. Node-свитки,обозначенные знаком вопроса расположены неправильно. Они «обязаны»находиться уже внутри главных «дочерних» Node,указанных зелёными стрелками. Но в данном случае «вопросные» Node находятся в таком расположении временно,как визуальный образец при создании мода(впоследствии,удаляемый,либо перемещаемый на своё законное место)а также,как наглядное пособие по уроку упрощённого перемещения  Node в ту иерархию,которая необходима на взгляд моддера.
Суть всей этой канители-понять принцип строгого соблюдения абсолютно любым Node  «субординации».. «Знай сверчок свой шесток».

Итак,если в каком-либо из юнитов в dat.файле вы видите непорядок конструкции иерархии Node,первым делом,глядя на сам юнит, вы должны определить,в каком именно Node-свитке должен находиться «заблудившийся» Node. Снова рассмотрим на скрине:
http://s2.uploads.ru/t/oQzOp.jpg
Видим,что неправильно расположенный Node - <New_label>8,это дымоход(красная стрелка). В «родителях» он имеет главный  Node-M04B(чёрные стрелки) а по иерархии и своему расположению на судне,должен принадлежать Node-свитку кормового разлома судна,т.е. Node- M04B_B(зелёная стрелка).Значит,если это законченный юнит,то совершенно необходимо исправить эту ошибку и вернуть этому <New_label>8 своего «законного родителя». Сделать это легко:
1 Определяем «законного родителя», и копируем его идентификационный номер в буфер обмена,как на скрине:
http://s2.uploads.ru/t/iNLSf.jpg
2.Возвращаемся к «заблудившемуся» Node,наводим курсор мыши на его Parent id и делаем левый клик вместе с Ctrl. Откроется возможность переименования этого Parent id,что мы благополучно и используем,вставив из буфера обмена ид.номер «законного папаши».(на скрине):
http://s2.uploads.ru/t/zXZs1.jpg
При этом весь «заблудившийся» Node вместе со всем своим содержимым автоматически «ныряет» в свиток своего «нового родителя». Разумеется,после операции не забываем сейвить весь файл.
Примечание: «заблудившиеся»  Node,уже имеющие при этом в Parent id номер своего «законного родителя» так просто не хотят перемещаться в его свиток. Для решения этой проблемы достаточно сначала вставить в Parent id «заблудившегося» Node ид.номер,например, главного  Node , «блудный сын» нырнёт туда,а уже оттуда,тем же макаром отправляете его туда,где ему и место. Вот пока всё.

0

9

Командир

Wise, спасибо! Замечательный урок, тем более, что заблудившиеся Node у нас в игре имеются, особенно в судах, где главная модель - NLL.
Хочу добавить один нюанс, если разрешишь.

Иногда Parent ID у главного Node может иметь определенное значение, отличное от 0х00000000000000. Когда, например, мы хотим "прикрепить" одну модель к другой, хотя в файловой структуре игры они будут не явно связаны. Этот прием применяется, например, в файлах Interior лодки, если мы хотим совместить, к примеру, ЦП c Рубкой, с радиорубкой или все вместе. Тогда в главном Node модели Рубки Parent ID ставим такой, какой ID в главной модели ЦП. Изменяя и подгоняя во всех координатах главный Node Рубки, в игре он соединиться с моделью ЦП и мы сможем свободной камерой не только бродить по центральному посту, но и подняться в боевую рубку.

0

10

Wise

brat-01 написал(а):

Иногда Parent ID у главного Node может иметь определенное значение, отличное от 0х00000000000000. Когда, например, мы хотим "прикрепить" одну модель к другой, хотя в файловой структуре игры они будут не явно связаны.

Совершенно верно. Именно этим методом «крепятся» также и библиотечные установки к судам и самолетам. Но в данном уроке я рассказывал только о судах и самолетах(исключая лодки,имеющие в своей конструкции более сложные схемы построения,указанные тобой ). Их мы не можем ни к чему прикрепить ,это полностью завершенные самостоятельные объекты,потому их главный  Node и не имеет  Parent ID ,вернее,оно имеет значение- 0х00000000000000.

