запись в журнале появляется в тот же миг, что и 4140 приходит.
Насколько помню в обсуждениях, что вроде как можно настроить потопление судна так, чтобы сообщение приходило когда судно уходит под воду?
Удалось только Stiblerу, остальным нет.
KSD TEAM |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Корабли, настройки и принцип работы ZON, сфер, боксов, Node, id...
запись в журнале появляется в тот же миг, что и 4140 приходит.
Насколько помню в обсуждениях, что вроде как можно настроить потопление судна так, чтобы сообщение приходило когда судно уходит под воду?
Удалось только Stiblerу, остальным нет.
Удалось только Stiblerу, остальным нет.
А мы можем повторить?
Или в чем проблема и сложность?
Можем, конечно, только не знаем как он это сделал детально. Т.е. в теории ясно, он исключил гибель через превышение контрольного числа HP подняв его всем выше 2000. И корабли у него гибнут только через затопление. Но где этот щелчок, что посылает 4140 - вопрос и как он связал его с уходом под воду. Но даже и знали бы, для этого надо перезонировать все корабли, а это - неподъемно, у него и самого поэтому модели только сток SH3. SH5 сделали проще, нашли и отключили щелчок, не надо упираться с зонами. А ещё проще - не забывать задвигать.
запись в журнале появляется в тот же миг, что и 4140 приходит.
Сообщение от KELLERMANN [Перейти к сообщению]Насколько помню в обсуждениях, что вроде как можно настроить потопление судна так, чтобы сообщение приходило когда судно уходит под воду?
Удалось только Stiblerу, остальным нет.
Я не думаю, что запись появится при расходе суммы живучести самого корабля только. Hit_Points The amount of hitpoints this ship can take.
Попробуйте увеличить в зоне Crash Depth=ххх
Мне кажется с этим моментом как то связано вылазка сообщений.
Я не думаю, что запись появится при расходе суммы живучести самого корабля только.
Почему ты так не думаешь? А зачем ещё нужно это число Hit Points тогда?
Понятно, что считается несколько параметров, но если ущерб достиг 301, то и запись тогда.
Отредактировано антон22 (28-02-2026 17:47:55)
SH5 сделали проще, нашли и отключили щелчок, не надо упираться с зонами. А ещё проще - не забывать задвигать.
Это сделали через экзешник?
Сообщение от LUKNER [Перейти к сообщению]
Я не думаю, что запись появится при расходе суммы живучести самого корабля только.
Почему ты так не думаешь? А зачем ещё нужно это число Hit Points тогда?https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t368192.pngПонятно, что считается несколько параметров, но если ущерб достиг 301, то и запись тогда.
Потому что эсминцы длинные и часто даже нос под водой, а сообщения нет, даже когда винты обнажил.
Нет, нос под водой и нет сообщения значит, что он гибнет не через превышение числа HP, а через затопление и где этот щелчок для 4140 неизвестно.
Это сделали через экзешник?
Чтобы ответить, надо утопить цель в голом sh5 и отследить 4140. Если в голом sh5 оно приходит, то в TWoS пропатчили 9 файлов, среди них и экзешник, там TDW патчер, значит какой то из них. В TWoS 4140 нет. Я голый sh5 не тестировал, но если 4140 уже сразу там нет, то кто знает, где. Обычно считается что экзешник причина всему, но вот с сообщениями в пери нашлось же решение, хотя считалось экзешник.
Обычно считается что экзешник причина всему, но вот с сообщениями в пери нашлось же решение, хотя считалось экзешник.
Пери - это что?
перископ
Я не думаю, что запись появится при расходе суммы живучести самого корабля только.
Так и есть, сначала по другому тебя понял. Либо через расход суммы живучести самого корабля, либо через затопление.
Так и есть, сначала по другому тебя понял. Либо через расход суммы живучести самого корабля, либо через затопление.
Будем пробовать скоро это все решать...
? Для того,чтобы вы при создании и расположении бокса не теряли ориентир,верх-низ,зад-перед,лево-право. Это важно. Минимальные настройки должны отвечать за грани низ-зад-лево***(читайте сноску),максимальные-верх-перед-право.
зад и перед по отношению к кораблю или к точке в центре, где возникает бокс?
зад и перед по отношению к кораблю или к точке в центре, где возникает бокс?
Перефразируй вопрос...
где здесь задана осадка?
Должна быть в "Surfaced" в "draught".
The object's draught[m]. If 0, then it is taken from the object's global position = Осадка объекта [м]. Если 0, то она берется из глобального положения объекта.
Глобально нужно все корабли перемерять, так ка:
1) Много не соответствия по размерам. То есть длина, высота, осадка в 3Д модели одна, а в справочнике указана другая, полюс не правильно указана в Sim.
2) Много не соответствия по тоннажу. Сразу пересчет очков за тоннаж и т.д.
Я не думаю, что запись появится при расходе суммы живучести самого корабля только.
Ты не представляешь, к чему привела эта фраза. Мы годами играли не в ту игру.
И это касается и SH3 и всех мегамодов тоже. Мне было непонятно, почему тут не работает сумма живучести. Вы удивитесь, здесь, да и в любом мегамоде нет моделей правильно написанных, а это значит, что они реагируют не так, как заложено в программе. Сначала я выяснил это на кораблях, но когда я дошёл до лодки.... Было
разве такое, что после ГБ сразу из 5 клапанов бьёт вода в ЦП? что при повреждении батареи загорается красная лампа на датчике? Теперь она не проваливается на 150м за 2-3 минуты и не разрушается быстро от давления. Так я переписал не все её боксы, а только основных 6-7 из 44. К тому же и TTC подогнан же под старые данные. И даже теперь она управляется как подлодка в воде. Не знаю, может самолеты правильно написаны, хотя с чего бы 
Отредактировано антон22 (04-03-2026 18:00:32)
Ты не представляешь, к чему привела эта фраза. Мы годами играли не в ту игру. И это касается и SH3 и всех мегамодов тоже.
Ага!
В 2018-2019 начал это делать и многое еще что другое. Что то к моей радости даже удалось сохранить и найти...)
Простой пример еще, что у целого корабля и у половинок в большинстве случаев боксы разные и в разных местах...)
У всего оборудования есть параметр времени заполнения водой, а нужен ли он ему?
И это только как пример, малая часть всего кошмара)
Надо конечно тестировать, это время, но даже и сейчас - это небо и земля.
Простой пример еще, что у целого корабля и у половинок в большинстве случаев боксы разные и в разных местах...)
потому, что боксы эффектов в половинах, а в гл. node работают только, если они эффектом добавлены к боксу в Zones дополнительно. Хотя по-разному. Тут что-то утвеждать наверняка трудно. Вот у Ганзы бокса огня нет в центре, и в Zones его нет, а он горит. Необъяснимо.
Вот у Ганзы бокса огня нет в центре, и в Zones его нет, а он горит. Необъяснимо.
В редакторе грузовые корабли имеют три степени: фрахт, амуниция и топливо. Вполне вероятно взрывы и разломы кораблей связаны с амуницией, горение с топливом.
Протестируй в одиночной миссии один и тот же корабль на реакцию попадания торпеды с разной степенью.
Отредактировано LUKNER (04-03-2026 17:20:43)
Может и так. Но тут нет взрыва и разлома, она идет и горит, а бокса огня там нет.
Может и так. Но тут нет взрыва и разлома, она идет и горит, а бокса огня там нет.
А зачем боксы для модели, если для целой группы придумали три степени (вида) повреждения? Вписывай в нее любую модель и все. В других группах этого нет вообще.
как понять три вида повреждения?
Min= 0,05 это верхняя грань по вертикальной оси Y, Max= -0,1 это нижняя грань по оси Y. Есть ли тут вообще верх или низ или считать надо только расстояние от точки ноль? Математически 0,05 больше -0,1, но графически - наоборот.
Если поменять значения Макс и Мин местами, сохранив при этом размер бокса, форма бокса не изменится.
Но если делать все от балды, как это сделано сейчас везде, то хрен разберешься и потом будет куча ошибок и т.д.
Если поменять значения Макс и Мин местами, сохранив при этом размер бокса, форма бокса не изменится.
Верно, но программа считывает значения тогда правильно, где верх, где низ и т.д. Переписал 7b в новой системе координат, теперь в *счастливые времена* она загружается даже не в той точке где обычно, хотя казалось бы при чем тут это, это же боксы самой лодки а не кампании. И по кораблю - там где было непонятно почему он тонет с одной торпеды, а перепишешь - он тонет в соответствии с тем, что задано в Zones. Да, 5 клапанов срывает и в старой версии лодки, просто ни разу такого раньше не встречал, значит не из-за этого.