Nosulia написал(а):

Один вопрос - в судах, где блудных нодиков тьма, как точно понять что есть что, чтоб точно знать, в какую из половин судна их раскидывать?

http://s3.uploads.ru/t/1HVM7.jpg
Смотри скрин. Выделяешь  любой заблудившийся Node,его zon-точка выделится красным цветом. В случае,если заблудившийся Node-это модель,то такой метод определения местоположения на судне,а значит и определения «истинного родителя» не всегда может помочь,т.к. непутевый моддер может внедрить в файл модель какой либо детали со сбитым центром координат,что может в свою очередь ввести в заблуждение. В этом случае поможет «игра» кнопками видимости-невидимости Node.о которых я уже рассказывал выше. В любом  случае,тем или иным методом,но «законный родитель» «загулявшего» Node определяется.

0

11

Командир

Wise написал(а):

,то такой метод определения местоположения на судне,а значит и определения «истинного родителя» не всегда может помочь

Поможет наверняка вот такой финт:

1. Открываем глючную модель и выделяем заблудившийся Node
http://s3.uploads.ru/t/RXFeh.jpg

2. Копируем его Parent ID
http://s3.uploads.ru/t/g5DXt.jpg

3. Включаем функцию Поиска
http://s2.uploads.ru/t/t43fD.jpg

4. В появившемся окошке вставляем значение скопируемого Parent ID, включаем All и нажимаем кнопаньку Find next
http://s3.uploads.ru/t/GAkb8.jpg

5. Поиск нам найдет все номера, если они будут с таким номером (как просто ID, так и Parent ID). Поэтому, нажимаем до тех пор пока не найдется тот родитель (ID) к которой относится заблудившийся Node.
http://s2.uploads.ru/t/oYmXL.jpg

Если такового нет, значит разраб тупо скопировал с другой модели и даже не проставил Parent ID, а следовательно, в игре эта модель и не появится.

Но в данном случае нам повезло - заблудший нашел своего родителя. Это - носовая часть судна NLL__F
http://s3.uploads.ru/t/USg5J.jpg

Как нас предупредил дружище Wise, что бы не было глюков и вылетов, этих овец нужно поставить на место. Как это быстро сделать?

6. Разворачиваем Node носовой модели судна
http://s2.uploads.ru/t/Y3CV8.jpg

А тот дочерний Node, после которого мы хотим вставить заблудшуюся модель, развернем полностью. Я обычно разварачиваю крайнюю, что бы не париться.

7. Разварачиваем так же первый заблудший Node-NLL_Barca01

http://s3.uploads.ru/t/gykYL.jpg

8. Выделяем каждую его составляющую, начиная с первой, а правой кнопкой копируем

http://s2.uploads.ru/t/M7IyN.jpg

9. Скопировав, поочередно вставляем после крайней развернутой строчки носовой модели судна
http://s3.uploads.ru/t/tTBVQ.jpg
http://s2.uploads.ru/t/TlG3L.jpg

10. ВАЖНО при этом соблюдать порядок и очередность вставки скопируемых строк (состовляющих модели). Сначала саму строчку Node, потом кубик, потом название NLL_Barca01. Когда вы будете вставлять саму модель непосредственно (синий кубик), то она может неправильно встать (не на свое место)

http://s3.uploads.ru/t/DkV75.jpg

В этом случае, просто нажимаем в панели управления прогой стрелку вверх до тех пор, пока кубик не перескочит на свое законное место.
http://s2.uploads.ru/t/YceiO.jpg
http://s2.uploads.ru/t/pZt9L.jpg

11. Последняя строка (название NLL_Barca01 ) вставляется не после кубика, а после первой перенесенной строки, т.е после самого Node-
http://s3.uploads.ru/t/1mSQw.jpg

12. После того, как мы все перенесли на свое законное место и проверив на самой модели, заблудшую овечку полностью удаляем. Если перенесенная модель окажется чуть в стороне (не на своем месте) то, изменяя координатные значения по осям X Y Z, добиваемся ее законного места на судне.
http://s2.uploads.ru/t/JvLRD.jpg

13. После того, как все заблудшие модели мы перенесли на законные места, картинка должна быть такой
http://s2.uploads.ru/t/c9r0S.jpg