Отредактировано антон22 (04-03-2026 23:29:34)
Значит не зря мы с тобой эту тему проговорили)
Это конечно, но надо всё это проверить и если подтвердится, то тогда вообще что с этим делать.
Блин, так я в эти файлы и не заглядывал ни разу. Этот скрин, его как вызвать? А что значит тут 2 и 0?https://upforme.ru/uploads/000e/8b/58/2820/t763690.png
Не знаю.
У всего оборудования есть параметр времени заполнения водой, а нужен ли он ему?
Там, где у оборудования FloodingTime=59.999996 там и плавучесть везде обнулена, т.е. эти 59.99 ни на что и не влияют думаю. А там, где боксы влияют на плавучесть, там и значения другие и Flotability(плавучесть) не равна нулю. Почему 59.99...? Не знаю, может это здесь нейтральное значение.
Отредактировано антон22 (05-03-2026 13:51:16)
Можно разве в миссии им осадку менять?
Нет конечно. Если не сделать клон с измененными параметрами специально показывающий что танкер идет пустой.
CargoExt=1 это груз на палубе и он в Sea/CargoDef. А CargoInt=0 видно трюм, только какой это файл?
У Nelson то же самое, при CrashSpeed=0,5 он тонул минуты 3, что при его BRT=36000 не очень, а при CrashSpeed=0,2 - уже 10 мин. На CrashSpeed реакция сильнее чем на FloodingTime. Для лодки это даёт больше времени на ремонт при затоплении.
Похоже, что СrashSpeed=1,5 в zon файле лодки влияет на скорость погружения при повреждениях от ГБ. Если сделать =0,2 или 0,1, то она идет ко дну медленно и при продувке не так скачет вверх.
У лодки этот параметр отвечает за скорость разрушения прочного корпуса на предельной глубине.
Теоретически, если к примеру в носовой части распространялся пожар и он добрался до пожароопасного или взрывоопасного груза в той же носовой части, то бабахнуть может и должно.
Но если корабль тонет и носовая часть постепенно заполняется водой и никакого пожара там нет, то соответственно и бабахать там нечему. Даже если в носовой части и есть пожароопасный или взрывоопасный груз.
Это конечно фигня.
И когда корабль медленно или не очень уходит под воду без спец эффектов, то это даже смотрится более эффектно и трагично.
Нашлись причины мгновенных взрывов кораблей. В KSD уклон сделан больше на зрелищные эффекты, а если вы хотите больше „правдоподобное“ затопление, то в KSD/Data/Zones.cfg в разделе NEW SMALL MERCHANT в строке CargoType заменить Custom и Ammo на None(CargoType=None). Также и в разделе NEW MERCHANT. Военные корабли можно и не трогать пока. Есть ещё раздел для торговых судов CargoShips, можно пока и так оставить, но можно и там убавить. Лучше было бы уменьшить значения самих Custom, Ammo и Engine Fuel, но неясно где они. Вторая причина - слишком много боксов эффектов в dat файлах кораблей и когда боксы в главном node накладываются на такие же в половинах судна, то это тоже приводит к критическому взрыву. Поэтому заметив такой корабль - открыть dat файл и стереть пару боксов эффектов. И третья возможность, даже необходимость, это уменьшить скорость разрушения. Особенно заметно это у ЭМ, они меньше торговых судов, мельче боксы разрушения, им эту скорость лучше снизить. Вот корвет NCO_Flower, у него CrashSpeed=1,0, это ему много, тонет слишком быстро всегда, уменьшить её вдвое. И так можно подобрать подходящее значение каждой модели.

Отредактировано антон22 (20-03-2026 23:09:16)
торая причина - слишком много боксов эффектов в dat файлах кораблей и когда боксы в главном node накладываются на такие же в половинах судна, то это тоже приводит к критическому взрыву. Поэтому заметив такой корабль - открыть dat файл и стереть пару боксов эффектов.
И где эти боксы эффектов в Дате?