14. Желательно после сохранения изменений и закрытия окна, еще раз открыть этот файл и удостовериться в правильности переноса.
http://s2.uploads.ru/t/Yd2DQ.jpg

Вот и весь финт. :flirt:

0

12

Wise

Алексею(Лукнеру)
3d-моделинг применяется везде. Отдельные области применения оправданно требуют максимально качественного моделирования,и вопрос лимита полигонов там не стоит. 3d-моделинг для компьютерных игр- это отдельная и самая востребованная область применения. Сложность 3d-моделинга в ней заключается в том,что помимо создания качественных моделей необходимо еще стараться соблюдать т.н. лимит. Потому,что в  отличие от других областей применения(видео-кинематограф и т.д.),где модель воспринимается,как один целый предмет,в компьютерных играх система вынуждена «рисовать» каждую «клетку»(полигон) этой модели.Короче,весь вопрос упирается в ресурсы компа и двигателя игры. И если мы хотим,чтобы игра была без тормозов,нам требуются модели,созданные по принципу-«дёшево и сердито». Лимит-предел,превышение которого недопустимо. В моделировании для комп.игр это понятие относительно. В нём нет чёткого предела,есть примерные величины,переступать которые можно,но не рекомендуется(+-). Надо переступить-делай это,но сильно с ума не сходи. Средние числа никто не знает,но на примерах можно сделать приблизительный вывод. Для этого самого примера я взял всё ту же самую известную лодку товарисча Тестпилота. Вот первый скрин. Это его гайка:
http://s2.uploads.ru/t/CGU8O.jpg
На скрине видно,сколько полигонов на одну эту гайку потратил ТР. Теперь второй скрин,где гайку создал уже я для сравнения с гайкой ТР:
http://s2.uploads.ru/t/e5daf.jpg
Теперь скрин 3:
http://s2.uploads.ru/t/CTSyV.jpg
Где мы видим,сколько всего потрачено полигонов ТР на одни только ср..ные гайки одной только детали. А этих гаек у ТР там еще навалом в других деталях(не говоря уже о деталях самих).Ну и остается посчитать,сколько полигонов было бы достаточно для этих самых гаек: 16х24=384. Разница составляет 7104 дармоедных полигона. Для сравнения:этой суммы полигонов хватает двум стоковым(сх3) судам. 24 гайки ТР сожрали средний стоковый лимит двух судов. Суть в том,что текстуре,которая будет покрывать эти гайки,абсолютно плевать,сколько в ровной плоскости полигонов. Она идентично покроет собою,как 1 полигон,так и 1000 и 1000000. При этом,выигрыша от миллиона полигонов ровно ноль. А проигрыш колоссальный. Это как,нанять на работу для охраны какой-нибудь клумбы не одного сторожа с з\п 3000р.,а дивизию сторожей,с оплатой 3000р.каждому. Маразм очевиден. Смысл этого примера: не делай 100 полигонов там,где нужен всего 1.
След.скрины: та же самая деталь.
http://s2.uploads.ru/t/j8tGf.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Y40da.jpg
http://s2.uploads.ru/t/7jnMa.jpg
http://s3.uploads.ru/t/RXSbU.jpg
Я выделяю один из компонентов этой детали,делаю его невидимым,и что я вижу: под этим компонентом внутри скрываются ещё компоненты. Я может запамятовал,а что в хантере предусмотрен реальный ремонт лодки и разбор её агрегатов на части? Для кого ТР впихнул туда куски,которые в игре никогда никто не увидит? Зато,их увидят игра  и система. И будут их работать. Они ж понятия не имеют,что  думать для ТР,это не про него..Вот сюда же ещё немного скринов:
http://s3.uploads.ru/t/6OK1A.jpg
Нижняя деталь-это палуба рубки cх5 от   ubi. 89 полигонов-всё по уму,осталось дело за хорошо рисованной текстурой. Смотрим далее:
http://s3.uploads.ru/t/EgcAS.jpg
Тестпилоту палубы юбиков показалось мало,и он добавил сверху кучу переплетенных прутьев,т.н.решетку, тянущую в общ.сложности на 6,5 тысяч полигонов. Кто мне объяснит,для чего ТР это сделал? Лично я не нашел ни одного вразумительного объяснения,кроме одного: приступ. Ну и вот ещё:
http://s3.uploads.ru/t/CtrlM.jpg
Обод горловины люка в его исполнении. 4000 полигонов. Всё бы ничего,но сверху на этот обод он накладывает люк(зеленые стрелки),который скрывает собой этот обод от посторонних глаз навсегда. Уже без комментариев. Мораль: не создавай(и не оставляй) полигоны там,где их никогда не будет видно. Итог мода ТР: 90000 прямых излишков+165000 косвенных. Пусть даже без косвенных.  90000. Здоровенный сток-конвой сожран неграмотностью ТР. 
Последние 2 скрина:
http://s3.uploads.ru/t/QDAfB.jpg
http://s3.uploads.ru/t/DtSO4.jpg
Как уже понятно,скрин с запрещающим знаком,это модель ТР,которую ни в коем случае нельзя рассматривать как пример для обучения по 3d-моделированию для комп.игр.
К слову,должен заметить,что ТР,конечно,сам не создавал эти качественные модели,которые были явно предназначены для какой-то другой области применения,но никак не для комп.игр.  Он их попросту где-то позаимствовал и совершенно бездумно впихнул в свой мод. Вот,собственно, и всё.
Надеюсь,что главную суть сим постом я донёс.

0

13

Nosulia написал(а):

Толь, ЭМ должны слышать торпеду?

Рассуждаем логически...

Какие сенсоры у эсминца?

1. Визуальный, который, помимо всего прочего ВИДИТ след от парогазовой и вообще, любой след, исходящий от лодки.
2. Акустический пассивный, для прослушки ШУМОВ самой лодки, а точнее, ее звука, издаваемым или дизелем, или электромоторами (звук машинного отделения). Некоторые думают, что звук винтов - это не верно! И все! Кстати, по этой причине акустическая торпеда попадает в точку, где прописан этот самый звук, а не в область винтов.
3. Акустический активный (АСДИК), для прослушивания отраженного сигнала от корпуса лодки. Помимо этого, для дачи команды на выставления глубины подрыва ГБ, а так же места сброса ГБ и еще, как мне кажется, для рассчета количества выбрасываемых ГБ. АСДИК-у по барабану, что за объект. Главное, что бы он был противником (или принадлежал к нему), находился под водой и его отраженная сигналом площадь, соответствовала минимуму выставленного значения. Это может быть не только лодка, но и ловушка Больда, контроллер которой эмитирует эту самую площадь.
4. Радиолокационный - понятно, принцип такой же, как и у АСДИКА, только локационный отраженный от корпуса сигнал. И тут тоже минимальная плошадь и принадлежность к противнику.
5. Радиосенсор и ДРИ - но они работают только на лодках, причем первый - пустышка, как мне кажется.

А посему, торпеду электрическую на глубине эсминец не слышит и не видит! Парогазовую - только видит!

0

14

Wise
brat-01

Лёша или Толя
Объясните будьте добры, как абсолютно правильно выставлять парам gc_height для судов.
Примерно правильно умею и сама.
Связь этого параметра и центра модели, обеих осадок.
Смысл, чтоб не ходили как утюги, а чтоб их реально и натурально качало на волнах, чтоб при затоплении они кренились и переворачивались как те же "перегоны".
Пасибки зарань.

0

15

Nosulia написал(а):

Объясните будьте добры, как абсолютно правильно выставлять парам gc_height для судов.

Приблизительно положение Центра Тяжести, а именно отстояние Ц. Т. от киля для судна без груза, определяется в долях высоты борта судна Z от киля до верхней непрерывной палубы по формуле

Zg = ξН,

где ξ — коэффициент, разный для разных типов судов:

океанские почтовые и быстроходные пароходы 0,60—0,63

большие товаропассажирские пароходы с баком, ютом и рубками 0,57—0,63

большие грузовые пароходы с гладкой палубой 0,54—0,60

буксирные пароходы 0,66—0,70

парусники с полной оснасткой, гладкая палуба 0,77—0,79

Коэффициент ξ для военных кораблей вычисляется с построенного корабля, для которого имеются необходимые данные.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Корабли, настройки и принцип работы ZON, сфер, боксов, Node, id...