У Т3 ( NOTMs) в гл. node это боксы № 36/182, 18/39, 17/39, 16/87, 15/87, 14/87. На корме это 7/45, 6/39, 2/40, 1/87, 0/40, в носовой половине - 14/39, 10/39, 7/87, 4/39, 3/87, 2/87. Итого - 17 боксов огня, слишком много и они накладываются друг на друга и в этих местах при попадании каким то образом дают крит. взрыв. И у Т3 если стереть их в половинах, то оставшиеся в гл. node не срабатывают при попадании и наоборот. Как быть? Пришлось однотипные боксы поставить в одних и тех же координатах (х, у, z) и в гл. node и там. Теперь они срабатывают и крит. взрыв ушёл. Какие то пришлось и убрать. Или вот танкер NOTM T2, он тоже сразу взлетает на воздух как новогодняя петарда. Ему фантазёры воткнули огромный топливный бак FuelBunkersD (11/325), по умолчанию имеющий крит. взрыв в носовую половину. А в кормовую ещё один огромный FuelBunkersT 10/324. При том, что он (NFuelBunker 6/158) всегда в гл. node, а в половинах только 4 бокса затопления самой половины плюс эффекты пузырей. Три топл. бака, из них 2 - огромные! Конечно, ему и снаряда хватит. Т.е. баки - стереть.
Как убрать мгновенную гибель кораблей с первой торпеды. Zones.cfg может у вас отличаться, потому - как это сделать. Открыть Zones.cfg в KSD/data, затем вверху *правка*, *найти* и вбить в поиск *CargoType*.
Листать вниз и заменять значения Custom и Ammo на None, вот так: CargoType=None. В разделе NEW SMALL MERCHANT 2 таких значения, в NEW MERCHANT - 3, в CargoShips - 4, в Common Items -4. В разделе BattleShips 8 штук Ammo, они дают взрыв корабля при попадании в пороховой погреб, на свое усмотрение, можно и оставить.К Ammo вернёмся позже, а пока мы заблокировали большинство мгновенных уничтожений судов от первой торпеды. К сообщению *противник уничтожен* в Zones.cfg привязан эффект катастрофического взрыва - Effect1=#cata_xpl. И тогда как оно придет, срабатывают все эффекты огня с дымом и начинаются взрывы и выглядит это как склад с петардами. Отменить это можно заблокировав Effect1=#cata_xpl в выше перечисленных разделах. Вбить в поиск, найти и поставить перед ним ; . Обратить внимание, что нужно изменить номер оставшегося эффекта, тут это Effect2=#Fire_big, 10 и Effect3=#Oil_trace, 10, но теперь они Effect1=#Fire_big, 10 и Effect2=#Oil_trace, 10, номера изменить по порядку.
Закрыть Zones.cfg сохранив изменения. В результате потопления будут более „правдоподобными“ и суда перестанут взрываться с первой торпеды как петарды.
Отредактировано антон22 (02-04-2026 11:48:30)
У эсминцев Ammo (боеприпасы) не добавляется в боксы кораблей в Zones.cfg как у торгового флота (тогда все боксы этого типа имеют Ammo и нет регулировки этого параметра), а прописано как отдельный самостоятельный бокс. Плюс в том, что его значения можно регулировать. Сейчас ЭМ уходят на дно очень быстро, т.к. у них пороховые погреба у орудийных башен и в отсеках, осадка у них 4,5м, а радиус поражения у торпеды - 7м. Т.е. вероятность попадания в Ammo большая, что сразу приводит к гибели ЭМ через крит. взрыв (взрыв погребов). Чтобы ЭМ после попадания не уходил сразу под воду: в боксах погребов заменить Ammo на Fuel и увеличить кол-во HitPoints бокса, тогда взрыв погреба произойдёт не в момент попадания торпеды, а спустя какое то время, это получше. Найти эти боксы в Zones.cfg и перенести новые значения.
Кроме этого всем ЭМ изменить при помощи S3D в их zon файлах значение CrashSpeed с 1.0 на 0.5.
Отредактировано антон22 (03-04-2026 17:33:59)
Тестирование с NDE_River показало неплохие результаты, но оказалось, что у эсминцев занижена живучесть сама по себе. Потому внести новые значения в разделе NEW ESCORT в Zones.cfg. 
Тогда можно и Ammo оставить, т.к. это была не главная причина. Вот новые значения для пороховых погребов:
Можно и Fuel тут внести, взрыв будет поменьше, на усмотрение в общем. В итоге с эсминцами станет поинтереснее в игре.
Отредактировано антон22 (04-04-2026 11:25:08)
Логично, так как у боевых кораблей и с живучестью должно быть все нормально.
Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Корабли, настройки и принцип работы ZON, сфер, боксов, Node, id...